INTERAKTYWNE FILMY

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Filmy, w których decydujemy o losach głównych bohaterów? Czemu nie! Choć gatunek liczy już ponad 40 lat, na przestrzeni dziesięcioleci rozwijał się, dopiero w dobie internetu zaczął być prawdziwie ogólnodostępny, zdobywając niesamowitą wręcz popularność. Niestety, wciąż brakuje wysokobudżetowych produkcji tego gatunku.

24 lutego bieżącego roku w warszawskim kinie Muranów odbyła się prapremiera Sufferosy, pierwszego polskiego filmu interaktywnego. Film w reżyserii Dawida Marcinkowskiego ma 3 zakończenia i 110 interaktywnych scen. W obsadzie m.in. Beata Tyszkiewicz, Ewa Szykulska i Piotr Ronkiewicz. To niemałe wydarzenie i pierwsze tego typu przedsięwzięcie w historii polskiego kina.

Czym właściwie jest interaktywny film? To forma rozrywki z pogranicza filmu i gamebooka, nierzadko wzbogacona o elementy znane z gier komputerowych. Podobnie jak w przypadku gier paragrafowych, śledzimy fabułę, w kluczowych momentach wpływając na dalszy przebieg zabawy.

 

Początek tego gatunku sięga roku 1967, kiedy to w Czechach ukazał się eksperymentalny film Kinoautomat: Człowiek i jego Dom. Widzowie na sali kinowej głosowali za pomocą specjalnych pilotów, czy na przykład mężczyzna wpuści do swego mieszkania pukającą do drzwi skąpo odzianą blondynkę, czy nie (ponoć to drugie zdarzyło się tylko raz – kiedy na seansie przebywały same zakonnice). Film zrobił furorę na targach Expo w Montrealu, jednak komunistyczne władze zabroniły sprzedaży patentu na Zachód. Pomysł trafił na długie lata do szuflady. Dopiero w 2007 roku miała miejsce kolejna premiera Kinoautomatu, natomiast wcześniej, w latach dziewięćdziesiątych, puszczano go w czeskiej telewizji na dwóch kanałach – w zależności od podjętej decyzji należało przełączyć stację lub pozostać na obecnej.

Pomysł podjęto dopiero 16 lat później, wraz z pojawieniem się odtwarzaczy Laser Disc – przodków dzisiejszych DVD. Na rynku ukazało się wtedy Dragon’s Lair – interaktywna kreskówka, w której wcielaliśmy się w rycerza Dirka i pomagaliśmy mu uratować księżniczkę z rąk złego czarnoksiężnika. Gra odniosła duży sukces, doczekała się dwóch następnych części i konwersji na liczne platformy, jak PC i Amiga. Spora w tym zasługa dobrze animowanej grafiki, wykonanej przez Dona Blutha, byłego animatora Walt Disney Animation Studios. Gracz nie miał większego wpływu na fabułę – jego rola ograniczała się do szybkiego naciśnięcia określonego przycisku w odpowiednim momencie, by bohater w porę ciął potwora mieczem czy uniknął pułapki. Wkrótce pojawiły się tytuły, które oprócz elementów zręcznościowych zawierały w sobie nieliniową fabułę – również takie z żywymi aktorami. Najważniejsza gra tego typu to Wing Commander IV: The Price of Freedom. W rolach głównych wystąpili Malcom McDowell i Mark Hamill, zaś budżet pochłonął 12 milionów dolarów. Gracz na zmianę podejmował decyzje w pełnym efektów specjalnych interaktywnym filmie i sterował futurystycznymi myśliwcami w kosmicznych bitwach.

Wraz z latami dziewięćdziesiątymi interaktywne filmy straciły na popularności. Większość powstających w obecnych czasach dzieł tego typu, poza chlubnymi wyjątkami, jak wymieniona na wstępie Sufferosa, to amatorskie, niskobudżetowe produkcje (choć trzeba przyznać, że Sufferosa również nie jest wysokobudżetowym dziełem). Nic dziwnego – w końcu wystarczy kamera, grupa aktorów i dobry pomysł by osiągnąć bardzo ciekawy efekt. Przykłady takich filmów można mnożyć. Z tytułów anglojęzycznych najciekawiej prezentują się
Outbreak
rozgrywający się podczas epidemii zombie i sensacyjny Bank Run tych samych autorów, którego dodatkowo wzbogacono o elementy zręcznościowe. Z polskich tytułów warto nadmienić promujący ASG Charlie Tango Whiskey, w którym mały wpływ naszych wyborów na przebieg akcji rekompensują świetne wykonanie efekty specjalne. Skrajny przypadek to interaktywny film w świecie gry komputerowej Gothic, wykonany przy pomocy fragmentów gameplay’u i syntezatora mowy IVONA. Technicznie nie zachwyca, ale potrafi wciągnąć. Wszystkie te filmy można za darmo obejrzeć online.

Jak widać, film interaktywny nadal ma się dobrze i gromadzi wokół siebie sporą grupę fanów. Warto dać się wciągnąć w jego świat czy to polując na aukcjach na stare produkcje, czy to oglądając nowe dokonania amatorskich twórców. A potem, kto wie, może sami poszerzycie zbiór interaktywnych filmów? W końcu nie potrzeba do tego wiele pieniędzy ani specjalistycznego sprzętu. Wszystko przed Wami!

Linki:

Sufferosa

Outbreak i Bank run

Charlie Tango Whiskey

Gothic

DELIVER ME TO HELL

The Time Machine

Murder

Zrób własny film i umieść go na youtube! Oto instrukcja.

Michał Leon Ślużyński

 

GRY KSIĄŻKOWE DO KIESZENI

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Granie w gamebooki w autobusie czy pod ławką na lekcji w szkole staje się coraz łatwiejsze, wraz z pojawianiem się kolejnych tytułów na różnego rodzaju przenośne „komputerki” – począwszy od telefonów komórkowych, na konsolach przenośnych kończąc.

Tytuł tego artykułu do niedawna mógł kojarzyć się tylko z grami książkowymi wydawanymi w małym formacie, jak seria Wehikuł Czasu, które przynajmniej w teorii mieściły się do kieszeni i były jedynym sposobem na cieszenie się  paragrafówkami w dowolnym miejscu i czasie. W tym tekście opowiem jednak o przenośnych platformach cyfrowych, które pozwalają na grę w paragrafówki w formie elektronicznej. O zaletach takiej zabawy przekonacie się już w trakcie lektury. Wspólną wadą prawie wszystkich omawianych gier jest, niestety, konieczność znajomości języka angielskiego na przynajmniej podstawowym poziomie.

Telefony Komórkowe

Zacznijmy od tej najpopularniejszej dla nas wszystkich platformy. Już dawno poczciwe komórki przestały być lansowane i produkowane pod kątem multimediów – ciężar komórki, odtwarzacza mp3, palmtopa, konsoli przenośnej i Bóg wie czego jeszcze w jednym został przeniesiony na Iphone’y i inne tym podobne. Widać to po paragrafówkach stworzonych na klasyczne telefony komórkowe – po długich poszukiwaniach nadal wiadomo mi tylko o… jednej. To demo gry Roke, opartej na znanej serii fantasy autorstwa Ursuli le Guin, które od dawna można pobrać z serwisu www.gryparagrafowe.webpark.pl. Lepsze to niż nic, szczególnie, że jest to jedyna tego typu gra w języku polskim. Szkoda tylko, że nic nie wskazuje, jakoby miała się ukazać pełna wersja tego dzieła Juliusza Koczaskiego.

 

Iphone i  iPod touch

Sprzedający się wciąż jak świeże bułeczki Iphone i jego starszy brat iPod touch  to świetne zabawki dla każdego fana gier książkowych. Za pośrednictwem internetowego sklepu iTunes można, jak na razie, kupić cztery części legendarnej serii Fighting Fantasy (dla niezaznajomionych z tematem: główna inspiracja Jacka Ciesielskiego przy pisaniu gier Dreszcz i Goblin – niektórzy oskarżają go nawet o plagiat), dwie gry z serii Gamebook Adventures i pierwszy tytuł z legendarnej serii Sorcery. Wszystkie są utrzymane w realiach fantasy i można je nabyć za $2.99 (za wyjątkiem gier Gamebook Adventures, kosztujących po $4.99). Preferującym inne klimaty spodoba się cyfrowa wersja kolejnego hitu sprzed lat. W sprzedaży znajduje się gra z serii Choose Your Own Adventure, która w latach 80 wychowała całe pokolenie brytyjskich dzieci – Return to Atlantis. W prezencie dołączono inny tytuł z serii, również o „podwodnej” tematyce: Journey Under the Sea. Całość do nabycia za $3. Konwersje wszystkich wymienionych gier zostały wykonane pieczołowicie – gamebooki mają dobrą oprawę graficzną, przeniesiono ilustracje z oryginalnych wersji. Nie musimy się przejmować kostkami i kartą postaci – większość roboty wykonuje za nas gra – możemy skupić więc naszą uwagę na fabule. To daje wirtualnym grom książkowym ogromną przewagę nad papierowymi.

Ciekawostka: w produkcji znajduje się iphone’owa wersja pierwszej księgi największej gry paragrafowej – Fabled Lands! To może być rewolucja!

Nintendo DS

Ten japoński Handheld to najpopularniejsza konsola na świecie. Niestety, jego fenomen ominął Polskę. Szkoda, bo DS pod względem ilości wydanych na niego elektronicznych gier książkowych jest godnym konkurentem dla Iphone’a. Co ciekawe, wiele z nich napisano właśnie w języku japońskim, jak np. seria Sword World, i w większości przypadków – wydano w nim. Niech jednak fani paragrafówek nie znający języka kwitnące wiśni i wschodzącej słońca nie załamują rąk, bo biblioteczka anglojęzycznych gier również jest niemała. Na pierwszy plan wysuwa się seria Lone Wolf DS, w której pojawiło się pięć pierwszych tomów przygód Samotnego Wilka. Podobnie jak w grach na Iphone’a, tutaj też papierkową robotę wykonuje za gracza konsola, ponadto w każdej chwili mamy dostęp do mapy świata Magnamund. Jakby tego było mało, gry można pobrać z Internetu za darmo! I nie mówię tu o pirackich wersjach – twórca dobrowolnie podjął decyzję o udostępnieniu efektów swojej pracy całemu światu; oczywiście za zgodą Joe Devera, autora serii. Wystarczy pobrać gry i podpiąć do komputera kartę R4, by cieszyć się pięcioma wirtualnymi księgami przygód Samotnego Wilka. Przypomnę tylko, że w polskim wydaniu jedna część kosztuje 29,90 zł. [Niemniej są to wersje mniej rozbudowane od wydanych w Polsce w postaci książkowej. Wyd. Copernicus Corporation wykupiło prawa do edycji rozszerzonych – przypis. red. nacz].

Z komercyjnych tytułów ciekawie prezentują się wydawane przez Electronic Arts krótkie gry Flips (ang. kartkować, przemieszczać się), które można kupić w sklepie DSiWare za 500 albo 200, w przypadku najnowszych odsłon, DSiPoints (1000 DSiPoints = € 10). Większość z nich to młodzieżowe horrory, jak najnowsza odsłona i dwie nadchodzące opatrzone wspólnym tytułem More Bloody Horowitz. Zostały one napisane specjalnie na tę okazję przez pisarza Anthony’ego Horowitza, znanego z serii Alex Rider.

Nasza podróż po wirtualnych paragrafówkach chyli się ku końcowi. Jak widać, różnych tytułów na te kilka wymienionych platform jest cała masa – a są też zapowiedzi np. serii Choose Your Own Adventure na czytniki e-booków.  To, czy kolejne wirtualne gamebooki będą się ukazywać, zależy już tylko od nas. Warto zagłosować na „tak” tymi paroma drobniakami.

Michał Leon Ślużyński

WYWIAD Z OBYWATELEM J

Jarek „Obywatel J” Klofta to autor kultowej gry książkowej „Sąsiedzi Lonesbury„.

Skąd pomysł napisania gry książkowej?

Zawsze chciałem napisać coś takiego! Odkąd pamiętam marzyło mi się posiadanie gry, która dostarczyłaby wielu godzin rozrywki, którą mógłbym zabrać gdzie tylko bym chciał i nie potrzebował do zabawy ani drugiego gracza (a więc odpadają planszówki), ani specjalistycznego urządzenia (konsoli, komputera, choćby prądu). Sąsiedzi Lonesbury nie spełniają oczywiście wszystkich warunków – mimo wszystko potrzebują komputera i przeglądarki – ale to moja pierwsza przygoda z tworzeniem paragrafówek i mam nadzieję, że mam jeszcze trochę czasu na zrealizowanie marzenia w pełni.

Dlaczego umieściłeś akcję opowiadania w świecie H. P. Lovecrafta?

Bo opowiadania Lovecrafta niesamowicie rozbudzają wyobraźnię. Do tego wydaje mi się, że znam je całkiem nieźle. Impuls do stworzenia Sąsiadów Lonesbury przyszedł po lekturze Zewu Cthulhu, po którą lubię sięgać co jakiś czas. Kończąc książkę pomyślałem, że jeśli zawsze marzyło mi się napisanie paragrafówki, a twórczość Lovecrafta stanowić będzie nie tylko fenomenalne tło opowieści, ale także sprawi, że poczuję się jak ryba w wodzie… to co mam do stracenia?

Dlaczego zdecydowałeś się na nieoficjalne wydanie w postaci strony internetowej offline?

Bardzo chciałem, by gra w jak najkrótszym czasie dotarła do jak największej ilości osób. Internet był więc oczywistym wyborem. Pamiętam, że trochę obawiałem się zamieszczania swojego imienia i nazwiska w stronie O autorze, ale przecież kto nie ryzykuje

Grafika ASCII okazała się strzałem w dziesiątkę. Większość ludzi zachwyciła jej oryginalność i prostota. Niektórzy wręcz określają ją jako twój znak firmowy. Skąd taki pomysł?

Nie pamiętam, kiedy zetknąłem się z grafikami ASCII po raz pierwszy, ale podobały mi się od początku. Pokazywały, jak z bardzo limitowanego zbioru znaków można stworzyć wspaniały rysunek. Spróbowałem swoich sił. Na początku ilustracje miały pokazywać się tylko w kilku kluczowych momentach historii, ale zabawa w rysowanie przypadła mi do gustu i zdecydowałem się na ilustrowanie wszystkich scen. Rysowanie znakami ASCII to świetny „umilacz” czasu, nazwijmy to „mini-hobby”

Kiedy po raz pierwszy zetknąłeś się z grami książkowymi bądź innymi interaktywnymi gałęziami literatury lub filmu?

Przygotuj się na odpowiedź typu „urzekła mnie twoja historia”. Kiedy chodziłem do podstawówki, rodzice kupili mi książkę ABC… Potwory, upiory, straszydła. Książka była – i nadal jest, bo do dzisiaj trzymam ją na półce – kierowanym do dzieci leksykonem różnych, wywołujących gęsią skórkę, stworzeń i zjawisk. Wampiry, wilkołaki, Godzilla – wiecie, co mam na myśli. Oprócz objaśniania haseł, książka serwowała też parę niespodzianek: scenariusz przedstawienia o potworach, sposoby na wymyślenie ciekawej nazwy straszydła itd.

 

Moim ulubionym hasłem był jednak Labirynt. Na stronie obok znajdowała się mini-gra. Narysowany był tam najeżony potworami labirynt z zagubioną dziewczyną w środku. Zadaniem gracza było wycięcie małego kwadraciku na środku kartki papieru, przyłożenie kartki tak, by okienko obejmowało zrozpaczone dziewczę i takie przesuwanie arkusza, by odnaleźć wyjście i nie wpaść w szpony potwora. Myk polegał na tym, że widziałeś tylko tyle labiryntu, ile pokazywało okienko, więc nigdy nie miałeś pewności, co czai się przed tobą. Zabawa była – i jest – przednia! Oczywiście ciężko ten Labirynt nazwać paragrafówką, ale od tego momentu zacząłem zastanawiać się, jak można stworzyć coś równie prostego i zabawnego.

Czy planujesz w przyszłości podobne projekty?

Oczywiście, że tak. To wspaniałe, rozwijające i twórcza zajęcie! Nie lubię tylko mówić o swoich planach. Jak coś stworzę to dowiecie się o tym na pewno 🙂

Czy chciałbyś coś jeszcze dodać?

Chciałbym podziękować za wszystkie słowa uznania skierowane pod adresem Sąsiadów Lonesbury. To naprawdę świetna motywacja do dalszych prac. Cieszę się też, że moja gra – jakkolwiek z pewnością nieidealna – przypadła wam do gustu i teraz, już jakiś czas po jej opublikowaniu, nadal cieszy nowe rzesze ludzi. W końcu dziękuję też za możliwość wypowiedzenia się w tym wywiadzie. Niech świat paragrafówek rośnie w siłę, ku chwale ojczyzny.

Niech rośnie! Mamy nadzieję, że z twoim udziałem. Wywiad przeprowadził Mikołaj Kołyszko.

 

SĄSIEDZI LONESBURY

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Są w świecie gier (nie tylko książkowych) takie pozycje, które potrafią przyciągnąć uwagę niemal każdego. Coś sprawia, iż nie można po prostu minąć ich obojętnie i wypada zatrzymać się choć na chwilę, aby zobaczyć cóż to takiego. Pośród licznych, niekomercyjnych, autorskich gier książkowych również można natrafić na takie perełki. Jedną z nich jest niewątpliwie projekt Obywatela J (Jarosława Klofta) Sąsiedzi Lonesbury, który już od chwili publikacji przed kilkoma laty cieszy się niesłabnącym zainteresowaniem, szczególnie wśród miłośników horroru. Zapewne ma to związek z „materiałem”, który posuszył jako budulec gry.

Jak zaznacza na wstępie sam autor, inspiracją do powstania tego niezwykłego dzieła była twórczość H. P. Lovecrafta. Dla wszystkich tych, którzy nie zetknęli się wcześniej z opowiadaniami Samotnika z Providence, gra może okazać się początkiem podróży po wykreowanym przez niego świecie. Ci, którym nie trzeba Howarda przedstawiać, już w pierwszych paragrafach odnajdą tę specyficzną atmosferę mistycznej grozy nie z tego czasu i świata. Również w trakcie rozgrywki uważny gracz-czytelnik znajdzie liczne analogie do uniwersum wykreowanego przez tego nietuzinkowego pisarza. Sam wstęp przypomina bardziej opowiadanie niż grę. Czytelnik-gracz może więc poczuć atmosferę dzieła, gdy na pierwszej stronie witają go takie oto słowa: Nazywam się Frederick Stevenson i Bóg mi świadkiem, że przez cały okres swojego pobytu w Lonesbury nawet najmniejszym swoim działaniem nie zamierzałem rozbudzać w otaczających miejscowość lasach tego, czego rozbudzać nie powinien nikt nigdy, a na co to rozbudzone Coś czekało przez cały okres swojego snu, trwającego niezliczone przez ludzi eony…

 

Przygoda, w której uczestniczymy, rozgrywa się w miasteczku Lonesbury, położonym gdzieś w Nowej Anglii. W tej z pozoru sennej, niemal opuszczonej osadzie kryją się siły, o których człowiek zdrów na umyśle nie fantazjuje zbyt często podczas swojego życia, a z reguły ten problem w ogóle nie dociera do spokojnej wyspy ignorancji zwanej ludzką rzeczywistością. Bohater wkracza w sam środek wydarzeń, których nie może objąć racjonalna analiza umysłu. To nie będzie po prostu przygoda, lecz walka o przetrwanie.

 

Sama gra ma postać strony internetowej i zagrać w nią można jedynie na komputerze (a wielka szkoda) korzystając z przeglądarki w trybie offline. Każdy paragraf to osobny plik, do którego przeskakuje się za pomocą hiperłączy. Takie rozwiązanie znajduje równie wielu zwolenników, co przeciwników. Z jednej strony nawigacja jest zdecydowanie prostsza i bardziej przejrzysta, z drugiej zaś niemożliwy jest wydruk całości i granie „na papierze”, co doskonale uzupełniałoby klimat całego projektu. Ponadto rozgrywkę wzbogaca nietypowa grafika ASCII. Najprościej mówiąc, są to ilustracje stworzone jedynie za pomocą znaków tekstowych. To rozwiązanie świetnie komponuje się z całością projektu i można uznać ja za swego rodzaju znak rozpoznawczy autora. Również tło zostało zsynchronizowane z tekstem. Gdy fabuła przenosi się do notatek głównego bohatera, staje się czarne; podobnie rzecz się ma w przypadku, gdy w świecie gry zapada zmierzch. W każdym paragrafie widach ogrom pracy autora, dzięki czemu możemy cieszyć się tym świetnym tytułem.

 

Na zakończenie małe podsumowanie. Projekt Obywatela J na pewno spodoba się wszystkim fanom twórczości Lovecrafta oraz tym, którzy lubią od czasu do czasu przeżyć dreszczyk emocji. Odbiorca „spoza środowiska” również może docenić walory tej pozycji, bowiem nie jest ona aż tak hermetyczna, aby odrzucić kogoś już na wstępie. Za minus można poczytać brak wersji do wydruku umożliwiającej grę tym, którzy preferują bardziej kameralną rozgrywkę przy blasku świec ze spiętymi kartkami papieru w dłoniach. Ogólnie rzecz biorąc, Sąsiedzi Lonesbury to naprawdę interesująca pozycja, z którą warto się zapoznać. Mimo stosunkowo krótkiego czasu potrzebnego do ukończenia rozgrywki, wielu nadal z chęcią do niej wraca. My również szczerze polecamy pozycję i winszujemy autorowi świetnego pomysłu i równie dobrego wykonania.

Beniamin Muszyński

 

 

 

DRESZCZ

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Hej Śmiałku! To o Tobie mówią, że w Twoich żyłach zamiast krwi płynie lodowata woda, a Twoje mięśnie są z najszlachetniejszej stali? Jeśli tak, spójrz w stronę zachodzącego słońca. Tam, na rubieżach królestwa Almanhagor rozpoczynają się niezbadane Podziemia. Tylko Ty możesz wydrzeć ich wielką tajemnicę. Ruszaj!

Tymi słowami w 1987 roku rozpoczęła się w Polsce historia gier paragrafowych. Wtedy bowiem, na łamach tygodnika Razem, ukazała się jedna z pierwszych pozycji tego gatunku – Dreszcz. Gra ukazała się jeszcze dwukrotnie: w 1989 roku nakładem wydawnictwa Ultima jako samodzielna pozycja (jest to najpopularniejsze wydanie i od czasu do czasu pojawia się na Allegro, jednak właściciele cenią ją sobie dość wysoko), oraz w 2001 roku jako dodatek do magazynu Świat gier komputerowych. Jej autorem jest znany w paragrafowym półświatku jegomość Jacek Ciesielski. Popełnił on w swojej karierze paragrafowej jeszcze jedną grę pt. Goblin, po czym przepadł jak kamień w wodę i słuch o nim zaginął.

Dreszcz to labiryntowa gra z gatunku Fighting Fantasy, przetłumaczonego dość niefortunnie jako fantasolo, i bezczelnie wykorzystuje jego mechanikę, czego zresztą autor nie stara się specjalnie ukrywać. Podobną mechanikę można spotkać w grach z gatunku FF wydanych za granicą np. The Warlock of Firetop Mountain – Czarnoksiężnik z ognistej góry, który był głównym źródłem inspiracji autora. Jest to prosta mechanika, oparta na rzutach kością sześciościenną oraz trzech cechach postaci – zręczności, wytrzymałości i szczęściu.  Jej zasady wyłożone są na jednej stronie, więc ich ogarnięcie nie przysparza żadnych problemów i jednokrotne ich przeczytanie pozwala na wkroczenie do wspomnianych wyżej podziemi.

Fabuła nie jest ani ciekawa, ani wciągająca. Właściwie jest tylko pretekstem do zanurzenia się w świat podziemnego królestwa, więc czytelnicy oczekujący jakiejkolwiek głębi będą srogo zawiedzeni, a całość streścić można w trzech zdaniach. Wystarczy spojrzeć na wstęp tej recenzji, by wiedzieć już wszystko. Ale nie o fabułę tu chodzi. Dreszcz wśród gier paragrafowych jest jak Komando wśród filmów – nie wchodzimy w jego świat po to, by rozpatrywać problemy moralne czy zastanawiać się nad słusznością wyborów. Wchodzimy tam żeby poszwendać się po krętych, zatęchłych korytarzach i skopać tyłki jego potwornym mieszkańcom.

Sama rozgrywka polega na penetrowaniu podziemi, zbieraniu dziwacznych przedmiotów i rozwiązywaniu najczęściej stosunkowo prostych zagadek. Oczywiście nie obejdzie się bez walki, która zaraz obok rysowania mapy, jest najważniejszym elementem rozgrywki. A no właśnie. Mapa. Treści paragrafów są bardzo skromne, a większość opisów ogranicza się do suchych danych na temat lokacji. Ma to nam pomóc w rysowaniu mapy, dzięki której będziemy mogli odnaleźć drogę w krętym labiryncie. Pomysł zaiste szczytny. Niestety opisy są na tyle nieprecyzyjne, że niejednokrotnie przyjdzie nam kreślić, mazać i poprawiać narysowane przez nas gryzmoły, a narysowanie rzetelnej mapy może udać się nam dopiero za którymś podejściem. Na szczęście nie jest to na tyle duży problem, by przeszkadzało to w płynnej rozgrywce.

Niestety nie można tego powiedzieć o innych błędach, które wkradły się do gry. Zdarza się, że trafiamy do paragrafu, który nie odsyła nas dalej, przez co zawiesza rozgrywkę w martwym punkcie. Jest to paragraf 119, a brakującym odnośnikiem jest paragraf 102. Wprawdzie rozwiązanie problemu pocztą pantoflową rozeszło się po graczach, ale nie zmienia to faktu, że takowy się zakradł, co nie powinno mieć miejsca. Innym błędem są zapętlenia. Wchodzimy do pewnej lokacji, załatwiamy w niej to, co mamy załatwić, wychodzimy i trafiamy z powrotem do tejże lokacji, z której właśnie wyszliśmy. To dość duży problem, który, gdyby nie mapa podziemi opublikowana na forum miłośników gier paragrafowych, zakończyłby rozgrywkę definitywnie.

Jak już wspominałem treść paragrafów jest raczej skromna, ale trzeba przyznać, że jeśli nie traktują o długościach, szerokościach i innych danych technicznych dotyczących mapy, są przyjemne, klimatyczne i dowcipne. Często odwołują się do uczuć postaci, która przez swoją anonimowość zyskuje cech samego gracza. W efekcie opisy w zręczny sposób manipulują nami. To ciekawy zabieg nadający charakteru bliżej nieokreślonej przecież postaci śmiałka.

Podsumowując: Dreszcz jest bardzo przyjemną grą, wciągającą na parę ładnych godzin. Skonstruowana tak, że nie sposób zakończyć ją za pierwszym podejściem, co wydłuża żywotność tytułu. Rekompensuje to nieco długość gry, bo 387 stosunkowo krótkich paragrafów, zajmujących 16 stron formatu A4 (wydanie Ultima z 1989 roku), nie jest wynikiem imponującym. Całość jest spójna, lecz nie obyło się bez kilku dość kłopotliwych błędów, które w dobie Internetu okazują się nie tak kłopotliwymi, jak za czasów ukazania się gry. Dziś Dreszcz uzyskał status gry kultowej, choć ja osobiście odnoszę wrażenie, że stało się tak tylko dlatego, że nie ukazało się nic, co mogłoby być dla niej konkurencją lub chociaż alternatywą.

Stosując przyjętą w magazynie skalę, daję Dreszczowi ocenę 7/10, przyznając  mu status gry dobrej i dość przyjemnej.

Drzwi ustępują. Bucha spoza nich przeraźliwy smród. W nikłym świetle oliwnej lampy stojącej na ławie widzisz porozrzucane na całym pomieszczeniu jakieś szczątki. Przyglądasz się bliżej. To kości! Obracasz z obrzydzeniem twarz. A czego tu się spodziewałeś? Wonnych kwiatków? Tańczących elfów? Melancholijnej muzyki? To są, bracie, podziemia – królestwo zła. I dlatego tu jesteś. Masz wydrzeć ich tajemnicę. Śmiało – rozgarniaj te gnaty!

Michał „Recoil” Rosiński

Autor: Jacek Ciesielski
Tytuł: Dreszcz
Wydawnictwo: Razem
Rok wydania: 1987
Ocena: 7/10

NEWS: DUCHY WOJNY NADCIĄGAJĄ

Wydawnictwo Essencegame zapowiada wydanie na przełomie stycznia i lutego pierwszą część dynamicznej gry paragrafowej Ghost of War. Duchy Wojny. Pozwala ona czytelnikowi wcielić się w tajnego agenta, żołnierza zwerbowanego przez tytułową organizację w Iraku.  Jego zadanie: znaleźć grupę szczególnie groźnych terrorystów, przeniknąć w ich szeregi i zlikwidować ich przywódcę.

Jak donoszą twórcy Duchów wojny, pozycja ma cechować się wyjątkowo wartką akcją – działania dywersyjne, strzelaniny, rozbrajanie bomb, dylematy moralne będą na porządku dziennym. Postarano się również o zachowanie wysokiego poziomu realizmu. Zanim gracz wyruszy na misję, musi przejść szkolenie, zwerbować oddane komando, zaś w samym w Afganistanie pozyskać zaufanie wroga, zbadać jego organizację i dopiero wówczas przeprowadzić skuteczny atak.

Trwają prace nad drugą częścią.

KSIĘGA LABIRYNTU

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

W mrocznej sieni Świata Niższego (o którym nie wiadomo dokładnie, jak wygląda ani gdzie się znajduje), przechowywana jest gruba księga, oprawna w ciężkie ołowiane okładki, zwana Liberyntem  – takimi słowami wita nas Księga Labiryntu, jedna z najlepszych i najoryginalniejszych gier książkowych ostatnich lat.

Księga… nie jest zwyczajną gra paragrafową pełną orków czy innych mutantów czekających na odesłanie nas na łono Abrahama. Wspomniany na wstępie Liberynt  (liber – łac. książka) to tajemnicza księga, która ponoć kryje wielki skarb. Śmiałek chcący go zdobyć musi odnaleźć właściwą ścieżkę wśród stron Liberyntu. Nie jest to łatwe – trzeba rozwiązać wiele moralnych i logicznych dylematów oraz uważać, by nie ugrząźć umysłem w martwym punkcie… Brzmi ciekawie? Wygląda jeszcze lepiej. „Labirynt”, ku rozczarowaniu fanów Dreszcza, to oczywiście tylko metafora.

Jak wygląda sama rozgrywka? Spójrzmy na jedną z pierwszych stronic gry. Widzimy nagłówek Maksyma Sokratesa, a pod nim słowa: lepiej znosić krzywdę, niż ją wyrządzać. Przechodzimy na odpowiednią stronę w zależności, czy zgadzamy się z maksymą, czy też nie. Autor prowadzi z nami prawdziwą dyskusję – czasem zgadza się z naszymi wyborami, czasem nie. Wtedy próbuje przykładami przekonać nas do swoich racji. Raz pyta, czy postacie w opowiadanej przez niego historii postępują słusznie, innym razem to my sami stajemy się głównym bohaterem i decydujemy o rozwoju fabuły. Musimy również rozwiązywać niełatwe, zaskakujące pomysłowością logiczne zagadki. Całość rozgrywa się w onirycznym, baśniowym świecie, a specyficzny język, jakim napisano Księgę Labiryntu podkreśla jej niepowtarzalny klimat. Szybko wsiąknąłem w dzieło Carla Frabetti’ego na dobre i naprawdę uwierzyłem, że czytam wierną kopię tajemnej księgi, a mój umysł odwiedza niesamowite miejsca i napotyka dziwne postacie.

Księga Labiryntu to doskonała lektura dla ludzi w każdym wieku lubiących niepowtarzalne doznania. I choć można narzekać, że koniec następuje odrobinę zbyt szybko, to w umyśle pozostaje po niej niezatarty ślad.

Michał Leon Ślużyński

 

Autor: Carlo Frabetti
Tytuł: Księga Labiryntu
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Rok: 2007
Ocena: 9/10

GRY KSIĄŻKOWE W FIGURKACH

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Na pewno każdy z Was, Drodzy Czytelnicy, zetknął się z jakąś grą figurkową np. Warhammer’em 40k. Czy cokolwiek łączy nasze ukochane paragrafówki z takimi grami? Okazuje się, że o wiele więcej niż mogłoby się z początku wydawać.

Otóż musimy  przybliżyć sobie osoby Steave’a Jackson’a i Ian’a Livingstone’a. Ci panowie stworzyli serię gier Fighting Fantasy. Pierwsza książka ukazała się w 1982 i nosiła tytuł The Warlock of Firetop Mountain. Wydana przez wydawnictwo Puffin gra rozpoczęła jedną z bardziej znanych na świecie serii gier paragrafowych (niestety u nas nigdy nie wydaną). Na tej serii wzorowany był polski Dreszcz i Goblin.

Ale dżentelmeni nie tylko zajmowali się tworzeniem gamebooków. Siedem lat wcześniej (1975) założyli razem z Johen’em Peak’em małą firmę produkującą przede wszystkim drewniane plansze do gier takich backgammon czy go. Przedsiębiorstwo to nosiło nazwę Games Workshop. Ponieważ w owym czasie wzrastało zainteresowanie grami fantasy, na które moda przyszła z USA, firma rozpoczęła import, a następnie druk podręczników do Dungeons & Dragons – w ten sposób rozpoczynając swoją przygodę z grami o tematyce fantastycznej. Biznes rozwijał się prężnie i w 1979 we współpracy z Bryan’em Ansell’em Games Workshop powołała do życia odrębną firmę: Citadel Miniatures. Miała ona produkować na potrzeby firmy matki figurki do różnych gier.

Wbrew pozorom pierwsze wyprodukowane przez nich figurki powiązane z grami paragrafowymi, nie miały nic wspólnego z serią stworzoną przez założycieli Games Workshop. Pod koniec 1984 roku ruszyła produkcja miniaturek do Lone Wolf’a (Samotnego Wilka). Figurki zostały zaprojektowane przez Alan’a i Michael’a Perry. Były sprzedawane oddzielnie po 60 pensów sztuka – jedynie figurka księcia Pelathar’a na koniu oraz Gourgaz’a kosztowały funta i 25 pensów. W 1985 został wypuszczony na rynek zestaw Giak attack, w którym znajdowały się figurki giaków oraz miniaturka Gourgaz’a i księcia Pelathar’a. Niestety jakikolwiek słuch o tych figurkach zaginął po 1985 roku.

Dopiero w latach 1990-1993 mało znana w Polsce firma Alternative Armies zajęła się tematyką Lone Wolf’a. Niestety ukazały się tylko trzy figurki prezentujące postać Samotnego Wilka. W planach figurek było więcej, ale niestety na planach się skończyło.

W latach 1994-1996 pałeczkę w dziedzinie figurek do Lone Wolf’a przejęła firma Matchlock Miniatures. Oferta firmy była szeroka, ale ich ilość skąpa. Niestety część z zaprojektowanych figurek ukazała się zaledwie w jednym egzemplarzu testowym. Obecnie Matchlock Miniatures nie istnieje – najprawdopodobniej zostało wchłonięte przez wydawnictwo Caliver Books.

Ostatnim jak na razie wydawcą, który podjął próbę wydania figurek z Samotnym Wilkiem w roli głównej, jest Mongoose Publishing – obecny wydawca serii Lone Wolf w Anglii. Figurki ukazały się w sprzedaży ok. 2002 roku. Sprzedawane były w zestawach po 3 sztuki. Są to obecnie jedyne figurki, jakie jeszcze można znaleźć na aukcjach internetowych. Niestety nie jest to ani łatwe, ani tanie, a do tego jeszcze ryzykowne – ja swoje zamówiłem w czerwcu z Kanady i niestety do tej pory ich nie ujrzałem.

Wszystkich zainteresowanych większą ilością zdjęć figurek z serii Lone Wolf i ich dokładniejszą historią odsyłam na stronę Project Aon, gdzie znajdziecie obszerny artykuł na ten temat.

Natomiast pierwsza partia figurek do Fighting Fantasy ukazała się w 1985. W wydawanym przez Citadel Miniatures magazynie Citadel Journal z wiosny 1985 znajduje się reklama figurek z tej serii.  Każda posiadała kilka rodzajów głów do wyboru i były wykonane z plastiku. Kosztowały 65 pensów za sztukę, poza ogrami, które kosztowały funta i 25 pensów. Figurki te nie były dodatkiem do paragrafówek, jak to miało miejsce w przypadku figurek związanych z serią Lone Wolf. Stanowiły one część stworzonej na podstawie serii gry bitewnej Fighting Fantasy Battelgame.

W 1986 roku ukazała się gra planszowa pt. Warlock of Firetop Mountain do której Citadel Miniatures wykonało (w 1989) sześć figurek. Sprzedawane były one oddzielnie po 75 pensów sztuka.

Niestety nie dokopałem się w swoich poszukiwaniach do innych figurek skojarzonych z grami paragrafowymi – co nie oznacza, że tak owe nie istnieją. Również nie dam sobie głowy uciąć, że wszystkie informację jakie znalazłem są w 100% pewne. Spowodowane jest to tym, iż źródeł wiedzy na ten temat jest bardzo mało.

Pozostaje jeszcze pytanie:. ”a po co do paragrafówek potrzebne są figurki”? Wydaje mi się, że tylko i wyłącznie dla przyjemności (no chyba, że mamy do czynienia z grą połączoną z planszówką, wtedy można grać przy użyciu figurek). W końcu fajnie byłoby wykonać jakąś scenę z naszej ulubionej gry przy użyciu figurek. Niestety obecnie pozostaje nam tylko przystosowywanie figurek z różnych gier bitewnych do naszych potrzeb…

Jaczu

 

SAMOTNY WILK. UCIECZKA PRZED MROKIEM

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

26 lat – tyle polscy fani czekali na wydanie Samotnego Wilka w rodzimym języku. W końcu wydawnictwo Copernicus Corporation zauważyło tę dużą lukę i postanowiło udostępnić dzieło Joe Devera w naszym kraju. Co więcej, od razu zostaliśmy uraczeni wersją rozszerzoną (prawie dwukrotnie bardziej rozbudowaną w stosunku do pierwszego wydania). Nareszcie!

Starym fanom gier książkowych ten pisarz nie jest obcy. W latach 1991-1993 wydawnictwo Amber wydało polskie tłumaczenie Wojownika Autostrady (gamebookowa powieść w świecie postnuklearnym). Całkiem przyjemna, ale mnie osobiście nie powaliła na kolana. Dlatego do recenzowanego tytułu podszedłem bez większego entuzjazmu.

Alfred Hitchcock mawiał, że każda historia powinna zaczynać się od od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć. To co zaoferował nam Joe Dever w pierwszym tomie Samotnego Wilka, jest nie trzęsieniem ziemi, a ruszeniem świata z podstaw, uniesienie go jak małą szmacianą laleczkę i potrząśnięcie nią tak, że jej rączki i główka nigdy nie będą w tym samym miejscu.

Książkę pochłania się z zapartym tchem i ciężko nawet na chwilę się oderwać. Czytałem w życiu wiele powieści i nawet gdy mi się podobały, najczęściej nie były w stanie wykrzesać ze mnie większych emocji. Samotny Wilk jest zupełnie inny. W trakcie lektury zdarzało się, że oblewał mnie zimny pot, a serce zaczynało szybciej bić, odczuwałem realną adrenalinę i grozę sytuacji. Nieczęsto zdarzało mi się coś takiego… Już w tym momencie w pełni zrozumiałem, dlaczego seria Samotny Wilk stała się kultowa, wydana w ponad 30 krajach, przetłumaczona na blisko 20 języków. Nie potrafiłem odłożyć książki na czas dłuższy niż potrzebny do zrobienia kolejnej herbaty. Miała to być lektura do poduszki, a zanim się spostrzegłem, na zewnątrz zrobiło się jasno. Zaskoczony spostrzegłem, że Joe Dever ukradł mi 6-7 godzin z mojego życia (a skończyłem ją za pierwszym razem, podążając jedną linią fabularną).

W powieści wcielasz się w postać kadeta wojowniczo-mistycznego zakonu Kai. Trafiają do niego tylko najzdolniejsi sommerlundcy chłopcy, po ukończeniu siódmego roku życia. Tam, pod okiem mistrzów Kai (elity Sommerlundu!), uczą się wszystkiego co może im się przydać w obronie królestwa. Choć teraz panuje pokój, wciąż żywe są wspomnienia dawnych dni. Podczas Ery Czarnego Księżyca Mroczni Władcy sromotnie przegrali wojnę, ich władca, Vashna, padł od miecza Ulnara I – samego mistrza Kai. Najeźdźcy z zachodu są okrutni, ale niezwykle dumni. To upokorzenie skłoniło ich do wycofania, lecz poprzysięgli przy tym zemstę. To ponura przeszłość, ale teraz zbliża się dzień Fehmarn, wielkie święto. Wszyscy powinni się z tego powodu weselić! Nadchodzą tak radosne i emocjonujące chwile…

… Nieświadomość boli, szczególnie gdy niszczy wszystko co kochamy.

Wielkim plusem tej książki jest kompletny świat wykreowany przez Joe Devera. Malkontenci narzekają, że jest on „schematyczny” i „stereotypowy”. Ja powiem więcej – jego domniemana stereotypowość mieści się w tym, co nazywamy rzeczywistością mityczną czy kanonem heroic fantasy. Jest to świat posiadający swoją historię, legendy,  królestwa, miasta, mieszkańców trudniących się wieloma zawodami i posiadającymi odmienny charakter, porty, góry, wyspy, rzeki, wąwozy i strategiczne punkty oporu. Jego geograficzny rozmiar możemy podziwiać oglądając dodaną do książki mapę (wydrukowana na wewnętrznej części składanej okładki).

Fabuła Ucieczki przed mrokiem jest prosta, ale świetnie przedstawiona. Żywe opisy wciągają, sprawiają, że powieść czyta się lekko i dynamicznie. Dokonując wyborów, musimy się dobrze zastanawiać. Wprawdzie nie ma tu zagmatwanych zagadek matematycznych czy szyfrów, spotykanych np. w gamebookowej twórczości Carlo Frabettiego, ale i tak jeden mały błąd może kosztować nas życie. Nieraz krew zaczynała szybciej płynąć w moich żyłach, gdy, świadomy wagi podjętej decyzji, miałem zdecydować, co teraz zrobić. Całe szczęście ani razu nie chybiłem.

Gamebook posiada własną mechanikę, przypominając przy tym grę fabularną. Losujemy współczynniki odpowiedzialne za naszą zdolność bojową i wytrzymałość, i ilość złotych monet, z którymi rozpoczynamy przygodę, a następnie wybieramy dyscypliny Kai. Samo losowanie (jak w innych książkach Joe Devera) jest dość proste. Na przedostatniej stronie znajduje się tabela liczb losowych z wypisanymi cyframi. Musimy zamknąć oczy i tępym końcem ołówka wybrać którąś. Oczywiście najczęściej wiemy jakie liczby są pożądane, a po krótkim przyjrzeniu się tabeli, wiemy gdzie powinniśmy trafiać. Malkontenci znów w takim rozwiązaniu widzą wadę – wg nich taki test nie jest do końca losowy. Jeśli im to przeszkadza, radzę po prostu korzystać z kostek dziesięciościennych, zamiast bluzgać na rozwiązanie, którego idei najwidoczniej nie zrozumieli. Mnie osobiście drażniłaby sytuacja, w której miałbym skończyć powieść w niesatysfakcjonującym mnie miejscu, bo los chciał inaczej. Czytając Samotnego Wilka prawie zawsze trafiałem w takie cyfry jakie chciałem. Nie było to mechaniczne – wymagało uwagi. Musiałem się skupić, by zrobić to dobrze – dokładnie tak samo jak muszę się skupić, wykonując jakąkolwiek inną skomplikowaną czynność w świecie rzeczywistym. Wszystkie znane mi szkoły walki uczą, że w trakcie pojedynku trzeba być skupionym, a ciosy nie mogą być przypadkowe. Uderzenia „na ślepo”, w furii są nieskuteczne i najczęściej to tylko strata energii. Jeśli ktoś mimo to walczy w ten sposób i zwycięża, najczęściej oznacza to, że miał ku temu niezłe predyspozycje albo miał po prostu szczęście – temu z kolei może odpowiadać rzut kostką. Warto pamiętać, że w świecie gry wcielamy się w ucznia rycerskiego zakonu, który ćwiczył wiele lat, by doskonalić się w wojennej sztuce. Walka na oślep – można to wybrać, ale właśnie przez nią można przegrać. Skupienie przy wykonywaniu każdorazowego testu – może nie jest to zbyt trudne, ale z pewnością wymaga uwagi i, w mojej opinii, daje więcej realizmu niż rzut kością. Mimo wszystko parę razy nie trafiłem w odpowiednią cyfrę, przez co wpakowałem się w kłopoty.

Oczywiście uproszczenie systemu „losowego” ma swoją ceną. Owocuje tym, że bardziej emocjonujące jest podejmowanie kluczowych decyzji dot. fabuły niż walka. Dla mnie nie jest to wadą, aczkolwiek jestem w stanie zrozumieć, że dla kogoś innego może być.

Zakończenie tego tomu nie jest spektakularne. Czuję niedosyt i tylko to mógłbym uznać za prawdziwy minus. Spodziewałem się bardziej zaskakującego finału, szczególnie po tak emocjonującym początku.

Czy sięgnę po kolejną część? Bez dwóch zdań! Historia Samotnego Wilka wciągnęła mnie całym sobą i nie mogę się doczekać lektury tomu drugiego.

Reasumując, jest to pozycja wybitna, dostarcza godzin niesamowitej rozrywki. Każdy gamebookowy fan powinien posiadać ją w swoim zbiorze. Cena, za tak dobrą pozycję, bynajmniej nie jest wygórowana.

Mikołaj Kołyszko

Ocena: 9+/10
Tytuł: Ucieczka przed mrokiem
Autor: Joe Dever
Seria: Samotny Wilk (tom I)
Wydawnictwo: Copernicus Corporation
Rok wydania: 2010

WSTĘP DO PARAGRAFOWEGO ŚWIATA

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Gamebook, gra książkowa, gra paragrafowa, paragrafówka… Z czym Wam się to właściwie kojarzy? Niektórzy spośród Was, być może właśnie w tej chwili, wygrzebują gdzieś z zakamarków pamięci zatęchłe ze starości wspomnienia, inni bezradnie wzruszają ramionami. Choć zapewne są i tacy, na ustach których zagościł teraz szeroki uśmiech. Niezależnie do tego jaki jest stan Waszej wiedzy w tej materii, postaram się wszystko dokładnie i zarazem prosto wytłumaczyć.

Cóż, najlepiej będzie odwołać się do starej, aczkolwiek sprawdzonej metody: zacznę do początku…

Na początku było Słowo… Pomińmy jednak te parę tysięcy lat jego rozwoju i skupmy się na drugiej połowie XX wieku. Pierwsza gra paragrafowa, choć wtedy nazwana została książką otwartą, powstała w 1963 roku. Jej autor, Julio Cortazar, zawarł w stu pięćdziesięciu pięciu krótkich rozdziałach pewne historie, które czytelnik mógł poznać z różnych perspektywach, w zależności od wybranej opcji: czytania po kolei czy też „skakania” po rozdziałach. Mimo swego nowatorstwa, dzieło to nadal pozwalało jedynie na obserwację, a nie uczestnictwo w akcji. A zatem przeniosę się jeszcze trochę do przodu, a konkretnie do lat siedemdziesiątych.

Wówczas to właśnie, na odległym Zachodzie, powstawały pierwsze gamebooki. W wolnym tłumaczeniu powiedzielibyśmy: „książkogry” – ten neologizm brzmi jednak nieco topornie, zatem pozostańmy przy grach książkowych, zwanych również paragrafowymi. Ale właściwie dlaczego „paragrafowe”? Cierpliwości, o tym już za chwilę. Najpierw przedstawię samą ideę rozgrywki, a jest ona sprawą kluczową, przesądzającą o unikalności tego sposobu spożytkowania wolnego czasu.

Najlepiej będzie, jeśli zobrazuję to przykładem. Wyobraźmy sobie, iż czytamy w najlepsze opowiadanie, nawet całkiem niezłe, jednak coś nam nie pasuje… Jakby tak bohater spróbował rozwiązać to w inny sposób, no przecież ja bym tak właśnie zrobił! No, ale… Niestety, poza wściekłym atakiem przy użyciu długopisu, tudzież innego narzędzia zbrodni, żadnego wpływu na przebieg fabuły nie mamy. A gdybyśmy tak mieli? No właśnie, to byłoby dopiero coś! Być jednocześnie czytelnikiem i bohaterem! Na szczęście niektóre marzenia mogą się spełnić. Jednym z nich, w moim odczuciu, jest właśnie idea gier-książek.

Tak oto bowiem ograniczany dotąd czytelnik wkracza na obszar zarezerwowany do tej pory jedynie dla autora: ma realny wpływ na przebieg fabuły. Poprzez dokonywane wybory modeluje dalszy przebieg rozgrywki podług swojej woli. A jak to wygląda w praktyce? Otóż, taka gra-ksiażka podzielona jest na szereg mniej lub bardziej obszernych fragmentów, mini-rozdziałów, zwanych właśnie paragrafami. Po przeczytaniu danego odcinka tekstu czytelnik, a przy tym jednocześnie gracz, ma kilka dróg do wyboru. W zależności od powziętej decyzji wybiera adekwatny do niej paragraf. W nim zaś czekają na niego kolejne wybory, itd. Gracz przeskakuje od paragrafu do paragrafu, siłą rzeczy rezygnując z jednych ścieżek na rzecz innych, gdyż dobrze napisana gra to taka, w którą można zagrać kilkakrotnie, co rusz odkrywając zupełnie nowe ścieżki fabularne.

A teraz, czas na odrobinę teorii. Nie bójcie się, to naprawdę będzie proste. Zatem: gry książkowe dzielimy na trzy główne rodzaje: fabularne, labiryntowe oraz mieszane. Te pierwsze w swej formie najbardziej przypominają opowiadanie, często bowiem występują tu rozbudowane opisy i partie dialogowe. W najbardziej skrajnej formie nie posiadają żadnej mechaniki, czyli zasad rozgrywki, takich jak rzuty kością i ich wpływ na statystki. Zaraz, zaraz… Kości? Statystki? Co to ma wspólnego z książką?! Przecież to ewidentnie akcesoria dobre dla jakichś gier planszowych!

Spokojnie! Jakby na to nie patrzeć paragrafówka jest też po części grą, a te podlegają pewnym prawom. Szczególnie widoczne jest to w przypadku gier labiryntowych, gdzie postać, w którą wciela się czytelnik, posiada szereg statystyk opisujących jej atrybuty fizyczne i/lub umysłowe. Czytelnik-gracz zwiedza pewien zamknięty obszar, najczęściej labirynt podziemnych korytarzy (stąd właśnie nazwa gatunku), posiada ekwipunek, który uzupełnia podczas rozgrywki, słowem – schemat doskonale znany nam z ekranów domowych komputerów. Tu jednak nie procesor, a rzuty kośćmi odpowiadają za element losowy. Ten model rozgrywki zjednuje sobie zarówno sympatyków, jak i przeciwników. Jedni wskazują na wysoką grywalność i interakcje z otoczeniem, drudzy zarzucają odejście od literackiego pierwowzoru, czyli opowiadania. Złotym środkiem w tym wypadku wydaje się być stwierdzenie, iż to wszystko jest po prostu kwestią indywidualnych preferencji czytelników-graczy. Mówiąc wprost –  co kto lubi.

Doskonałą alternatywę dla skłóconych obozów stanowi forma pośrednia, w której gracz może swobodnie przemierzać przedstawiony świat, a przy tym narracja prowadzona jest w sposób znany nam z opowiadań. No właśnie – narracja!

To kolejny istotny czynnik wyróżniający gry książkowe. Autor zwraca się tutaj do odbiorcy bezpośrednio, mówi mu „widzisz”, „otwierasz”, „idziesz” i tak dalej… Nie obserwujemy zatem akcji zza pleców bohatera, to my nim jesteśmy! Ci z Was, którzy zetknęli się z „papierowym” RPG zapewne zauważali pewne podobieństwa między gamebookami, a rozgrywkami, tzw. „sesjami”, prowadzonymi na podstawie erpegowych podręczników. Niekiedy nawet gry książkowe nazywane są sesjami dla jednej osoby, jest to jednak pogląd mylny, pomniejszający rolę gier książkowych do substytutów „prawdziwej” rozgrywki.

Ostatnią kwestia, którą chciałbym poruszyć w moim artykule jest sprawa możliwości drzemiących w gamebookach. Po dłuższym zastanowieniu się nad naturą paragrafówek można dostrzec bowiem olbrzymi potencjał, który w nich drzemie. Autor ma szansę postawić przed swoim odbiorcą dylemat naprawdę poważny, który wymaga podjęcia decyzji nie tylko logicznej, ale, przede wszystkim, etycznej. Nie chodzi o sytuację abstrakcyjną w rodzaju: spalić tę osadę czy nie, zastrzelić go, czy też darować życie, lecz o coś bliższego, namacalnego. Chociażby wybór komu podać lek, chorej kobiecie czy noworodkowi? Czyje życie jest ważniejsze? Na jakiej podstawie możemy w ogóle wprowadzić takie wartościowanie? Czy możemy wyrządzić zło, które przyniesie ze sobą dobro. Myślę o prawdziwej grze-katharsis, która odwoływałaby się do sumienia odbiorcy, stawiała przed naprawdę trudnymi wyborami i  zmuszała do ponoszenia ich konsekwencji. Zniknąłby bezpieczny dystans między odbiorcą a bohaterem, czytelnik nie byłby już graczem, a pełnoprawnym uczestnikiem wydarzeń. Nie mógłby się wymigać stwierdzeniem: „takie wybory  stworzył autor” – w końcu to nie autor ostatecznie podejmowałby decyzję, lecz jego odbiorca.

Zarówno starych wyjadaczy, jak i nowicjuszy serdecznie zapraszam do wizyty w fascynującym, paragrafowym świecie. Spróbujcie tego wspaniałego sposobu na oderwanie się od znojów rzeczywistości. Naprawdę warto!

Beniamin Muszyński

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem