„CITY OF THIEVES” – KOLEJNE DZIECKO „FIGHTING FANTASY”

Seria Fighting Fantasy, stworzona przez Iana Livingstone’a i Steve’a Jacksona, jest jedną z najstarszych i najobszerniejszych serii gamebooków. Choć zdania na jej temat są podzielone, to nikt nie jest w stanie odmówić jej roli jednego z kamieni milowych branży popularnych powieści interaktywnych. To z tej serii pochodzi Starship Traveller (wydany przez ŚKF jako Kosmolot Podróżnik i będący prawdopodobnie pierwszą grą książkową opublikowaną w Polsce) i to na grach książkowych wchodzących w jej skład opierał się (w sposób zahaczający momentami o plagiat) Jacek Ciesielski przy pisaniu gier takich jak Dreszcz czy Goblin.

Gra City of Thieves, autorstwa Iana Livingstona, będąca piątym tomem z serii, ujrzała światło dzienne w roku 1983. Dekadę temu, w związku z przejęciem praw do niej przez firmę Wizzard Books, zmieniono ilustrację na okładce (w recenzji wykorzystano okładkę starszego wydania) i opublikowano ją ponownie.

Na pierwszy rzut oka gra prezentuje się całkiem zachęcająco. Kolorowa okładka z niebrzydką grafiką i liczne ilustracje, które nawet po odrzuceniu znacznej ilości powtarzających się motywów (takich jak smok, miecz czy czaszka) porozrzucanych bezładnie między czterystoma paragrafami, przewyższają zarówno jakościowo, jak i liczebnie to, co do zaoferowania ma np. Wojownik Autostrady.

Po przejściu do tworzenia postaci możemy poczuć déjà su*. W zasadzie cała mechanika jest identyczna z tym, co możemy znaleźć we wspomnianych grach Jacka Cisielskiego, co nie powinno dziwić, szczególnie, że twórca Dreszcza przyznawał się do tego, skąd czerpał inspiracje. Wszystko jest identyczne – eliksiry, zręczność, racje żywnościowe, Sprawdzanie Swojego Szczęścia… Weterani gier paragrafowych poczują się jak w czasach, gdy natrafili na niepozorny artykuł w tygodniku Razem.

Ciekawostką jest tu system „alternatywnej kostki”, będący (obok nowej okładki) drugą i ostatnią innowacją wprowadzoną przez nowego wydawcę. Składają się na niego rysunki dwóch boków starego, dobrego kropkowanego sześcianu, umieszczone pod każdą ze stron. Chcąc otrzymać losowy wynik otwieramy tom na dowolnej stronie i voilà! Jest to drobiazg, ale dużo bardziej odporny na pokusę „celowania w te samo miejsce” od „tabel liczb losowych” spotykanych w grach Joe’a Devera.

Fabuła jest prosta – Książę Nocy, zwany Zanabar Bone, zapałał nagłym afektem do córki pewnego kupca. Ta odrzuciła jego zaloty, co skończyło się obłożeniem jej miasta klątwą. Ty, bezimienny śmiałku, zostajesz wynajęty, by wyruszyć po pomoc do pewnego czarnoksiężnika zamieszkującego wyjątkowo parszywe miasto… Fabuła (tak jak i w kilku innych grach w serii) jest dość mało interesująca (można by powiedzieć: „pretekstowa”) i służy głównie temu, by dać nam powód do błąkania się po kolejnych lokacjach, odbycia paru łatwych i schematycznych walk oraz zebrania plecaka bezsensownych gratów, którymi w końcu zniszczymy straszliwego przeciwnika.

Straszliwy przeciwnik? Może lekko przesadziłem. Wieści o jego potędze nakręcają nas na wielką, ostatnią bitwę, a to, co otrzymujemy przypomina raczej grę w trzy karty o to, czy przeczytamy zakończenie, czy też może przejdziemy do wstępu. Skutkuje to tym, że Wielki Zły trafia do grona postaci, które nie pozostawiają żadnych wspomnień i dają się opisać jako „oszukańczy półork alchemik” czy „aptekarz bity przez dwóch opryszków”. Ma to pewien plus – nieskomplikowanie akcji i lakoniczność opisów sprawiają, że każdy, kto uważał na lekcjach angielskiego (choćby przez część czasu) poradzi sobie ze zrozumieniem Miasta Złodziei.

Gra jako taka jest skonstruowana na wzór planszy do Węży i Drabin (acz bardzo rozbudowanej) – poruszasz się w jednym kierunku i decydujesz, czy „nadkładać drogi”, wchodząc do kolejnych budynków i podejmując kolejne interakcje, czy też przeć do przodu. Nie ma możliwości cofnięcia się lub błądzenia po mieście w poszukiwaniu kolejnych składników, co zmusza do wielokrotnego powtarzania podróży. Frustrację spowodowaną kilkoma takimi przejściami powiększa finałowa walka również będąca sposobem na przedłużenie gry kosztem nerwów niewinnego gracza. O ile znalezienie wszystkich potrzebnych przedmiotów daje sporo satysfakcji, to sposób w jaki rozwiązano kwestię zabicia Księcia Nocy sprawia, że człowiek czuje się nieco oszukany.

Z drugiej strony, trzeba twórcy oddać sprawiedliwość – kilka razy uśmiechnąłem się szczerze, wcale często zdarzało mi się odczuwać emocje inne niż irytacja, a i przewrotność autora budzi niekiedy podziw. W połączeniu z wysokiej jakości oprawą graficzną otrzymujemy średnią, nie wymagającą głębszych procesów myślowych rozgrywkę na kilka intensywnych godzin, przyprawioną nutką sentymentu do dawnych czasów, gdy snułeś się po lochach, a gwałty, okultystyczne symbole, skomplikowane intrygi i w przybijający sposób „dorosłe”, głębokie fabuły nie zaprzątały Twojej głowy.

Zanurz się więc w jednokierunkowe uliczki miasta rządzonego żelazną ręką Lorda Azura. I choć czyhają na Ciebie mnogie niebezpieczeństwa, nie obawiaj się! Wszak od czego masz miecz, dwie porcje eliksiru, trzydzieści sztuk złota, dziesięć racji żywnościowych i K6+6 Punktów Szczęścia?


Powyższa ilustracja prezentuje recenzowane wydanie

*To nie błąd.

Marek Jurko

Ocena: 5/10
Tytuł: City of Thieves
Autor: Ian Livingstone
Rok wydania: 1983, 2002
Do nabycia: Na internetowych aukcjach, w antykwariatach handlujących zachodnią literaturą.

3 odpowiedzi na „„CITY OF THIEVES” – KOLEJNE DZIECKO „FIGHTING FANTASY”

  1. paragrafka pisze:

    W tekście jest mały błąd. Powinno być Joe Devera, zamiast Joe Denvera. Recenzja ciekawa.

  2. paragrafka pisze:

    Autor opisuje najnowsze wydanie „City of Thieves”, natomiast zdjęcie okładki jest z pierwszego wydania. Może to mylić osoby nie znające serii. Proponowałbym umieścić obok zdjęcie nowej okładki.

  3. KrowaQ pisze:

    Dziękujemy za uwagę 🙂 Wprowadziliśmy zmiany w tekście.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *