GRY KSIĄŻKOWE A RPG: FUNDAMENTALNA RÓŻNICA

Szmat czasu temu, bo w trzecim numerze naszego pisma, mogliście przeczytać felieton towarzysza Beniamina poświęcony powiązaniom pomiędzy klasycznym, „papierowym” RPG a grami książkowymi. Głównym jego celem było zdementowanie, do dziś niestety pokutującego w rodzimym środowisku „rolplejowym”, poglądu, jakoby paragrafówka była niczym więcej, jak „sesją dla jednej osoby”, lichym substytutem prawdziwej gry fabularnej. W tym tekście chciałbym napisać o czymś nieco innym, mianowicie o pewnej diametralnej różnicy pomiędzy tymi dwoma rodzajami zabawy, różnicy, na którą nikt nie wydaje się zwracać uwagi.

Czym jest RPG? Nie próbując nawet angażować się w jałowe debatowanie, jakiego rodzaju gra na to miano zasługuje a jakiego nie, spójrzmy na samo rozwinięcie tego skrótowca – Role Playing Game, czyli ni mniej, ni więcej jak zabawa w odgrywanie ról. Choć co bardziej leniwi gracze „grają sobą”, cała zabawa polega często właśnie na kreowaniu postaci odmiennych od nas samych i wcielaniu się w nie, postępowaniu zgodnie z ich charakterem i zasadami, niezależnie jak prezentują się one w porównaniu z naszymi osobistymi. Część systemów integruje ten element zabawy z samą mechaniką, oferując taki czy inny sposób „formalnego” podania osobowości postaci. Przykładowo, w Dungeons & Dragons mamy klasyczny już zapis praworządny/chaotyczny – dobry/neutralny/zły, a rodzimy Wiedźmin. Gra Wyobraźni nakazuje podać wartości honoru, przygody i reputacji w kolejności priorytetów. Cechy te określa się przed rozpoczęciem rozgrywki razem z resztą charakterystyk postaci, a Mistrz Gry zachęcany jest do egzaminowania graczy z tego, jak trzymają się podjętych decyzji podczas właściwej zabawy.

Na tle gier fabularnych, które tak wielką wagę przykładają do tego elementu rozgrywki, paragrafówki prezentują się blado. Ocena poczynań gracza w porównaniu z charakterem jego postaci wymagałaby stworzenia systemu, który byłby albo złożony i pożerający zbyt wiele czasu rozgrywki, gdyby miał być miarodajny i uczciwy, albo nadmiernie uproszczony i umowny. Z tego powodu wiele gier czyni bohaterem postać samego czytelnika, by logicznie usprawiedliwić bezpośrednie podejście do podejmowanych decyzji. Jeśli zaś postać już się pojawia, to jej opis ogranicza się do samej historii, kwestię charakteru pomijając lub w najlepszym wypadku redukując do paru ogólnych zdań. Taka konwencja pozostawia, a nawet stwarza wciąż ogromne pole do popisu, czego dowodzą na przykład awangardowe wręcz gry Carlo Frabettiego, Księga Labiryntu i Pałac o Stu Bramach (ze szczególnym wskazaniem na tę pierwszą). Czy jest to więc faktyczny brak, czy też nie gorsze, a zwyczajnie odmienne podejście do czynienia z gracza części interaktywnej opowieści? Ciężko jednoznacznie to stwierdzić, jedno jednak jest faktem – gry książkowe zazwyczaj nijak mają się do RPG, bo po prostu nie ma w nich miejsca na odgrywanie ról.

Przyjmijmy na przykład, że lubujący się w odgrywaniu postaci Jacek postanawia – natchniony w jakiś sposób wstępem lub dzięki własnej inwencji – uczynić bohatera paragrafówki, krasnoluda Adolfa, naiwnym, porywczym i cóż, niezbyt lotnym. Otrzymując od przygodnie napotkanego w karczmie niziołka zlecenie dostarczenia listu do pewnego mieszkańca pobliskiej osady, nie namyślając się długo, wyruszy w podróż. Nie poświęci czasu na zaciągnięcie języka u karczmarza, nie będzie trudził się z wybraniem najbezpieczniejszej ścieżki ani z przyjrzeniem się napotkanej po drodze, potrzebującej pomocy z uszkodzonym wozem, grupce kupców. Gdyby uczynił którąkolwiek z tych rzeczy, być może miałby się na baczności przed bandą podstępnych bandytów, grasujących od niedawna w okolicy, może wybrałby dłuższą, lecz częściej uczęszczaną drogę albo chociaż zdał sobie sprawę, że członkowie karawan handlowych nie zwykli nosić płaszczy uwalanych krwią, spod których wystają gotowe do strzału kusze. Cóż, Jackowi pozostaje zostawić leżącego na trakcie, cięższego o kilka bełtów Adolfa, odkładając gamebooka na półkę ze szczerym uśmiechem na ustach. Wiernie odegrał przecież postać – a to, że sama paragrafówka nijak go za to nie nagrodziła, nie powinno przecież stanowić dla niego większego problemu.

Aby stworzyć grę, która uczyniłaby żywot Jacka nieco mniej beznadziejnym, trzeba by poświęcić sporo wysiłku na znalezienie złotego środka, o którym wspomniałem w trzecim akapicie tekstu. Samo stworzenie mechanicznego systemu moralności mogłoby już mocno pogłębić rozgrywkę, na taki czyn twórcy porywają się jednak niezmiernie rzadko (nasuwa mi się jedynie minigra Memona Gothic: Polowanie na smoki). Autor poświęconego pisaniu gier książkowych bloga Lloyd of Gamebooks poświęca temu zagadnieniu bardzo ciekawy wpis, wymieniając różne podejścia do moralnej strony podejmowanych przez gracza decyzji. Co Wy na to, drodzy wielbiciele gamebooków? Czy zaimplementujecie w swojej paragrafówce system moralności postaci? A może nawet spróbujecie przełamać opisywaną w tym artykule różnicę pomiędzy grami fabularnymi a książkowymi, umożliwiając czytelnikowi pełne wczucie się w bohatera i odgrywanie go? Pozostawiam to już Waszej inwencji.

Michał Leon Ślużyński

2 odpowiedzi na „GRY KSIĄŻKOWE A RPG: FUNDAMENTALNA RÓŻNICA

  1. paragrafka pisze:

    Moralność. Dokładnie to czego mi brakuje w paragrafówkach. Cały czas przymierzam się do napisania gry książkowej z tym elementem. Może w końcu się uda.

  2. Pinkel pisze:

    Trzymam kciuki, szczególnie, że to pomysł niemal zupełnie niewykorzystany i o wielkim potencjale.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *