Jurij Charłamow – wywiad

Jurij Charłamow to autor wydanej w języku rosyjskim, monumentalnej gry książkowej (blisko 2500 paragrafów na przeszło 900 stronach!), Преддверие („Przedsionek”) prawdopodobnie najobszerniejszego gamebooka jednego autora na świecie. Wywiad ukazuje się w ramach podjętej przez naszą Redakcję współpracy z rosyjskojęzyczną społecznością miłośników gier książkowych skupionych wokół witryny quest-book.ru

Kiedy zainteresowałeś się grami książkowymi i jaką tematykę najbardziej w nich lubisz?
Dzień dobry! Nazywam się Juri Charłamow. Mam 41 lat, urodziłem się i mieszkam w Petersburgu. Uwielbiam fantastykę i wszystko, co z nią związane. Jeśli tylko mogę, doświadczam tego, o czym piszę. W większości powieści fantasy akcja rozgrywa się w realiach średniowiecza, dlatego interesuję się realiami życia w tej epoce. Staram się o tym czytać i oglądać filmy popularnonaukowe, ale niestety rzadko mam okazję doświadczyć tego osobiście. Uwielbiam czytać, ale nie wszystko. Wolę ponownie przeczytać 20-30 razy książkę, którą uważam za wspaniałą i świetnie napisaną, niż przeczytać 20 nowych, przeciętnych. Jak powiedział Sherlock Holmes, narzędzia powinny być ułożone w idealnym porządku – i nie chcę dodawać nieużytecznych.

Oprócz prozy piszę także poezję. Kiedyś umiałem tańczyć, grać na pianinie i znałem francuski – ale to było dawno i nieprawda.

Szydełkuję, potrafię gotować, kocham psy i wędkarstwo.

Jeśli chodzi o moją wczesną twórczość, a zwłaszcza gry książkowe, mogę podzielić się szczegółową historią powstania „Przedsionka”.

Od urodzenia mam szczególne predyspozycje do snucia marzeń. Nauczyłem się czytać w wieku pięciu lat, pisać na maszynie znacznie wcześniej, zanim odstawiłem pierś matki.

Kiedy miałem około 8 lub 9 lat – obecnie bardzo trudno jest określić dokładną datę – napisałem pierwsze dwa rozdziały mojej pierwszej powieści. I to była powieść fantasy! Nadal czeka na ukończenie.

Więc od wczesnego dzieciństwa lubiłem fantastykę: początkowo były to baśnie, potem dzieła takich autorów jak Dumas, Jules Verne, Kipling, Sir Walter Scott, Robert Louis Stevenson. Wiele dzieci, zwłaszcza moje pokolenie, dorastało na książkach tych autorów. Zawsze szczególnie interesowała mnie mieszanka przygody i pewnego mistycyzmu w tych powieściach. Tak więc mój gust literacki wykształcił się dzięki najlepszym przedstawicielom gatunku. Później poznałem wielu innych autorów – ale to temat na całą książkę wspomnień. Nie mniej niż książki, wpłynęły na mnie filmy fabularne. Obrazy miejsc i postaci są bardziej namacalne niż w książkach. Podobnie moje otoczenie sprzyjało ciągłym refleksjom i marzeniom. Chociaż urodziłem się w jednym z największych miast w kraju, mieszkaliśmy w tym czasie w spokojnej okolicy, jeszcze słabo zabudowanej i posiadaliśmy ciche, spokojne, a nawet opustoszałe miejsca do spacerów. Kiedy rodzice przygarnęli szczeniaka, od 11 roku życia zacząłem z nim regularnie i dość długo wędrować po tych miejscach, wspominając obrazy, które poznałem z książek i filmów, fantazjując…

Rok 1993 – zapewne dużo o nim napisano i powiedziano – był „złotym wiekiem” literatury fantasy w naszym kraju. Stulecie urodzin Johna Ronalda Ruela Tolkiena właśnie dobiegło końca. Rozwija się Internet, powstają nowe stowarzyszenia autorów, organizowane są konwenty i ustalane nagrody. Na rynek trafia fala książek zachodnich twórców. Rok, w którym poznałem takich „gigantów” jak Roger Zelazny, Anne McCaffrey, Ursula Le Guin, Philip Farmer, Robert Howard. Rok, w którym ukazuje się epicki „Pierścień ciemności” Nicka Perumova. Ta ogromna fala przeniosła moje marzenia na wyższy poziom.

Już w następnym roku – 1 marca 1994 – tworzę wiersz „Pierwszy”. Co prawda nie był de facto pierwszy, do wielu wierszy z książek, np. z „Hobbita”, dopisywałem zakończenia, albo je naśladowałem, ale ten wiersz jest pierwszym moim samodzielnym dziełem.

Również w 1993 roku poznałem pierwszą w życiu grę książkową – „Wierny miecz króla” Dmitrija Brasławskiego. Od pierwszych stron zdałem sobie sprawę, że uwielbiam gry książkowe i podziwiam styl autora. Dotyczy to również „Tajemnicy kapitana Sheltona”, o której przeczytałem później. Trudno powiedzieć, czy chciałem już napisać swoją grę książkową i kiedy dokładnie narodził się ten pomysł, ale zdecydowanie marzyłem o sequelach i dodaniu czegoś od siebie.

Tak czy inaczej, prawie do wszystkiego, co mi się podobało – książki lub filmy – chciałem dopisywać ciągli dalsze. Stopniowo zacząłem myśleć o świecie, w którym możliwe byłoby połączenie tych wszystkich historii. Choć oczywiście gdybym miał okazję tworzyć w świecie jakiegoś ulubionego autora, to chętnie bym się na to zgodził.

W ten sposób moje ogólne wyobrażenie „Pustkowi” ukształtowało się już w młodym wieku. I nigdy nie porzuciłem tej wizji, dlatego – jak widać – nawet bardzo wczesne prace pasują do wszechświata Chaosu i ogólnego cyklu „Pustkowi”.

Podaję w porządku chronologicznym wszystkie historie i wiersze, które stanowiły podstawę zbioru „The Dark Legendarium” i są zawarte w mojej grze książkowej.
23.02.1997 – Ballada
22.09.1997 – Rubicon
01.11.1997 – Wychodzę w jesienne ciemności …
19.02.1999 – Pułapka na myszy
13.04.1999 – Szczyt świata
11.04.1999 – Książę i czarodziej
18.04.2000 – Odbicie
09.10.2007 – Bursztyn!
25.08.2008 – Książę i czarodziejka
25.09.2009 – Epigona Ballad
25.09.2009 – Ty
05.10.2009 – W środku
22.06.2012 – Duch
12.25.2012 – Za wodą
23.02.2014 – Ballada o syrenie i jej kochanku
25.04.2014 – Życie zombie w 24 godziny
26.07.2014 – Imperfect world
15.09.2014 – Legenda
04.11.2015 – Krew na zardzewiałym ostrzu
13.04.2015 – Jak gotować w mieście
27.04.2015 – Wybór wydruku
10.06.2015 – Usuń
23.01.2017 – Książę i magia
28.01.2017 – 9 żyć

Jeśli chodzi o kamienie milowe w tworzeniu samej gry książkowej, chciałbym podkreślić następujące momenty:
17.12.2006 – pierwsze lektura „Lochów Czarnego Zamku” Dmitrija Brasławskiego. To kultowa gra książkowa (w Rosji, przyp. red.) – i dopiero w tym roku mogłem ją przeczytać po raz pierwszy – a potem na QSP [Quest Soft Player – platforma dystrybuująca gry tekstowe]!

Potem była długa przerwa w pracy – i wreszcie:

09.02.2009 – po raz drugi zaliczyłem „Lochy Czarnego Zamku” na nowszej wersji QSP! Po drodze stałem się fanem piosenki „Greensleeves”.

Chcę doprecyzować, że nie były to krótkie rozgrywki, grałem przez wiele dni. To były pobudzające wyobraźnię maratony. Dlatego są to niewątpliwie kamienie milowe w tworzeniu gry książkowej.

Następnie – we wrześniu 2009 roku – zarejestrowałem się na wspaniałej stronie quest-book.ru

W pierwszych latach po powstaniu zgromadziło się tam przyjazne grono ludzi o podobnych poglądach, kochających gry książkowe, gotowych tworzyć nowe i z całych sił promować gatunek. Zwracając się do siebie, do nazwiska lub pseudonimu dodaliśmy słowo „brat”. Prawdopodobnie wtedy, patrząc na nowe gry książkowe tworzone przez braci z forum, miałem ochotę napisać własną.

W dniu 28.10.2009 wykonałem pierwszą edycję zasad mojej gry książkowej.

31.10.2009 narysowałem pierwszą mapę.

07.02.2013 Przeszedłem przez „Lochy Czarnego Zamku” po raz trzeci na nowo zaktualizowanej wersji QSP!

I w końcu:

17.12.2013 Udało mi się zdobyć papierową wersję „Lochów Czarnego Zamku”!

Przez następne trzy lata usilnie starałem się ujrzeć świat Io i Pustkowia za pomocą wyobraźni, próbowałem zrozumieć, jak działa. Dokonałem tego.

12.09.2015 w krótkim czasie ukończyłem grę książkową „Barlad Dert cię potrzebuje!” (Dmitry Braslavsky’s, Dwell uniwersum). Napisałem też program do tej gry książkowej, zbierając muzykę i zdjęcia aż z dwóch wersji – tej, którą można zamieścić w sieci bez obawy o naruszenie praw autorskich, oraz tej „poprawnej”, której nie można jednak umieścić w sieci.

I w końcu:

W dniu 30.11.2016 r. Zasiadłem do napisania manuskryptu.

Po pokonaniu różnych kłopotów życiowych:

08.03.2018 Ukończyłem „Przedsionek” – wielką grę książkową, o jakiej marzyłem!

Ogromną ilość czasu poświęcono na korektę techniczną, mieszanie paragrafów i testowanie mechaniki.

4 lipca 2018 r. Praca główna została zakończona, a rękopis przekazany do wydawnictwa.

Oto moja historia …

Podsumowując, pragnę przypomnieć słowa zapisane na okładce jednej z moich ulubionych książek Michaela Utgera:

„Aby napisać kryminał, nie musisz mieć siedmiu bruzd na czole” – powiedział Hemingway. Usiadł i nie napisał ani jednej linijki. Michael Utger nic nie powiedział. Usiadł i napisał bestseller!” Niektórzy nie traktują poważnie ani fantasy, ani gier książkowych. Uważają je za proste i niewymagające nakładu pracy. Radziłbym im najpierw samemu coś stworzyć, a potem krytykować. I to coś, co nadawałoby się do czytania.

Co było inspiracją do pisania? Czy od początku planowałeś, że Twoja książka będzie tak obszerna?

Jak pisałem w poprzedniej odpowiedzi, trudno wyodrębnić jedną i jedyną rzecz, która posłużyła za inspirację do napisania „Przedsionka”. Nie planowałem szczegółów mojej gry książkowej, przyszły do mnie z czasem. Na przykład dostałem atlas regionu Tweru, którego format idealnie pasuje do mojej ręki – i zdecydowałem, że będzie to po prostu gra książkowa tego formatu. Jeśli chodzi o wielkość, to również została zaplanowana już w trakcie pisania, kiedy powstawała ogólna koncepcja. Po prostu pewnego dnia zdecydowałem, że skoro już piszę grę książkową, to powinna stać się największa za wszystkich. Z zastrzeżeniem, że jest to tytuł największy, napisany przez jednego autora i opublikowany w jednym tomie. Zrozumiałem, że jeśli nie zamierzam poświęcać wielu lat twórczości tylko grom książkowym – a nie zamierzałem i nie zamierzałem – to nie mam co liczyć na laury mistrza gier książkowych. Chciałem tylko stworzyć idealną grę książkową dla moich pomysłów. Tak się też stało. Chętnie dodałbym też kilka dodatków, niestety nie miałem na nie pieniędzy. Przypomnę, że zostałem opublikowany częściowo za pieniądze od sponsorów, a częściowo za pieniądze przekazane przez moich bliskich. Czytelnicy narzekali, że książka nie jest tak trwała, jak by chcieli. I oczywiście chciałbym dla niej skórzaną oprawę z zamkiem, zakładkami i tłoczonym obrazkiem. Chciałbym mieć osobną kartę postaci jako załącznik. Chciałbym żetony i wieżyczkę do rzucania kostkami – a właściwie sam zestaw kości. Mój gamebook zasługuje na tak miłą oprawę. Ale to wszystko już nie zależy ode mnie. Zrobiłem o wiele więcej niż zwykle robi nawet najlepszy i najbardziej znany autor książki. Znalazłem artystę, zamówiłem u niego ilustracje, opisałem, jak mają wyglądać, i obserwowałem postęp prac przez cały rok, aż uzyskałem satysfakcjonujący wynik. Projekt okładki pochodził z moich snów. Wykonałem też projekty ilustracji, byłem zaangażowany w ich wkomponowanie do tekstu. Wybrałem czcionki, stworzyłem kartę postaci, a następnie narysowałem swój emblemat – możesz go zobaczyć na odwrocie książki. Sam stworzyłem stronę internetową, a także przeprowadziłem udaną zbiorówkę na platformie crowdfundingowej. Zająłem się też promocją, a także promowaniem samej idei gier książkowych. Wykonano też ogrom pracy, aby zebrać dokumenty do rejestracji książki w „agencji PARI”. To wszystko i wiele innych rzeczy zrobiłem i robię sam. Zazwyczaj wszystkie te kwestie organizacyjne, administracyjne i techniczne nie rozpraszają twórców. Niech moi polscy czytelnicy wiedzą, ile wysiłku, poza własną kreatywnością, włożyłem w grę książkową „Przedsionek”. Jak wiele mnie kosztowała.

Opowiedz nam coś o Twoim pseudonimie. „Alterlimbus” to połączenie dwóch łacińskich słów, co dokładnie chciałeś przekazać, jakie jest jego znaczenie?

Czytelnikom pozostawiam możliwość dowolnej interpretacji, lecz oczywiście sprawę wyjaśnię, daję tylko do zrozumienia, że nie zdradzam wszystkich tajemnic.

Kiedy dokładnie pojawił się mój pseudonim, nie mogę powiedzieć. Może mógłbym to ustalić sprawdzając prowadzoną korespondencję. Niemniej, zaczęło się w 1996 roku, kiedy w poszukiwaniu inspiracji przeglądałem słownik wyrazów obcych. Przeglądałem go, ponieważ uwielbiam poznawać pochodzenie słów. To zrozumiałe – w końcu jestem pisarzem, a prawdziwy pisarz musi kochać i cenić słowa.

I tak zupełnie przez przypadek – z kaprysu – otworzyłem stronę i mój wzrok padł na słowo „limbus”. Przykuło moją uwagę. I tylko go uzupełniłem – żeby brzmiało piękniej. Może się wydawać, że to dzieło przypadku, ale tak nie jest. „Alterlimbus” wpisuje się w moją twórczość. Moja strona nazywa się Odwrotna Strona Horyzontu. Można to interpretować jako wyższy poziom efemeryczności, iluzji. Sam horyzont jest nieosiągalny, istnieje tylko w naszej wyobraźni. A jego odwrotnością jest coś jeszcze dziwniejszego i wspanialszego. Kraniec lub rąbek oznacza w jednym ze znaczeń krawędź widocznego dysku Słońca lub planety. W rzeczywistości jest to równie wyimaginowana linia, ten sam horyzont, widoczny nie tylko z samej planety, ale z daleka.

Nawiasem mówiąc, o ile mi wiadomo, obecnie wśród opublikowanych pisarzy science fiction w Rosji nie ma nikogo, kto podpisywałby swoje prace pseudonimem zapisanym łacińskimi literami. Ale oczywiście w dziewięćdziesiątym szóstym nie myślałem o tym. Oficjalna publikacja była jak lot na księżyc, nie sądziłem że zostanę kiedyś wydany.

Czy przybliżyłbyś czytelnikom zarys świata, który wykreowałeś?

To bardzo trudne pytanie i wymaga nawet nie artykułu, ale całej książki. Być może kiedyś coś takiego powstanie. W ramach wywiadu trudno odpowiedzieć szczegółowo. Wiele szczegółów mojego świata dotyczy moich wyobrażeń. Jak już wspomniałem, prawie wszystko, co napisałem tego dotyczy. Jeśli miałbym spróbować odpowiedzieć w paru słowach, mogę powiedzieć coś takiego:
Główny bohater urodził się i mieszka w królestwie, którego realia przypominają europejskie średniowieczne. Znajduje się ono na ogromnym kontynencie rozciągającym się na około 6 tysięcy kilometrów. Kontynent, niczym platforma, znajduje się w przestrzeni zwanej światem Io. Nie jest podtrzymywany przez żółwia ani nie krąży wokół słońca. Po prostu jest. Wewnątrz przestrzeni, w czterech głównych punktach, znajdują się cztery bieguny żywiołów: ogień, woda, powietrze i ziemia. Kontynent stopniowo przechodzi w te cztery żywioły. Na przykład na południu zwykłe ziemie zamieniają się w cieplejsze, potem w pustynie, potem w płonące piaski, potem w pola lawy i morze ognia.

Sam świat Io znajduje się w Chaosie. Nie da się powiedzieć, czy gdzieś w nim leci, czy stoi w miejscu, czy porusza się między określonymi punktami. Światy istnieją w Chaosie według chaotycznych zasad.

Chaos to przestrzeń wypełniona różnymi rodzajami energii. W nim żywa istota może istnieć i być obecna w oderwaniu od konkretnego świata.

Chaos jest multiversum ponieważ posiada przejścia do innych wszechświatów.

To jest ogólny kosmogoniczny opis, ale nie odgrywa on ważnej roli w „Przedsionku”.

Twoja gra książkowa jest olbrzymia! Jak długo zajęło Ci jej napisanie, co stanowiło największe wyzwanie podczas jej tworzenia?

Jak powiedziałem wcześniej, napisałem go w 15 miesięcy. Były dni, kiedy nic nie napisałem. Jeśli weźmiemy tylko te dni, w których napisałem co najmniej jedną linijkę, to było ich 160. Z grubsza, w przeciągu pół roku ciągłej pracy napisałem grę.

A myślałem o tym 25 lat.

Tak czy inaczej…

Pisało się łatwo. Zawiera wiele moich wierszy, które stworzyłem na długo przed odkryciem Io. I nie są tam tylko wstawione dla ozdoby, ale przeplatają się z fabułą, która w tajemniczy sposób udowadnia, jak wszystko jest ze sobą powiązane. Najtrudniejsze były wszystkie techniczne kwestie, które towarzyszyły pisaniu i publikowaniu. Przepraszam, za dosadność i prozę życia, ale: naprawdę najtrudniej było dowiedzieć się, skąd wziąć pieniądze. Mówienie o pieniądzach jest w złym tonie, przepraszam, ale tak właśnie było. Dlatego jeszcze raz chcę złożyć podziękowania dla ponad 40 sponsorów, którzy uwierzyli i zainwestowali swoje stosunkowo duże fundusze. Także ogromne podziękowania dla moich rodziców!

Czy szybko udało Ci się znaleźć wydawcę?

Znałem już wydawcę: to wydawnictwo opublikowało już 4 moje książki: trzy antologie i jeden zbiór moich opowiadań.

Jak czytelnicy odebrali pojawienie się na rynku tej, o ile nam wiadomo, najobszerniejszej gry książkowej na świecie?

Książka nie trafiła do sprzedaży. Cały nakład wynosił 100 egzemplarzy, które zostały przekazane sponsorom, bibliotekom oraz w celu rejestracji ISBN, jako prezenty dla przyjaciół i tak dalej.

Polscy czytelnicy mają w tym sensie wyjątkową okazję, aby uzyskać prawo pierwszeństwa – jeśli kiedyś dojdzie do wydania mojej gry książkowej w Polsce.

Byłbym bardzo zadowolony, gdyby moja gra książkowa została wydana po polsku. Nie byłoby potrzeby wprowadzać wielkich zmian w projekcie i szacie graficznej. Do wszystkiego posiadam pełne prawa autorskie.

Jakie są Twoje plany na przyszłość, planujesz napisać coś równie wielkiego?

Jak dotąd w moich planach gry książkowe nie są najważniejsze. Jak już wielokrotnie mówiłem, pisanie ich jest znacznie trudniejsze niż pisanie klasycznych książek. W gamebooku każdy paragraf jest jak mała historia. Ponadto musisz przemyśleć strukturę, opracować mechanikę. Nie jest to łatwe, nie każdy zwykły, nawet odnoszący sukcesy pisarz to potrafi. Nie wszyscy rozumieją, jak pracować z mechaniką. Mam na myśli specjalne techniki pisania tekstu.

Teraz planujemy zakończyć pisanie dużego cyklu powieści z gatunku wuxia – Bohatera Pięciu Światów. A potem duży cykl 4 powieści na całym świecie Io – i zapoznać czytelników z moim wszechświatem Chaosu.

Niedawno pojawił się pomysł na kontynuację „Przedsionka”- gry książkowej zatytułowanej „Oceania” opisującej podróż bohatera przez ogromny archipelag. Mechanika mogłaby być trochę prostsza, objętość książki również. Konstrukcja nieco przypominałaby „Land of Legends” bohater wędrowałby swobodnie po wyspach, a każda różniłaby się od siebie poziomem komplikacji. Przy okazji realizowałby główny wątek fabularny.

Jednak to wszystko pozostaje na razie w sferze marzeń.

Bardzo chciałbym napisać kilka artykułów i nakręcić filmy instruktarzowe o pisaniu gier książkowych dla początkujących autorów. Chętnie wygłosiłbym też prelekcje na ten temat w bibliotekach i klubach czytelniczych.

Mamy nadzieję, że uda się kiedyś wydać w Polsce Twoją grę książkową, tymczasem czy chciałbyś coś przekazać polskim miłośnikom gier książkowych?

Przekazuję całej polskiej społeczności miłośników gier książkowych serdecznie pozdrowienia i słowa uznania za trud jaki wkładają w promowanie gatunku. Jest takie przysłowie: pisarz to nie ten, który może pisać, tylko ten, który nie może nie pisać. Można więc powiedzieć, że pisarz może istnieć bez czytelników, ale to czytelnicy dają mu to, czego sam sobie dać nie może. Pisząc, czerpie się satysfakcję z aktu kreacji, ale to czytelnicy pomagają rozwijać warsztat, w nich też trwa pamięć o twórcy. Wśród naszej społeczności miłośników gier książkowych od dawna słychać głosy, że za dużo u nas „pisarzy-czytelników”, a za mało po prostu czytelników. Dlatego tak cenne są inicjatywy samych czytelników, którzy promują gamebooki. Na koniec chciałbym jeszcze powiedzieć coś bardzo istotnego.

Uważam, że fantastyka powinna być daleka od naszego rzeczywistego świata. Owszem, aby komunikować się z czytelnikami, podobnie myślącymi ludźmi, tworzyć książki – opowieści o tych światach, które istnieją tylko w moich snach – niewątpliwie wykorzystuję dużo tego, co wiem o prawdziwym świecie. Jednak uważam za niedopuszczalne pisanie o naszym świecie w magicznej scenerii. To znaczy, z grubsza mówiąc, nie można wepchnąć zwykłego człowieka w skórę orka.

Wielu sądzi, że fantastyka może być poważną literaturą tylko, jeśli przedstawia realne problemy w fantastycznym świecie. Ja tak nie uważam. Dla każdego, kto chce pisać o problemach naszego świata mam radę: pisz o tym, ale bez magii i smoków. Dlaczego ich potrzebujesz? Na myśl przychodzą mi dwie odpowiedzi:
– komuś brakuje umiejętności aby pisać w nurcie realizmu i uważa fantastykę za łatwiejszy gatunek,
– chce ukryć siebie pod płaszczem alegorii i wykorzystać popularność fantastyki żeby dotrzeć do dużej ilości odbiorców.

Dla każdego rozsądnego człowieka jest absolutnie jasne, że stworzenie, które nie należy do Homo sapiens i nie urodziło się w kulturze określonego ludu, nigdy nie będzie zachowywać się jak człowiek. Elf nie ma żadnych fizjologicznych ani kulturowych warunków, aby być człowiekiem. W tym względzie oświadczam wszystkim moim Czytelnikom: nigdy nie szukajcie w moich tekstach z gatunku fantasy aluzji i odniesień do realnego świata, jego wydarzeń i problemów. Jeśli moi bohaterowie mówią po rosyjsku, to wcale nie dlatego, że znają rosyjski i naprawdę nim mówią. Przekazuję tylko ich słowa, aby rosyjskojęzyczni czytelnicy mogli to zrozumieć. Jeśli nazwałem kogoś rycerzem lub chłopem w mojej pracy, to są to tylko terminy zrozumiałe dla nas. Ten czy inny świat fantasy może być zamieszkany przez prawdziwych ludzi, ale właśnie z tego powodu nie szukaj w nich odniesień do prawdziwych postaci lub wydarzeń historycznych.

Drodzy Czytelnicy! Mam do was dwie prośby, aby nie doszło do nieporozumieniami między nami i wyjaśnić kilka bardzo ważnych rzeczy:
1) Nie doszukujcie się analogii ze światem rzeczywistym i alegorii w moich tekstach fantastycznych i nie próbujcie czytać między wierszami. Nie znajdziecie ich. Jedyne co łączy świat fantastyczny i rzeczywisty, to ja – Autor.
2) Moje prace nie są poradnikiem, kompasem moralnym ani religijnym. Nie daję odpowiedzi, tylko stawiam pytania. Nie nauczę Cię, jak patrzeć na rzeczywisty świat, jak postępować, w co wierzyć, co jest złe, a co dobre. Nie mówię Ci, dokąd iść ani co robić. Nie ujawniam mojej natury, uczuć i pragnień. Bohaterami moich prac nie jestem ja. Nie szukaj tego. Moja fantastyka opisuje Ci tylko barwne obrazy, które mogę zaoferować, a ja jestem obok Ciebie, patrzę na to samo, co Ty. Możesz je interpretować jak chcesz. Te obrazy nie mają nic wspólnego z prawdziwym światem, jeśli je zbesztasz lub pochwalisz, zainteresujesz się lub nie, wszystko to pochodzi od Ciebie osobiście, z Twojego doświadczenia i wolnej woli.
Dziękujemy za poświęcony czas!
Mamy wielką nadzieję, że polscy wydawcy zainteresują się tym projektem i ukaże się w naszym kraju. To byłoby coś!

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem