KRYZYS NA CORUSCANT

Ścieżka Jedi autorstwa Jake’a T. Forbesa była naprawdę dobrą grą książkową. Jej czytelnik miał możliwość odwiedzić znany i lubiany świat lucasowskiej sagi, aby jako młody Padawan ukształtować własny los – z zaskakująco dużą, jak na niewielką objętość książki, swobodą. Czyżby rok pański 2009 przyniósł w końcu, po latach wyczekiwania, serię gier książkowych, które w swej przystępnej formie zachęcą młodych czytelników do sięgnięcia po inne, może poważniejsze, dzieła z gatunku literatury interaktywnej?

star_kryzysCóż, tak właśnie mogłem się przez jakiś czas łudzić. Iskierkę nadziei zgasiła we mnie lektura dwóch następnych książek spod szyldu Wybierz Swoje Przeznaczenie.* Ich autorki, Tracey West i Sue Behrent, swymi dziełami wykonały spory krok w tył dla serii. Zaginiony Legion oraz Przygoda na Teth były utworami do bólu nudnymi, liniowymi i wyzutymi z ciekawych pomysłów. Jakże pozytywne było moje zaskoczenie, gdy dowiedziałem się, że kolejny tom wyszedł spod pióra Jonathana Greena, autora doświadczonego w paragrafowym boju z takimi markami, jak Fighting Fantasy czy Gamebook Adventures. Z ciekawością zabrałem się do rozgrywki, nie przesadzając przy tym jednak z oczekiwaniami.

Już pierwsze zdania gry sygnalizują poprawę względem dwóch poprzednich odsłon. Nie wcielamy się w anonimowego klona, czy zwyczajnego dzieciaka, jak to miało miejsce poprzednio, tylko (niczym w Ścieżce Jedi) w Padawana. Po krótkim wstępie momentalnie rozpoczyna się akcja: ledwo dowiadujemy się, że przydzielono nam ważne zadanie ochrony senator Padmé Amidali, a już jesteśmy świadkami zamachu na Senat, którego sprawcę staramy się następnie wytropić. W tym celu odwiedzimy serię różnych miejsc na Coruscant, a później również innych planetach. Przy okazji udaremnimy groźny spisek, zażegnując zagrożenie galaktycznej wojny. Wykorzystamy przy tym nie tylko swe umiejętności fechtunku i posługiwania się Mocą, ale również spryt i zdrowy rozsądek – wszystko po to, aby po zakończeniu rozgrywki móc odłożyć książkę na półkę z poczuciem spełnienia i dumy. Albo, jak w moim wypadku, pomieszanego z delikatną satysfakcją zobojętnienia.

Nie chcę popadać w malkontencki ton, powiedzmy zatem jasno: Jonathan Green jako twórca interaktywnych opowieści odsadza autorki dwóch poprzednich tomów o kilkaset parseków. Śledztwo w Kryzysie na Coruscant pozwala cieszyć się o wiele większą swobodą, niż to w Zaginionym Legionie (choć wciąż daleko mu pod względem nieliniowości do wyśmienitej Ścieżki Jedi). Autor bywa też nieco kreatywny i może się zdarzyć, że konsekwencji pewnych decyzji uświadczymy dopiero po jakimś czasie. Mimo tego Greenowi udało się wywrzeć na mnie takie samo wrażenie, jak Tracey West – nie miałem poczucia kontaktu z historią opowiedzianą jako gra książkowa ze względu na to, że właśnie tę formę autor uznał za najwłaściwszą. Innymi słowy: paragrafówka parokrotnie dawała mi do zrozumienia, że napisano ją na siłę.

Nie robiła tego atakując mnie skandalicznymi błędami. Zaprezentowała zamiast tego trzy pomyłki – wszystkie nieszkodliwe pojedynczo, ale zdolne do odebrania poczucia immersji po parokrotnym powtórzeniu. Dotyczą ważkiego elementu, jakim są podejmowane w grze decyzje. Po pierwsze, niemała ich część nie ma wielkiego znaczenia – prędzej czy później odesłani zostajemy na jedyną poprawną ścieżkę. Można jednak być wyrozumiałym wobec autora, który przez niewielką objętość zamówionej przez wydawcę książki nie miał opcji rozwinięcia poszczególnych dróg, a i tak pod tym względem mogło być o wiele gorzej. Większym problemem jest fakt, że ważne decyzje podejmujemy często bez żadnych podstaw do racjonalnej oceny, które z podanych rozwiązań jest najrozsądniejsze. Raz przykładowo musimy wybrać jedną z dwóch ścieżek podróży, z których o pierwszej wiemy, że jest niebezpieczna, a o drugiej nic – i to właśnie ona okazuje się zgubną. Na dokładkę tekst paragrafu (czy też raczej strony) bywa niekompatybilny ze wszystkimi możliwościami dojścia do niego. Możemy przykładowo odlecieć skądś innym pojazdem, niż przylecieliśmy.

W porządku, solidny, niezły – w podsumowaniu recenzji użyć mógłbym całej gamy podobnych określeń: pozytywnych, ale bez entuzjastycznego wydźwięku. Wszystkie trafnie opisałyby Kryzys na Coruscant takim, jakim jest: poprawnym – aż do bólu, bo przez to wywołującym jeszcze mniej emocji, niż gdyby był zły. Niewątpliwie tytuł miał szansę stać się naprawdę wartościowym, ale kilka wad przekreśliło jego potencjał. Jeśli miałbym polecić tylko jedną grę książkową z serii Wojen Klonów, na bieżącą chwilę byłaby to z pewnością Ścieżka Jedi, zaś Kryzys na Coruscant nada się jedynie na strawną dokładkę dla co bardziej wygłodniałych. Na pytanie, czy do zestawu warto dorzucić jeszcze ostatni tom, Tajną Armię Dooku, odpowiemy niebawem w jego recenzji.

Michał Leon Ślużyński

* Recenzje Ścieżki Jedi i Zaginionego Legionu możecie przeczytać na naszej stronie internetowej.

Ocena: 6/10
Tytuł: Kryzys na Coruscant
Autor: Jonathan Green
Seria: Gwiezdne Wojny: Wojny Klonów – Wybierz Swoje Przeznaczenie (tom 4)
Wydawnictwo: Hachette Polska
Rok wydania w Polsce: 2010
Do nabycia: na internetowych aukcjach lub w księgarniach

Jedna odpowiedź na „KRYZYS NA CORUSCANT

  1. Pingback: „KRYZYS NA CORUSCANT” – RECENZJA | Masz Wybór

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *