KONFRONTACJA: GRY NARRACYJNE A „LABIRYNTOWE”

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w lipcu 2011 roku w czwartym numerze magazynu Masz Wybór.

Obcy kontra Predator, PlayStation 3 kontra Xbox 360, Metalowcy kontra Depesze… Tego typu konflikty towarzyszą nam niemal od zawsze, niemal w każdej dziedzinie życia i można je liczyć bez końca. Nie inaczej jest w świecie gier paragrafowych. Wprawdzie nazwanie tego konfliktem jest nieco na wyrost, jednak wyraźnie zauważalna jest tendencja do faworyzowania pewnych rozwiązań ponad inne. Czy słusznie? Nie mnie osądzać – ten ciężar pozostawię na Waszych barkach. Ja chcę tylko przedstawić zarówno mocne, jak i te słabsze strony poszczególnych rozwiązań.

Różnica zdań dotyczy czterech podstawowych zagadnień: labirynt, fabuła, mechanika, narracja. Każdy kij ma dwa końce i, jak to często bywa z różnicą zdań, każdy ma swoje racje. A prawda leży po obu stronach. Wszystko zależy od tego, czego czytelnik/gracz szuka w interaktywnej literaturze.

Ogólnie uważa się gry labiryntowe za nieco gorszą gałąź paragrafowego drzewa – tak, jak kino klasy B. Jest jednak grono zwolenników tego typu kina i tego typu rozrywki, więc jeśli chcecie poszwendać się po podziemiach, lochach czy opuszczonych zamczyskach oraz skopać tyłki kilku trollom czy goblinom, tego typu rozwiązanie będzie dla Was idealne. Ogromnym plusem labiryntówek jest swoboda działania. Paradoksalnie to właśnie one oferują czytelnikowi dużo większe pole manewru niż gry fabularne, dające złudzenie otwartego świata, gdyż, w przeciwieństwie do narracji, labiryntówki nie ograniczają decyzji gracza w granicach linii fabularnej, lecz dają pełną wolność wyboru. Trzeba jednak zaznaczyć, że wybory te dotyczą przede wszystkim sfery geograficznej. Wybory moralne czy wpływ na rozwój fabuły jest w grach labiryntowych ograniczony do minimum ze względu na techniczną konstrukcję. Siłą rzeczy, penetrując labirynt ograniczamy się do wyborów “prawo, lewo”, gdyż nacisk na fabułę jest w nich znikomy. Fabuła oczywiście istnieje, jednak jej obecność najczęściej usprawiedliwia tylko powody, dla których postać gracza zapuszcza się w rzeczony labirynt, a jej opis kończy się na wstępie do gry. Nie trzeba daleko szukać – w grze “Dreszcz” zapuszczamy się w labirynt podziemi, aby wydrzeć im ich tajemnicę i na tym fabuła się kończy. Ciężko też o jakiekolwiek zwroty fabularne, gdyż zabawa polega tu właśnie na odkrywaniu kolejnego zakrętu labiryntu, a nie dumaniu nad konsekwencjami wyprucia flaków jakiemuś plugawemu orkowi.

Gry pisane pod kątem narracyjnym, czyli fabularne, jako priorytet stawiają sobie ścieżkę fabularną, oraz wybory moralne. Geografia jest tu dużo mniej istotna lub wręcz pominięta. Nieważne jest przecież gdzie znajduje się bar, w którym przesiaduje postać, ważne jest, że takowy istnieje. To wszystko, co musi wiedzieć gracz. Ważne jest natomiast, aby swoimi decyzjami doprowadzić postać z fabularnego punktu A do punktu B. Pod tym kątem gry narracyjne są mniej złożone niż labiryntówki, które dają swobodę poruszania się dowolnie po całym kompleksie (niestety nie ukazała się jeszcze gra, która dałaby graczowi swobodę działania w ogromnym, otwartym świecie*, choć poczyniono w tym kierunku próby, czego efektem jest fanowska gra Niewolnik Czarodzieja, w której rolę kompleksu/labiryntu pełni oddana do dyspozycji gracza cała wyspa). Często gry fabularne są bardziej opowieściami, aniżeli grami (ma to też związek z mechaniką, ale o tym później), gdyż prowadzą nas przez paragrafy w sposób płynny, pozbawiony wybijania z rytmu czytania przez np. rysowanie mapy, czy pilnowanie różnego rodzaju czynników mechanicznych. Paragrafy to po prostu fragmenty opowiadania tworzące razem spójną całość fabularną, podczas gdy paragrafy w labiryntówkach to najczęściej instrukcje i wytyczne dotyczące położenia postaci gracza w geografii świata.

Konstrukcja gry paragrafowej przekłada się w dużym stopniu na jakość wykonania pod kątem artystycznym. Gry fabularne wymagają większego kunsztu pisarskiego, gdyż wszystko, co zawierają w sobie paragrafy to czysta opowieść, która, aby zainteresować, musi być prowadzona w sposób umiejętny i wciągający. Gry labiryntowe brak warsztatu pisarskiego mogą ukryć pod technicznymi opisami otoczenia. Nie oznacza to oczywiście, że autorzy gier labiryntowych muszą być gorszymi pisarzami. Po prostu ta gałąź paragrafowej literatury nie daje nawet możliwości rozwinięcia twórczych skrzydeł w pełni, gdyż opisy muszą być precyzyjne i konkretne. Stąd też przeświadczenie, że gry labiryntowe są mniej wymagające i mniej ambitne od projektów narracyjnych.

Kolejnym przedmiotem sporów w paragrafowym świecie jest mechanika. Czy gra pozbawiona mechaniki nadal będzie jeszcze grą? Trudno powiedzieć. Radykalne opinie mówią, że kwintesencją interaktywnej rozrywki (choć “rozrywka” w tym miejscu to niekoniecznie najodpowiedniejsze słowo) jest takie prowadzenie narracji, aby wykluczyć potrzebę użycia statystyk, czy rzutów kostką. Nasuwa się więc pytanie, czy da się stworzyć wiarygodną i spontaniczną (dla przykładu) walkę za pomocą samych opisów? Walkę, która za każdym podejściem potoczy się inaczej i nie będzie ograniczona kilkoma paragrafami? I w końcu walkę, która niesie ze sobą czynnik losowy, który jest przecież nieodłączną częścią każdego starcia? Z drugiej strony mechanika wybija z rytmu, przeszkadza w płynnym czytaniu, zmusza do odrywania się od opowieści w celu kontrolowania statystyk. Czy to dobrze?

Wracamy więc do kwestii preferencji – wszystko rozbija się o to, czego szukamy w grach paragrafowych. W tym momencie, wzorem zamysłu interakcji, mógłbym odesłać Was do początku artykułu i cała dyskusja zaczęłaby się od nowa. Ale nie chodzi przecież o to, żeby udowodnić co jest lepsze, lecz o to, by znaleźć dla siebie coś, co będzie nam najbardziej odpowiadać.

Michał „Recoil” Rosiński

* Wyjątek od reguły stanowi monumentalna, choć nieukończona seria Fabled Lands [przyp. red.]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem