N.E.M.O.

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w lutym 2012 roku w szóstym numerze magazynu Masz Wybór.

W poprzednim numerze poruszyliśmy temat visual novel [1], a w kąciku z przydatnymi linkami znalazł się odnośnik do w pełni polskiej, amatorskiej gry w konwencji horroru, N.E.M.O. Postanowiłem przyjrzeć się bliżej temu projektowi, co zaowocowało niniejszą recenzją.

Okładka2Jeśli chodzi o fabułę, to na początku zupełnie nie zapowiada ona tego, czego możemy doświadczyć podczas rozgrywki. Ot, wcielamy się w postać Zenona Gąbczewskiego, polskiego, nieco wyalienowanego nastolatka, który maszerując po zaśnieżonym chodniku rozmyśla o popełnionych w przeszłości błędach. Tymczasem wraz z rozwojem historii coraz bardziej oddalamy się od problemów typowych dla wieku „burzy i naporu” podążając w stronę mrocznej, brudnej strony rzeczywistości. N.E.M.O. obfituje bowiem w przemoc i seks, zwykle nierozerwalnie ze sobą połączone. Prócz „standardowych” stosunków, mamy też wielokrotnie okazję „podziwiać” stosunki kazirodcze, orgie, nekrofilię i gwałty. Znalazło się też miejsce dla krwawych, brutalnych mordów, tortur oraz gnijących ciał ofiar. Nie mam bynajmniej zamiaru dąć teraz z oburzeniem w lśniącą, moralizatorską tubę potępienia, zwłaszcza, że owe „okropieństwa” są przecież efektem podejmowanych przez gracza decyzji. Mimo to osobom bardziej wrażliwym na tego rodzaju obrazy odradzam grę w N.E.M.O. Natomiast wszystkim złaknionym widoku strumienia krwi i spermy płynącego z ekranu – gorąco polecam.

Sugestywne obrazy dopełnia dobrze dopasowana muzyka. Łatwo wpadające w ucho, dynamiczne kawałki świetnie odzwierciedlają to, co akurat dzieje się na ekranie. Strona graficzna również nie rozczarowuje. Tła stanowią zwykle przepuszczone przez odpowiednie filtry zdjęcia, na które nałożone zostały sylwetki bohaterów. Efekt ten jest nieco sztuczny, a same projekty postaci (w moim odczuciu) mogłyby być lepsze, ale zważywszy na to, że mamy do czynienia z projektem amatorskim, niewątpliwie zasługują na pochwałę. Sam interfejs jest przejrzysty, intuicyjny, natomiast opcje gry ograniczone do niezbędnego minimum. Całość wykonano schludnie i ciekawie, więc gra przyciąga uwagę już od chwili włączenia, robiąc na graczu korzystne pierwsze wrażenie.

Najgorzej prezentuje się niestety strona techniczna, a konkretnie mechanizm podejmowania decyzji. Momentów, w których gracz może wziąć sprawy w swoje ręce jest stanowczo zbyt mało, w dodatku ich umiejscowienie jest często nie do końca trafione. Rozgrywka przypomina więc źle napisaną grę książkową, gdzie po dziesięciu bezpośrednich przejściach z paragrafu do paragrafu, nareszcie dostajemy możliwość podjęcia decyzji, tylko po to, by znów przejść liniowo przez kolejne odnośniki fabuły. Konieczność ciągłego powtarzania tych samych sekwencji szybko staje się nużąca, głownie dlatego, że trzeba odblokować wszystkie szesnaście zakończeń, aby otrzymać dostęp do końcowej animacji wyjaśniającej powiązania między poszczególnymi ścieżkami fabularnymi, jak i sam tytuł projektu. W folderze z grą znajduje się plik zawierający opis przejścia poszczególnych ścieżek i mam wrażenie, że gdyby nie ta podpowiedź od autorów, niewielu graczy miałoby na tyle cierpliwości, żeby samodzielnie odkryć wszystkie zakończenia. Ze smutkiem muszę stwierdzić, że to właśnie błędne rozłożenie węzłów fabularnych znacznie zaważyło na ocenie całego dzieła. Gracz zbyt długo jest prowadzony za rękę, a autorzy zwalniają ten uścisk ledwie na kilka chwil.

Mimo wszystko moje wrażenia z gry były raczej pozytywne. Solidna oprawa muzyczna w połączeniu z przyzwoitą grafiką oraz pomysłowe związanie wszystkich wątków fabularnych przyćmiły nieco usterki techniczne. N.E.M.O. to ciekawy projekt, wart uwagi choćby dlatego, żeby zobaczyć „jak to się robi w Polsce”. Może dla niektórych ta gra będzie zachętą do sięgnięcia po zagraniczne, profesjonalne tytuły. Niestety, przyjęta przez autorów krwawa konwencja wyklucza na wstępie wrażliwszych odbiorców, lecz ci zawsze mogą od razu sięgnąć po pozycje „z wyższej półki”. Jeśli miałbym komuś szczególnie polecić N.E.M.O. to byłaby to przede wszystkim osoba cierpliwa, otwarta na innowacje i przywykła do krwisto-pieprznych motywów rodem z horrorów klasy B spod znaku gore.

Beniamin Muszyński

[1] – (powieść wizualna) to gatunek gier pochodzący z Japonii, charakteryzuje się silnie rozwiniętą, wielowątkową fabułą oraz prostą, statyczną grafiką, najczęściej ręcznie rysowaną w stylu anime. (http://pl.wikipedia.org/wiki/Visual_novel)

Tytuł: N.E.M.O
Autorzy: RyuuTsuru Teikoku, Darth Dragon, JabolX, Lord Gold Crane
Rok wydania: 2011
Ocena: 4+
Ocena recenzenta: 5+
Do pobrania: www.ryuutsuruteikoku.eu

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem