POD LUPĄ #2

Więcej niż jeden bohater.

Cześć! W drugiej części mojego cyklu poświęconemu praktycznym aspektom tworzenia gier książkowych skupię naszą uwagę na temacie wykorzystania więcej niż jednej postaci w charakterze głównego bohatera. Zapraszam do lektury!

Czy we wprowadzeniu nie popełniłem aby błędu merytorycznego? Wszak głównym bohaterem gry książkowej jest nie kto inny, jak czytelnik! Dlaczego więc rzucać go od postaci do postaci, niejako zmuszając go do nakładania wprawdzie nieco różnych od siebie, ale wyobrażających to samo masek? Może zamiast odpowiedzi zadam kolejne pytanie, a mianowicie jakie to ma znaczenie, co jemy? Ważne jest tylko to, aby nie umrzeć z głodu, czyż nie?

No właśnie nie. A przynajmniej takie jest moje zdanie w tej kwestii. Gamebook to mniej lub bardziej złożona konstrukcja mająca na celu wciągnąć naszego czytelnika w świat przedstawiony, a nawet w pewnym sensie uczynić go demiurgiem tego literackiego uniwersum. Zastosowanie więcej niż jednej postaci, w którą ten będzie mógł się wcielić, to jak możliwość spojrzenia na ten sam przedmiot pod różnymi kątami. Czy to naprawdę ma jakieś znaczenie? Oczywiście! Pomyślcie tylko o złudzeniach optycznych, jakże wiele z nich zależy właśnie od spojrzenia na dany obiekt pod właściwym kątem. A czyż my, autorzy gier książkowych, nie mamy za zadanie stworzenia właśnie jak najbardziej realistycznej iluzji dla naszego czytelnika?

Wszak w gruncie rzeczy jego wybory są ograniczone do niewielu i z to góry ustalonych możliwości, a cała sztuka polega właśnie na tym, żeby te ściany jak najlepiej zamaskować! Przejdźmy zatem do sedna naszego zagadnienia.

Najprostszym, a zarazem bardzo efektownym rozwiązaniem jest nagła zamiana głównych bohaterów. Powiedzmy, że czytelnik (dla jasności – prowadzony przez niego bohater literacki) jest w opresji, coś realnie zagraża jego życiu, a towarzysząca mu postać neutralna może albo udzielić mu pomocy, albo uciec. W razie ucieczki narracja zmienia się i tak oto nasz czytelnik kieruje odtąd poczynaniami bohatera, który salwował się ucieczką. Zastosowałem ten „numer” w mojej grze książkowej „Incydent”. Sądząc z entuzjastycznych reakcji czytelników – z powodzeniem! Poniżej zamieszczam kilka paragrafów ze wspomnianego gamebooka dla lepszego zobrazowania tego zabiegu:

2
Wjeżdżasz do małego „zagajnika” i gwałtownie się zatrzymujesz, z przerażeniem spoglądając na ciało, które leży pod jednym z drzew. Nagle uświadamiasz sobie, że ze strachu zaczynasz już tracić możliwość racjonalnej oceny sytuacji. Musisz myśleć, one tego nie potrafią, to twój atut! – powtarzasz zapamiętany gdzieś slogan. Wcale nie trafiłaś na żywego trupa, to tylko śpiący mężczyzna, zapewne jeden z kilku okolicznych pijaczków.
– Proszę pana! – wrzeszczysz. – Niech pan wstanie!

W tym momencie możesz dokonać wyboru, czy chcesz:
Nadal kierować poczynaniami głównej bohaterki. 16
Wcielić się w zbudzonego mężczyznę. 28

16
Mężczyzna podnosi się z ziemi i wydaje się być nieco zdezorientowany, lecz gdy tylko dostrzega nadciągające zombie natychmiast odzyskuje trzeźwość umysłu.
– Niech pan mi pomoże dostać się do miasta, nie przejadę przez to błoto sama!
– Nie lepiej na komisariat? Bliżej.
– Nie! Tam już wszyscy nie żyją!
– No dobra…

Jeśli posiadasz Informację #4, przejedź do paragrafu 29. W przeciwnym wypadku skup swoją uwagę na paragrafie 5.

28
Otwierasz powoli oczy i ze zdumieniem przyglądasz się wrzeszczącej dziewczynie na wózku inwalidzkim.
– Że co?
– Niech pan mi pomoże, zombie zbiegły z ośrodka! Idą tu!
Zrywasz się z ziemi, natychmiast czując przy tym nieprzyjemny zawrót głowy. Patrzysz we wskazanym przez nieznajomą kierunku i dostrzegasz snujące się powoli w Waszą stronę sylwetki. Są ich całe dziesiątki! Rzucasz przelotne spojrzenie na roztrzęsioną dziewczynę i postanawiasz…

… pomóc. 36
… zostawić ją tutaj jako przynętę, a samemu uciec. 41

W tym wypadku zdecydowałem się „ostrzec” czytelnika o możliwości dokonania takiej roszady bohaterów, ale po latach od napisania „Incydentu” uważam, że lepszym rozwiązaniem byłoby poprowadzenie narracji tak, aby zamiana była dla niego niespodzianką.

Inny interesujący manewr fabularny to złączenie losów dwojga bohaterów poprzez wspomnienia jednego z nich. Wyobraźmy sobie taką oto sytuację: z początku nasz czytelnik poznaje pewne wydarzenie oczyma bohatera A. Zdobywa coraz więcej, mniej lub bardziej rzetelnych, informacji, zaczyna formować swoje przypuszczenia i domysły, aż tu nagle wpadają mu w ręce wspomnienia (forma ich utrwalenia może być dowolna, poza dziennikiem są jeszcze przecież nagrania głosowe, maile, smsy, a nawet rysunki!) bohatera B zawierające dokładne sprawozdanie z interesujących A wydarzeń! Na czas zapoznawania się z tymi materiałami gracz kieruje poczynaniami bohatera B, co może stanowić pewien kłopot dla pierwotnej postaci, pana A, której losem do tej pory rozporządzał. Mamy tutaj konflikt interesów pomiędzy samym czytelnikiem! Z jednej strony, jako A, zależy mu na wyjaśnieniu pewnej zagadki, z drugiej jednak jako B, chce w pełni zagłębić się w świat przedstawiony, a to może (i powinno!) grozić śmiercią/zaginięciem przed wyłożeniem „kawy na ławę” dla postaci A. Takie rozwiązanie zachęca do wielokrotnego przeczytania naszej gry książkowej, a to, w moim odczuciu, wyznacznik dobrze napisanego projektu.

Jak wiecie, cykl „Po lupą” zaplanowałem jako serię krótkich, inspirujących artykułów, toteż z żalem muszę zakończyć w tym miejscu swoje wywody. Mam nadzieję, że staną się one punktem wyjścia dla wielu Waszych (oby owocnych!) eksperymentów z fascynującym gatunkiem literackim, jakim są gry książkowe. Powodzenia!

Z pisarskim pozdrowieniem,
Beniamin Muszyński

Możliwość komentowania jest wyłączona.