ADAM WIECZOREK, BLACK MONK GAMES – WYWIAD

Wydawnictwo Black Monk Games, stojące za polskim wydaniem siódmej edycji systemu RPG Zew Cthulhu, stawia kolejne, coraz ambitniejsze kroki na rynku gier paragrafowych. Najnowszym z nich, obok publikacji drugiego tomu serii Choose Cthulhu, jest wydanie gry naszego redaktora naczelnego, Beniamina Muszyńskiego – Widma nad Arkham – w formie niespotykanej do tej pory w naszym kraju. Z Adamem Wieczorkiem, redaktorem naczelnym w Black Monk Games, rozmawia Michał Ślużyński.

Widmo nad Arkham” Beniamin Muszyński – Róbmy Dobrze


Michał Ślużyński: Zacznijmy od serii Choose Cthulhu. Skąd pomysł, by wydawnictwo Black Monk weszło na rynek gier paragrafowych – wracający co prawda do łask, ale dalej nieoczywisty dla wydawców?

Adam Wieczorek: Zaczęło się od sukcesu Zewu Cthulhu [podręcznika RPG – przyp. red.]. Gdy go wydaliśmy, zaczęliśmy się przyglądać sytuacji na rynku – szukaliśmy czegoś związanego z Zewem Cthulhu, co niekoniecznie będzie grami fabularnymi, aby rozszerzyć ofertę i dotrzeć do ludzi, którzy nigdy w nie nie grali. Pojawiły się włoskie i hiszpańskie gry paragrafowe. Najpierw przyglądaliśmy się małej włoskiej serii – wydali Dagona i opowiadanie Carcosa, w formie paragrafowej i z lekką mechaniką – oraz hiszpańskiej serii Choose Cthulhu, na którą ostatecznie postawiliśmy. Od razu podpisaliśmy umowę na 2 pierwsze tomy, Zew Cthulhu i W górach szaleństwa, z zamiarem wydania docelowo wszystkich, i zabraliśmy się za tłumaczenie. Dzięki pomocy Ani Mazur, udało nam się znaleźć Małgorzatę Kafel, tłumaczkę z hiszpańskiego. Mieliśmy oczywiście tłumaczenie na angielski, ale stwierdziliśmy, że zawsze lepiej tłumaczyć z oryginału, aby uniknąć niedociągnięć i niedokładności. Decydując się na tłumaczenie bezpośrednie i powierzając je utytułowanej tłumaczce, wiedzieliśmy, że wykona ona dobrą robotę i tak właśnie zrobiła. Pamiętam zresztą, że wielokrotnie mówiła, że oryginał nie jest najwyższych lotów i sama starała się go wygładzać i stylizować na lovecraftowską modłę. W miejscach, gdzie Hiszpanie cytowali Lovecrafta 1:1, skorzystaliśmy z najnowszego przekładu Macieja Płazy, który uważamy za najwierniejszy i najlepszy. Jeśli pojawiają się zatem fragmenty mocno zawiłe i napisane innym językiem, to są to żywe cytaty z Lovecrafta – reszta to nasze tłumaczenie. Trzeba przy tym pamiętać, że gry napisane są z pewną manierą i przez różnych twórców (autorem pierwszego jest Leonardo Pinto, drugiego Edward T. Riker) – są to różne style i to widać, choć staraliśmy się te style ujednolicić.

Tak się zaczęło – wypuściliśmy pierwszy tom, okazał się sukcesem… muszę tu pochwalić graficzkę, odpowiedzialną za skład i projekty okładek, Monikę Rajkowską–Fuczkiewicz, bo okładki stworzyła naprawdę fantastyczne. Nie wiem, czy widziałeś te od oryginalnego Choose Cthulhu – oni mają dwie wersje, jedną klasyczną, a drugą taką bardzo pulpową a’la lata trzydzieste, z zielonymi, dość paskudnymi ilustracjami; stwierdziliśmy że chcemy, żeby książki wyglądały lepiej. Projekt powstał od nowa. Chcieliśmy też użyć lepszego papieru, dodaliśmy również elementy graficzne, macki itp. i wszystko co ułatwia nawigację przy paragrafach. Okazało się to strzałem w dziesiątkę – okładka skojarzyła się wszystkim z oryginalnym, pierwszym zbiorem Zewu Cthulhu, który wyszedł jeszcze w przekładzie pani Grzybowskiej. Też był czarny, podobne literki i stylistyka… To od razu chwyciło i tak już zostanie. Sam wygląd okazał się strzałem w dziesiątkę, a sama gra, choć niewielka, też okazała się bardzo sympatyczna i oba tytuły znalazły uznanie wśród naszych klientów, bo rozchodzą się jak świeże bułeczki. [śmiech]

Z myślą o kim została stworzona seria? Jesteście przecież wydawnictwem kojarzonym głównie z grami fabularnymi?

Zaczynaliśmy od gier planszowych. Po wielkim sukcesie zbiórki na Zew Cthulhu, zaczęliśmy się przebranżawiać i w tym momencie wydajemy zasadniczo tylko gry fabularne, choć został nam jeszcze Munchkin, no i oczywiście i otwieramy się na paragrafówki. Z myślą o kim… O graczach Zewu Cthulhu, to raz, żeby z jednej strony pokazać im, że siedząc sami w domu, nie muszą być tylko skazani na czytanie książek czy granie na komputerze, tylko że mogą np. wziąć do ręki taką paragrafówkę. Zresztą, pierwszym naszym produktem do Zewu Cthulhu była gra paragrafowa, Samotnie przeciwko ciemności, która korzysta z mechaniki Zewu, ale jest przy tym normalną paragrafówką: korzystasz z gotowej postaci lub tworzysz własną i idziesz przez paragrafy, rzucasz kostkami, stosujesz mechanikę (cały element mechaniczny musieliśmy dodać w formie osobnych plików do pobrania ze strony, bo nie było jeszcze przecież podręcznika głównego). Choose Cthulhu jest prostsze, do zabawy nie potrzeba nic; w drugim tomie trzeba sobie coś raz wypisać i to w zasadzie tyle. Liczyliśmy też na fanów gier paragrafowych jako takich, bo jest ich naprawdę niemało.

Sądzę, że ten produkt był strzałem w dziesiątkę. Miłośnicy gier paragrafowych mogą dzięki niemu trafić do gry fabularnej, miłośnicy gry fabularnej – zainteresować się paragrafówkami. Seria będzie kontynuowana! W chwili, gdy rozmawiamy, trzeci tom jest już po redakcji, obecnie przechodzi korektę i jutro powinien trafić do składu. Czwarty jest zaś w tłumaczeniu. Tomy trzeci i czwarty powinny się okazać w pierwszym kwartale przyszłego roku, a w ciągu roku myślę, że kilka kolejnych pozycji też zobaczymy. Nie chcę jednak niczego obiecywać, bo wiadomo, że teraz sytuacja na rynku drukarskim jest dość trudna, musimy myśleć realistycznie. Naszym zamysłem jest wydanie całej serii Choose Cthulhu i myślę, że uda nam się to zrobić, o ile tylko niebo nie zawali nam się na głowy. [śmiech]

Pytanie troszkę dygresyjne – jak pisał Mikołaj [Kołyszko – przyp. red.] w prologu do Widma nad Arkham, jako Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru zawsze widzieliśmy niewykorzystany potencjał gier paragrafowych jako formy literackiej i przez dekadę nasze wysiłki skupiały się na zwalczaniu wizji, że jest to jakiś gorszy przyrodni brat erpegów (każdemu fanowi gier paragrafowych żyłka wyskakuje, gdy słyszy powszechne jeszcze w latach 90. określenie jednoosobowa sesja – poniekąd Samotnie przeciwko ciemności takową jest, więc jeszcze wolno tak powiedzieć [śmiech]) – w każdym razie, czy sądzisz jako wydawca, że są szanse spełnienia naszej aspiracji i trafienia z grami paragrafowymi pod strzechy, do ludzi, którzy, mówiąc brzydko, nie są nerdami, obcy jest im świat kostek i erpegów i po prostu zaciekawieni są literaturą?

Potencjał widzę bardzo duży, zwłaszcza po tym, co widziałem w Krakowie na Targach Książki, gdzie mieliśmy w sprzedaży paragrafówki z serii Choose Cthulhu i cieszyły się one dużym zainteresowaniem.
Dobra dobra, jakieś podręczniki, to nas średnio interesuje… O, Lovecraft! Zew Cthulhu, a co to jest?
— A gra pragrafowa, można w nią samemu zagrać, w domu.
— O, naprawdę? A ile to kosztuje?
— A tyle i tyle.
Tak? To spoko, biorę!
Okazuje się, że są dwa czynniki, które złożyły się na zainteresowanie czytelników. Jeden to Lovecraft, kojarzony jako coś naturalnego nie tylko dla nerdów, ale i dla miłośników fantastyki i literatury po prostu. Druga rzecz, że są to niedrogie pozycje, co zachęca do wypróbowania zabawy z paragrafówkami. Zwykle jest przy tym tak, że jak komuś się spodobała pierwsza książka, to kupuje drugą; myślę, że będzie się to nakręcać. I że inne wydawnictwa widzą ten potencjał w gamebookach, bo wychodzi ich naprawdę dużo, nawet tylko w tym roku, aż jestem zdumiony… Owszem, niektóre są skierowane stricte do nerdów, jak powiedziałeś, ale to nie wszystko. Są takie, które korzystają z klasyki literatury; tak jak Lovecraft, będą napędzać ten rynek. Ludzie zobaczą, że jest jakaś fajna książka–przygoda, w której mogą uczestniczyć, i pójdą szukać czegoś więcej. Wiadomo, że będą pozycje lepsze i gorsze, ale będzie ich dużo. Wznawiane są też klasyki – powraca Wojownik Autostrady! Czekam tylko, by ktoś wznowił Wehikuł Czasu, a wtedy powiem, że naprawdę mamy renesans gier paragrafowych. I żeby nie było, to są naprawdę dobre produkty, to się naprawdę dobrze sprzedaje i ludzie to lubią! Jest to zabawa na dwa–trzy wieczory, całkiem okej, prawda? A potem mogą iść po produkt premium i trafią na Widmo nad Arkham i to będzie już wyższa szkoła jazdy.

Co wyróżnia Widmo nad Arkham na polskim rynku wydawniczym?

Chcieliśmy do niego podejść trochę inaczej. Gdy Beniamin nam je wysłał, zaskoczyło nas, że to jest takie wielkie. Policzyliśmy znaki – milion czterysta tysięcy znaków ze spacjami. Objętościowo niewiele mniej niż, nasza Księga Strażnika do Zewu Cthulhu, która ma prawie 500 stron A4. Pomyśleliśmy: fajnie, no ale to nie będzie małe! I że jeżeli mielibyśmy to wydawać, to będzie wymagało odpowiedniej oprawy. Owszem, można by to wydać „na sucho”; przelać tekst na papier, jakoś poukładać na szarej kartce bez żadnych ozdobników. Stwierdziliśmy jednak, że gra zasługuje na coś więcej, choćby przez wzgląd na sam jej rozmiar i liczbę zakończeń. Zaczęliśmy więc rozmawiać w wydawnictwie, jak mogłaby wyglądać oprawa graficzna. Wymyśliliśmy wygląd wszystkich elementów z brzegu strony, by gra przypominała nieco dziennik. Monika Rajkowska–Fuczkiewicz wymyśliła wszystkie drobne fiszki ułatwiające nawigację i pokazujące numery paragrafów na danej stronie. To wszystko było od początku do końca super przemyślane. Martyna Starczewska zaprojektowała cały layout i to już wyglądało super. Potem zaprosiliśmy jeszcze dwie kolejne fajne ilustratorki, Anię Jarmołowską–Goryńską i Marię Siwińską. Projekt zaczął już wtedy żyć własnym życiem. O okładkę poprosiliśmy zaś Macieja Kamudę, człowieka związanego m.in. z wydawnictwem Vesper, tworzącego fantastyczne prace do Zewu Cthulhu i nie tylko. Gdy mieliśmy już projekt okładki, konsultowany z Beniaminem, gdy zobaczyliśmy logo i wszystko zaczęło nam się pięknie układać, pomyśleliśmy sobie „wow!” Pamiętam, że po redakcji całości siedziałem na konferencji i ustalaliśmy, ile grafik potrzebujemy, co gdzie rozmieścić… Nie chcieliśmy – to świetny pomysł Darii Pilarczyk – by ilustracje odnosiły się wprost do treści i coś zdradzały, tylko żeby były bardziej oniryczne, nieco “obok”, budujące klimat, zmuszające do myślenia i poszukania pewnych szczegółów. Zależało nam na tym, by gamebook był też nieco albumem i myślę, że to nam się udało. Gdy wyjdzie, będą to dwa naprawdę nie w kij dmuchał potężne tomiszcza [śmiech]. I to naprawdę wspaniale wyglądające!

Bardzo zależało nam na jakości warstwy wizualnej, by uzupełniała niesamowitą warstwę fabularną. Zastanawialiśmy się jeszcze nad formatem – wyszło, że jeśli wybierzemy jakikolwiek mniejszy, to książka będzie tak gruba, że nie będzie się jej dało trzymać w rękach. Zdecydowaliśmy się na A4 – tekst jest czytelny, ładnie rozmieszczony w środku, wygodny w lekturze. A stworzona przez Beniamina struktura opowieści pozwalała na szczęście nam ją podzielić na dwa tomy tak, że nie trzeba będzie przeskakiwać między nimi. Myślę, że ludzie będą zadowoleni, gdy dostaną to do rąk. Już PDF daje dobry przedsmak, a na ładnym papierze i w twardej oprawie obcowanie z książką to będzie po prostu przyjemność.


Jako wydawca jak i czytelnik, co powiedziałbyś, że wyróżnia grę jako grę, pomijając aspekt wydawniczy?

Gabaryt [śmiech]. To, że jest tak wielka, ma wiele zakończeń i że nie są to błahe zakończenia z gatunku „wpadłeś do dziury i zginąłeś”, nie – pomijając oczywiście zakończenia śmiertelne, bo takie też są – ale te 90 zakończeń jest w pełni fabularnych! Różnią się od siebie i każde z nich ma sens, każde wynika z uprzednich wydarzeń i decyzji. Śmieję się, że można to porównać do gry na konsoli, gdzie trzeba „wbić platynę” i zdobyć wszystkie zakończenia. Naprawdę, odkrycie wszystkich zakończeń w Widmie to wyzwanie i zabawa na dłuuugie wieczory zimowe.

Drugi wyróżnik to fakt, że gra jest bardzo dobra literacko . Beniamin ma ciekawy styl pisania, lekko trącący archaizmem – ale w dobrym znaczeniu – więc bardzo dobrze się to czyta. (Fakt, że ma tendencję do bardzo długich zdań i w redakcji musieliśmy troszkę pobiegać z nożyczkami, aby je nieco poskracać, podzielić i zwiększyć płynność tekstu, ale niczego nie wyrzucaliśmy.) Widać ogrom pracy, jaka została włożona w grę; nie spotkałem się jak dotąd z tym, by jakakolwiek gra paragrafowa dawała tyle możliwości, a przy tym nie operowała mechaniką – Widmo wymaga tylko ołówka, potrzebnego do zaznaczenia informacji.

To jest właśnie to – prosta mechanika, świetnie napisane, mnogość zakończeń.

Pytanie z gatunku troszkę trudniejszych – wspominałeś, że jednym z selling points gier paragrafowych jest to, że są niedrogie. Tymczasem dwie stówy za grę paragrafową to coś, co sprawia, że wielu ludzi się łapie za głowę. Co im odpowiesz?

Ze wszystkim tak jest – są rzeczy tanie i drogie, mniejsze i większe. Trzeba się zdecydować, jedni kupują Lele, inni Lego. [śmiech] Jakość ma znaczenie. Czym innym jest też licząca sobie 130 stron z okładkami gra paragrafowa z serii Choose Cthulhu, czym innym dwutomowe, liczące sobie 350 stron A4 dzieło, jakim jest Widmo nad Arkham, gdzie zostały też stworzone od zera grafiki. Ja myślę, że jest warta tych pieniędzy, choćby w przeliczeniu na czas. Wyszła niedawno inna gra paragrafowa, która jest o ponad połowę mniejsza i kosztuje prawie 100 zł. Nie wydaje mi się, żeby cena była wygórowana za coś, uwzględniając, jak pięknie wygląda gra i na jak długo starcza.

Myślę, że z grami paragrafowymi będzie jak ze wszystkimi książkami – masz tanie wydania broszurowe, które można wziąć do pociągu, masz wydania nieco droższe, które już postawisz na półce, i są w końcu wydawnictwa albumowe, wydane na drogim papierze – myślę, że Widmo jest w ostatniej kategorii, Choose Cthulhu bliżej do pierwszej. Gry z serii Samotnie… umiejscowiłbym pośrodku.

Czyli wasza wizja wydawnicza jest taka, by rozszerzyć to spektrum; z jednej strony wydawać produkty w cenach, do których ludzie są przyzwyczajeni, a z drugiej strony wprowadzić produkty premium o wyższej jakości, która jednak będzie kosztować?

Tak, po prostu: za dobre rzeczy trzeba zapłacić. Zwłaszcza twórcom, by docenić ogrom ich pracy – autorowi, ilustratorkom, osobom pracującym przy składzie i korekcie, pomijając absolutnie moją pracę redakcyjną, bo to coś, co robię stale bez względu na projekt.

Pokazuje to też, jak różne mogą być gry paragrafowe. Gdy spojrzysz na nasze portfolio, to oprócz dwóch gamebooków z serii Choose Cthulhu, mamy też Samotnie przeciwko ciemności – połączenie z grą fabularną, „jednoosobową sesję”, której tak nie lubisz. Jest też Samotnie przeciwko płomieniom w zestawie startowym do Zewu Cthulhu, które uczy mechaniki systemu RPG, jednocześnie będąc grą paragrafową. To są pozycje już fizycznie obecne na rynku. Widmo nad Arkham jest już w wersji elektronicznej i ukaże się w tym roku w wersji fizycznej. W fizycznej też najpewniej w tym roku, a w elektronicznej – na mur beton i to lada moment, wydamy Samotnie przeciwko mrozowi. Jest to produkt niejako pośrodku, pomiędzy Widmem nad Arkham a Choose Cthulhu. Korzysta z mechaniki (choć mniej, niż Samotnie przeciwko ciemności) i ma ponad 600 paragrafów – choć są one krótkie w porównaniu z tym, co jest u Beniamina. Wydany zostanie formacie A4, cenowo też gdzieś pomiędzy Widmem nad Arkham  a serią Choose Cthulhu. Mamy pełne spektrum w naszym portfolio; z końcem roku będziemy mieli 5 paragrafówek, lub 6, jeśli liczyć to, co jest w pudełku z Zewem. Kolejne nadchodzą, bo w serii Samotnie wydamy również Alone Against the Tides. Do tego seria Choose Cthulhu i zobaczymy, co jeszcze. Jest dużo ludzi grających w gry paragrafowe; widzę duży potencjał, by je pisać, tłumaczyć i im ich dostarczać. Jeśli tylko autorzy będą chętni –  czemu nie!

Chciałoby się powiedzieć rytualne Dziękuję za udzielenie wywiadu – czy chciałbyś coś jeszcze nadmienić?

Zapoznajcie się z Widmem nad Arkham. Jest ono dla nas pewnym testem. Tak jak Choose Cthulhu było testem, czy paragrafówki mają sens – okazuje się, że mają – tak Widmo nad Arkham jest testem, czy rynek jest gotowy na produkty premium. Zobaczymy, jak to będzie wyglądać. Myślę, że jest – zainteresowanie jest spore. Są ludzie, którzy twierdzą, że cena gry jest za wysoka, ale szybko cichną, gdy w nią zagrają i widzą, że jest naprawdę warta tych pieniędzy.

Ilustrujące artykuł grafiki zaczerpnięto z oficjalnych stron wydawnictwa Black Monk Games oraz sklepu Róbmy Dobrze.

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem