IDEALNA MECHANIKA DLA GIER KSIĄŻKOWYCH

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się we wrześniu 2011 roku w piątym numerze magazynu Masz Wybór.

Klasyczna mechanika Fighting Fantasy zastosowana w kultowej grze Dreszcz ma swoje ograniczania. Chyba największą jej wadą jest, że słabo odzwierciedla realia walki. Różnica w umiejętnościach walczących nie ma wpływu na ilość zadanych obrażeń, rzut dwiema kośćmi sprawia, że czynnik losowy ma zbyt duży wpływ na wynik walki. Stwory zaś, nawet te najgroźniejsze, mają Wytrzymałość niższą od naszego bohatera. Zastanówmy się więc, jak wychodząc od zasad FF stworzyć idealną mechanikę dla gry książkowej – z jednej strony charakteryzującą się prostotą, z drugiej zaś choć trochę odzwierciedlającą rzeczywistość.

Zacznijmy od tworzenia karty postaci.

Po pierwsze w FF występują dwa parametry bohatera, które można testować: Zręczność (Skill) opisujący jego sprawność fizyczną i umiejętność walki, oraz Szczęście (Luck).

To co razi na pierwszy rzut oka, to brak cechy opisującej psychiczne predyspozycje bohatera. Tworząc klasyczny system RPG takich parametrów moglibyśmy stworzyć kilka: Inteligencja, Spostrzegawczość, Mądrość (czyli ilość posiadanej wiedzy) czy Zdolności Magiczne. Zdając sobie jednak sprawę, że z definicji mechanika gry książkowej powinna być uproszczona, przyjmijmy jeden parametr opisujący wszystkie powyższe cechy: Mądrość. Wprowadzenie tej cechy pozwoli nam na przeprowadzanie starć za pomocą magii, ułatwi także naszemu bohaterowi poznawanie i rzucanie czarów, targowanie się czy narzucenie swojego zdania w dyskusji.

Dwa parametry opisujące zarówno zdolności fizyczne jak i psychiczne bohatera, dają graczowi ciekawsze możliwości jego kreacji. Jeśli przyjmiemy, że przy tworzeniu bohatera mamy pewną liczbę punktów do rozdzielenia pomiędzy te dwie cechy (np. pulę 6 punktów) oraz pewien poziom minimalny dla każdego z parametrów (4 punkty) – to możemy wykreować przykładowych bohaterów:

Nasz „uniwersalny” bohater będzie więc wyglądał następująco:

Zręczność: 4 + 3 = 7

Mądrość: 4 + 3 = 7

Z kolei groźny wojownik o, powiedzmy, prostej wizji świata:

Zręczność: 4 + 6 = 10

Mądrość: 4 + 0 = 4

A mądry mag lub uczony bard:

Zręczność: 4 + 0 = 4

Mądrość: 4 + 6 = 10

Cóż zatem zrobić, aby nasz Mag nie poległ w pierwszym starciu a Wojownik nie zginął od pierwszego czaru? Przed każdą walką gracz powinien dostać możliwość wybrania strategii walki z potworem lub ucieczki. Znacznie zwiększy to ilość paragrafów, ale sprawi, że gra będzie o wiele ciekawsza.

Można by także posłużyć się pewnym trikiem: wprowadźmy w grze możliwość zarabiania pieniędzy – im większa Mądrość, tym łatwiej wynegocjować, wygrać w karty czy po prostu wykraść złoto. Za złoto zaś nawet wątłego zdrowia Mag będzie mógł kupić sobie trening w szkole walki, ochraniającą przed ciosami zbroję, magiczne przedmioty zwiększające zdolności w walce czy po prostu lepszą broń. Będąc sprawiedliwymi musimy więc dać Wojownikowi możliwość zwiększania Mądrości poprzez zdobycie magicznych ksiąg lub artefaktów strzeżonych przez stwory, które należy pokonać w walce fizycznej.

Zastanówmy się teraz nad przebiegiem walki.

W prawdziwej walce, waga zadanego obrażenia zależy od różnicy w umiejętności walki i predyspozycji fizycznej oponentów. Czyli trzymetrowy troll-wojownik wyposażony w ciężki kamienny młot powinien jednym ciosem roztrzaskać czaszkę młodego nieuzbrojonego goblina-golibrody. Im bardziej zbliżone są cechy oponentów, tym dłużej powinna trwać walka.

Aby uzyskać ten efekt przyjmijmy, że ilość obrażeń w walce jest równa różnicy siły ataku oponentów. Przypomnijmy, że w FF Siła Ataku walczącego = Zręczność + K12. Jednak aby ograniczyć czynnik losowy a bardziej premiować umiejętności zamieńmy K12 na K6.

Ważna też jest broń i zbroja. Wprowadźmy zatem dwa współczynniki wpływające na ilość obrażeń: Współczynnik Broni i Współczynnik Zbroi.

Tak więc w naszym scenariuszu spotkają się:

Trzymetrowy Troll Mroczny Wojownik: Zręczność: 12 / Mądrość: 4 / Wytrzymałość: 28, Młot (Wsp. Broni: 6)

Elfi Bard: Zręczność: 6 / Mądrość: 11 / Wytrzymałość: 10, Drewniana tarcza (Wsp. Zbroi: 1), Miecz (Wsp. Broni: 2)

Przebieg walki wyglądałby tak:

Rzut dla Trolla pokazał 5 oczek, rzut dla Barda: 2 oczka.

Siła Ataku Trolla = 12 + 5 = 17

Siła Ataku Barda = 6 + 2 = 8

Ilośc obrażeń = 17 – 8 = 9

Ponieważ to Troll zadaje cios, należy do ilości obrażeń dodać wsp. Broni Trolla i odjąć wsp. Zbroi Barda. Tak więc ostateczna ilość obrażeń to 9 + 6 – 1 =13

Bard traci więc 13 punktów wytrzymałości, czyli tarcza pęka w drzazgi i nasz biedny bohater zostaje zmiażdżony od jednego straszliwego uderzenia młota.

Zapewne przebieg tej walki jest znacznie bardziej wiarygodny, niż w mechanice FF, ale czy ktoś chciałby grać bohaterem, którym w pierwszej walce ginie się jak mucha?

Przed przystąpieniem do walki powinniśmy zasygnalizować graczowi zagrożenia, następnie dać możliwość wycofania się, skorzystania z czaru lub artefaktu, bądź przy użyciu Mądrości wymyślenia jakiegoś sposobu na pokonanie wroga. Jeśli gracz będący Magiem zda sobie sprawę, że wróg jest zbyt silny, powinien wycofać się i poszukać jakiegoś czaru lub artefaktu, który pomoże mu wroga pokonać. Być może w innej części gry znajdzie np. Czar Osłabienia, do rzucenia którego wymagana jest co prawda Mądrość minimum 8, ale który sprawia, że zarówno Zręczność jak i Wytrzymałość wroga w czasie walki spada o połowę, zaś wróg gubi w pomieszaniu oręż. A może Czar Ognia, po rzuceniu którego wytrzymałość wroga spada do 2.

Powyższy system walki daje nam też ogromne możliwości kreacji przeciwników, na przykład:

Przeciwnik mało zręczny, ale wytrzymały i straszliwie silny

Olbrzymi Czerw

Zręczność: 6 / Mądrość: 2 / Wytrzymałość: 30

Broń: Straszliwy splot (Wsp. Broni: 12)

Wróg szybki jak błyskawica, wyposażony w lekką szpadę, ale podatny na ciosy

Owadzi Szermierz z Innego Świata

Zręczność: 10 / Mądrość: 5 / Wytrzymałość: 5 / Broń: Szpada (Wsp. Broni: 1)

Wróg mało zręczny, ale odporny na ciosy i groźny

Toksyczny Mięczak

Zręczność: 5 / Mądrość: 12 / Wytrzymałość: 8 / Pancerz Chitynowy (Wsp. Zbroi: 10), Broń: Plucie kwasem (Wsp. Broni: 12)

Wróg szybki i silny lecz podatny na pierwszy cios

Szklana Machina Szalonego Czarodzieja

Zręczność: 10 / Mądrość: 0 / Wytrzymałość: 1 / Broń: szpikulce i wiertła: (Wsp. Broni: 10)

Dobrą praktyką jest także umieszczanie słabszych wrogów na początku fabuły oraz groźniejszych w późniejszych etapach gry, dzięki czemu damy graczowi czas na odpowiednie wyposażenie swojego bohatera przez spotkaniem z groźnymi wrogami. Dosyć łatwo zrobić to w paragrafowej grze w konwencji fabularnej, jak jednak osiągnąć ten efekt w grze labiryntowej, gdzie bohater wałęsa się po całej mapie bez żadnych ograniczeń? O tym, moi drodzy, w następnym odcinku.

Paweł Dziemski

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem