LOCHY LABIRYNTU

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w marcu 2011 roku w drugim numerze magazynu Masz Wybór.

Pamiętam emocje, jakie towarzyszyły mi podczas zamawiania „Lochów Labiryntu”.Jeszcze na poczcie zastanawiałem się, czy wysyłka (w kopercie!) 10 zł wydawnictwu, którego strona internetowa wyglądała na nieaktualizowaną od drugiego zlodowacenia, nie uczyni mnie liderem wśród kandydatów do tytułu „Frajer roku”. Nie uczyniła! Po jakimś czasie na biurku leżał bowiem mój własny egzemplarz tej labiryntówki.

Lochy Labiryntu od początku urzekły mnie swoją prostotą. Pięćdziesięciostronicowa książeczka wygląda na prawdziwy wyrób amatora fantastyki! Do koperty dołączona jest errata paragrafów, w tekście odnajdujemy mnóstwo usilnie „fantasoidalnych”nazw jak Choprzy czy Atamaran, a czarno-białe ilustracje przywodzą na myśl szatę graficzną starych planszówek fantasy. Doprawdy, kawał dobrej roboty!W grze wcielamy się w rycerza Wąsocza, któremu król – z jakiegoś powodu mówiący bardzo biblijnym i pseudo-staropolskim językiem – zleca odnalezienie swojego syna. Rok temu Fryderyk zapuścił się w labirynt wydrążony w skałach Czarciego Wąwozu. Miał tam odnaleźć Czarny Miecz, który ufam, że jest potężnym orężem. Królewicz przepadł jednak bez wieści, a Twoim zadaniem jest odnalezienie go. Schodzisz więc „pod ziemię”, a kolejne paragrafy prowadzą cię przez tajemnicze zaułki labiryntu. I tu od razu pierwszy zgrzyt, bo szczerze powiedziawszy nie wiem, jak tytuł gry odnosi się do miejsca akcji. Lochy Labiryntu sugerowałyby istnienie lochów pod jakimś labiryntem, tymczasem miejsce akcji to labirynt we wnętrzu ściany wąwozu…Cóż, to najmniejszy z problemów. Poważnym błędem jest już jednak fakt, że paragrafy potrafią sprzecznie opisać odcinek drogi. Jeden fragment opisywał łączący dwa skrzyżowania korytarz, jako wart wyodrębnienia na osobnej kratce mapy, z kolei paragraf pozwalający mi na powrót do pierwszego skrzyżowania – tą samą drogą – wręcz przeciwnie. Kto choć raz grał w labiryntówki wie, że pomyłka o jedną kratkę to najczęściej mazanie gumką całego dotychczasowego schematu, frustracja i kolejny cios pięścią w biurko. Łup! A w grze takich miejsc jest kilka. Denerwujące jest też to, że w znakomitej większości paragrafów brakuje możliwości zawrócenia z drogi. Na skrzyżowaniu możemy więc iść we wszystkich dostępnych kierunkach, poza tym, z którego przyszliśmy. Okazję do zawrócenia daje nam zwykle ślepy zaułek albo komnata. Jeśli ktoś z was potrafi zapamiętać numer paragrafu, z którego przed chwilą przywędrował, może czuć się obdarzony przez Boga bonusowymi atrybutami do grania w tą paragrafówkę. (Jan Nowak, człowiek, chaotyczny dobry, +1 do grania w Lochy Labiryntu).Wisienką na szczycie tortu błędów jest jednak – zapewne na skutek niedopatrzenia twórcy– sposób zdobycia kluczowych do ukończenia gry przedmiotów. Jest to tak nieuczciwe, że aż kpiące z gracza. Jedną rzecz zdobywamy w pomieszczeniu, w którym urzęduje groźny potwór. Pokonujemy goi gra informuje nas, że w jego komnacie nie ma już niczego ciekawego. Kto zajrzy do niej drugi raz?Ktoś, kto będzie chciał ukończyć grę. Jeśli bowiem zrobimy na przekór autorowi i wejdziemy do komnaty znowu, to okaże się, że znajduje się tam niezbędny do odnalezienia Fryderyka przedmiot!Słyszeliście kiedyś o narratorze, którego trzeba sprawdzać, czy faktycznie mówi prawdę?Ukryte przejście do pomieszczenia z drugim przedmiotem znajdziemy z kolei tylko wtedy, jeśli a) dojdziemy do ściany, w którym przejście jest schowane (gra informuje nas z całą powagą, że nie ma w tym miejscu niczego ciekawego) i następnie b) podejdziemy do niej drugi raz, lecz nie od strony zachodniej, ale od strony wschodniej!Kto to wymyślił? Rozumiem, że odnalezienie najważniejszych przedmiotów w grze nie może być prostą sprawą, ale może należałoby umieścić gdzieś wskazówkę, jak poszukiwać tych przedmiotów?Przez dłuższy czas byłem święcie przekonany, że grama błędy uniemożliwiające jej ukończenie!I skoro jesteśmy przy złośliwości narratora:szybkie i zupełnie nieprzewidywalne śmierci to chyba znak rozpoznawczy paragrafówek. W Lochach Labiryntu momentów nie jest szczególnie wiele – jak wkrótce nadmienię, jest to mimo wad przemyślana gra – ale o jednej wspomnieć po prostu muszę. Otóż skoczyłem do przepływającej przez podziemia rzeki. Walka z wartkim nurtem kosztowała mnie utratę kilku punktów zdrowia. Odetchnąłem z ulgą. Skoro odniosłem rany, to chyba jednak udało mi się ujść z życiem! Z ochotą przeszedłem do następnego paragrafu. I co czytam? Że i tak ginę. Jaki był sens łudzenia gracza, że udaje mu się pokonać zagrożenie…?Tak więc pierwsze dni spędzone z grą były skrajnie negatywne. Ciągle łudziłem się jednak, że coś opuściłem, gdzieś źle narysowałem labirynt… Iw końcu, po (sic!) tygodniu nerwicy, udało mi się!Odnalazłem wszystkie błędy, a labirynt wydawał się być spójny. Rozpocząłem rozgrywkę od nowa……i wtedy w pełni doceniłem, jak zgrabnie przemyślana jest przygoda Wąsocza. Gra nie miażdży liczbą zagadek do rozwiązania (ma około400 paragrafów), ale za to gwarantuje większości postaci i miejsc swój wkład w przybliżenie gracza do odnalezienia Fryderyka albo rozwikłania zagadek labiryntu. To, z pomocy których postaci zdecydujesz się skorzystać, zależy tylko i wyłącznie od ciebie. Jasne, trzon fabuły stanowi parę informacji, bez których nie ukończysz przygody, ale już poszukiwać tych informacji możesz na kilka różnych sposobów. Nawet potwory, które napotkasz, nie pozwolą ci się nudzić, gdyż większość ma specjalne regulacje walki. Kluczową rolę odgrywa więc w grze interakcja. Niemalże każde zdarzenie czy rozmowa postawi przed tobą konieczność podjęcia decyzji, której następstwa prędzej czy później dadzą ci się we znaki: a to tym, że nie masz danego przedmiotu, a to że szansa zdobycia innego uciekła ci sprzed nosa. Trzeba trochę pobłądzić, trzeba ocenić, jaki przedmiot przyda się, a jaki nie. Co więcej, każdy z możliwych wyborów wydaje się być tak samo kuszący. Losowość nie jest jednak wykluczona zupełnie. Nie licząc walki, w której rzucamy kostkami i wynik potyczki odczytujemy z tabelki, parę momentów wymaga od gracza zdania się na szczęście. Nie są to jednak sytuacje, w których to rozwiązanie byłoby wprowadzane na siłę. Tak więc po ukończeniu przygody miałem w głowie mętlik. Z jednej strony gra ma fantastyczną mechanikę, umiejętnie kreuje nastrój tajemnicy i ciekawe starcia. Z drugiej natomiast przed odkryciem tych atutów skutecznie mogą uchronić cię trudności z rysowaniem labiryntu i odnalezieniem głównych przedmiotów. Czy kupuję grę po to, by się bawić, czy po to, by pobawić się nią po solidnej dawce przekleństw i połamaniu sterty ołówków? Z bólem serca muszę odpowiedzieć, że niestety, opcja druga. Z Lochami Labiryntu kojarzy mi się przede wszystkim frustracja, która ustąpiła miejsca szacunkowi zdecydowanie za późno. Zbyt wiele czasu spędziłem nie na graniu, a na zachodzeniu w głowę, jak ją ukończyć…Czy to jednak koniec? Zakładając, że sięgniesz po następny numer zinu, w którym odnajdziesz Pomocniczy zestaw labiryntowego lochołaza – nie! Dzięki niemu nie tylko własnym sumptem poprawisz grę, ale poznasz kilka jej tajemnic i nie utkniesz w martwym punkcie. Jednym słowem będziesz grał w taką paragrafówkę, jakiej chciał jej twórca, a do czego zabrakło mu być może kilku dodatkowych testów!

Jarek „Obywatel J” Klofta

Autor:
Gery Sucharek
Tytuł: Lochy Labirynu
Wydawnictwo: Gery INT
Ocena: 5-/10

ZESTAW POMOCNICZY LABIRYNTOWEGO LOCHOŁAZA

Lochy Labiryntu to gra ciekawa, ale nie pozbawiona frustrujących błędów. Paragrafy nie zawsze pozwalają na wybór kierunku marszu, niektóre miejsca odkrywają przed Tobą swoje tajemnice dopiero wtedy, kiedy odwiedzisz je drugi raz.
Niniejszy poradnik ma za zadanie pomóc Ci w poszukiwaniach Fryderyka, oszczędzając gniecenia źle narysowanych map i połamania zastępów ołówków.
W części pierwszej poradnika odnajdziesz solucję do gry. Pamiętaj jednak, że przedstawia ona jedynie najkrótszą z możliwych dróg ukończenia przygody – nie bój się eksplorować labiryntu na własną rękę, bo do odkrycia czeka Cię jeszcze wiele postaci i lokacji. Pamiętaj też, że podstawą jakiejkolwiek gry jest czerpanie z przyjemności ze stawianych przez nią wyzwań. Z tego powodu do solucji zajrzyj dopiero wtedy, kiedy zabłądzisz.
Przyjemnej zabawy!

I. POZNANIE CELU WYPRAWY
1. Do labiryntu wejdź pierwszym możliwym wejściem. Możesz zignorować śpiącego staruszka.
Na pierwszym skrzyżowaniu (90) pójdź na północ (po drodze miniesz paragraf 38, ale nie zaznaczaj go na mapie – wbrew pozorom nie opisuje on faktycznie istniejącego korytarza, a jedynie informuje, że wybrałeś taką a nie inną drogę). Znajdziesz się w paragrafie 98, który stanowić będzie swoistą bazę wypadową niniejszej solucji.
2. Ze skrzyżowania ruszaj dwa razy na zachód (74, 25), a potem na północ (31, 12, 34). Otwórz drzwi i odpowiedz na zagadki Czarnoksiężnika. Informacje, którymi uraczy cię czarnoksiężnik (lub też mag, jak również tytułuje go gra) odnajdziesz w paragrafie 254. Dowiadujesz się z niego, że w labiryncie znajdują się pewne szczególne drzwi. To za nimi czeka na Ciebie finał przygody. Żeby jednak otworzyć wrota, potrzebować będziesz dwóch części talizmanu. Wyjdź z komnaty i wróć do skrzyżowania z paragrafu 98, wybierając drogę na południe (99, 12, 25) i wschód (60, 8, 98).

II. ZDOBYCIE BLASZKI Z KRZYŻYKIEM
1. Znajdujesz się na skrzyżowaniu (98). Ruszaj na zachód (74). Skręć w południową
odnogę korytarza – wkraczasz w obszar, którego nie możesz zaznaczyć na mapie. Zaatakuje Cię tutaj ŁUCZNIK (4, 4), ale nie wycofuj się z komnaty – idź uparcie w jego stronę, licząc na pomyślne rzuty kością. Sama walka z nim nie powinna nastręczyć kłopotów. Kiedy odniesiesz zwycięstwo, zdobędziesz ŁUK, a Twoja SIŁA wzrośnie o 1.
2. Kolejny krok zależy od tego, jak mocno na Twojej KONDYCJI odbiła się przygoda z ŁUCZNIKIEM. Następny wróg będzie nieco bardziej wymagający (5, 5), dlatego zdecyduj, czy potrzebujesz leczenia. Jeśli tak, przejdź teraz do znajdującej się niżej ramki LECZENIE. Odzyskasz 10 punktów KONDYCJI, uzyskasz dodatkowy punkt SIŁY, ale będziesz musiał stoczyć walkę z KRONKAMI (1, 2; 2, 3; 3, 4).
3. Jeśli natomiast uważasz, że jesteś gotowy na ciężką walkę, a kompletne uzdrowienie może zaczekać, to wyjdź z komnaty ŁUCZNIKA i skieruj się na wschód. Dojdziesz do skrzyżowania, na którym byłeś niedawno (98). Skręć w nim na południe (90), a następnie na wschód (72). Ściany i podłoga korytarza staną się gładkie, a w pieczarze przed Tobą czaić się będzie ATAMARAN (5, 5). Szczęśliwie możesz z nim walczyć, bo masz ŁUK. Kiedy bestia padnie, otrzymasz dodatkowy punkt SIŁY. Tekst gry skieruje cię na skrzyżowanie (90), ale wejdź do pieczary potwora jeszcze raz. Odnajdziesz tam bardzo ważny przedmiot: BLASZKĘ Z KRZYŻYKIEM. Wyjdź z powrotem na skrzyżowanie (90) i udaj się na północ (38, a nim do 98).

Twoja KONDYCJA jest już zapewne bardzo nadwyrężona. Lecząc się w podany poniżej sposób nie
tylko odzyskasz maksimum punktów KONDYCJI, ale staniesz się silniejszy o kolejny punkt.

LECZENIE I
Kiedy wyjdziesz z pieczary łucznika, skieruj się na zachód. Jeśli wędrówkę zacząłeś z paragrafu 98, to udaj się o jeden raz więcej na zachód. Na drugim skrzyżowaniu (107) skręć na północ (116), zaraz potem na zachód (184). Na skrzyżowaniu (251) skręć na północ i przeskocz przez żerdź (202). Trafisz w ręce Karadżów. Poddaj się ich eksperymentowi, a nie dość, że dostaniesz 10 sztuk złota, odzyskasz 10 punktów KONDYCJI, to twoja SIŁA wzrośnie o dodatkowy 1 punkt. Karadżowie wypuszczą cię na północ od miejsca, w którym stała żerdź. Skieruj się na wschód (do 264), otwórz drzwi i stocz walkę z KRONKAMI (1, 2; 2, 3; 3, 4). Ich maksymalna SIŁA wynosi 6, ale będzie opadać wraz ze stratą KONDYCJI. Po walce weź MACZUGĘ, opuść komnatę południowymi drzwiami. Pierwsze skrzyżowanie będzie tym, które odwiedziłeś na początku tego akapitu (116). Powróć do miejsca, z którego mogłeś wejść do komnaty ŁUCZNIKA, idąc na południe (113, a potem 107), a potem dwa razy na wschód (158, 25, 60, 8).

II. ZDOBYCIE TAJEMNICZEJ BLASZKI
1. Strzeże jej silny, ale za to ostatni potwór w grze – OGRE (4, 3). Należy on do skrajnie nieprzyjemnych, bo już na początku walki odbiera ci 3 punkty KONDYCJI. Aby ukończyć grę, potrzebować będziesz jeszcze 5 punktów. Jeśli uważasz, że te 3 odebrane przez OGRE punkty KONDYCJI mogą zaważyć na pomyślnym zakończeniem gry (weź pod uwagę jeszcze punkty, które możesz stracić w walce z nim), przed wykonaniem poniższych instrukcji musisz pokonać BESTIĘ. Informację o niej znajdziesz w ramce. Teraz ruszaj jednak na OGRE.
Z paragrafu 98 udaj się na wschód (23) i na południe (312). Ślepy zaułek. Zawróć i udaj się na wschód. W paragrafie 346 korytarz skręci na północ. Udaj się w tym kierunku, zignoruj drzwi (313) i udaj się dwukrotnie na południe (341 i 244). Byłeś tutaj, ale nie robiłeś żadnej dziury.
Przejdź do 159, nie przestrasz się OGRE i stań z nim do walki (4,3). Dzięki zwiększonej SILE, jego ciosy nie powinny wyrządzić Ci większej krzywdy. Z rupieciarni, w której się znalazłeś, weź TAJEMNICZĄ BLASZKĘ i dowolny inny przedmiot.
UWAGA! Od momentu walki z OGRE potrzebować będziesz minimum 5 punktów KONDYCJI do ukończenia gry. Jeśli masz mniej, wykonaj teraz instrukcje podane w tabelce poniżej. W tym momencie możesz.

LECZENIE II
Z paragrafu 98 ruszaj na wschód (23, 346; korytarz skręca tu na północ i kieruje cię do 313), Zignoruj drzwi (329 i 382), na północ (318), zachód (343), północ (325), północ (367), wschód (324), północ (358) i wschód (317). Wypij wodę ze źródełka, a otrzymasz 10 punktów KONDYCJI. Powróć do korytarza, którego wyruszyłeś: zachód (358), południe (314), zachód (298), południe (293), południe (288), wschód (381), południe (345; zignoruj drzwi), południe (341), prosto do 98.

POKONANIE BESTII
Aby to zrobić, z paragrafu 98 wyrusz na zachód i podążaj w tym kierunku tak długo, aż znajdziesz się na skrzyżowaniu o paragrafie 107. Na nim idź na północ (116), potem na zachód (184) aż do skrzyżowania o paragrafie 251. Tam z kolei skieruj się na południe (149). Dojdziesz do osady Redrów. Porozmawiaj z nimi pokojowo, a otrzymasz HEŁM i TARCZĘ. Zgódź się na zgładzenie BESTII (6,7). HEŁM uchroni Ciebie przed utratą 3 punktów KONDYCJI na rozpoczęciu walki z OGRE. Po walce wróć do paragrafu 98 tą samą drogą, którą tu przyszedłeś.

III. ZAKOŃCZENIE
1. Paragraf pozwalający Ci wyjść rupieciarni – z niewiadomych powodów – kieruje Cię tylko do paragrafu 98. Na skrzyżowaniu tym idź na zachód (74, 25, 39) tak długo, aż dojdziesz do skrzyżowania o paragrafie 107. Idź ciągle na północ (116, 267, 342, 305 – przygotuj się na utratę punktu Kondycji w komnacie Kronków! – 278), aż trafisz do opisywanych przez Czarnoksiężnika drzwi (302). Wiesz, co masz robić? Przypomnij sobie mowę Czarnoksiężnika, masz BLASZKĘ Z KRZYŻYKIEM i TAJEMNICZĄ BLASZKĘ. To części talizmanu, o którym wspominał! Dodaj 8 do 88 i przejdź przez drzwi do paragrafu 96.
2. Ruszaj na północ (203). Popłyń łódką wraz z prądem i pozwól mu się nieść, aż zobaczysz, że rzeka skręca na północny-wschód (331). Wtedy dobij do brzegu (283). Tracisz 3 punkty KONDYCJI i wszystkie przedmioty, ale za to kończysz pomyślnie grę!

lochy

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem