TKACZE BURZ

Dawno, dawno temu, w czasach, gdy dopiero zaczynałem interesować się grami paragrafowymi, w moim umyśle wyklarowała się pewna myśl, która kazała mi szeregować wszystkie przeczytane gamebooki do jednej z trzech kategorii: wspaniałe, kiepskie i beznadziejne. O dziwo, podział ten towarzyszy mi po dziś dzień. Jeżeli zatem miałbym określić recenzowaną przeze mnie grę pt. Tkacze Burz jednym słowem, wybór padłby na kategorię drugą, czyli: kiepskie. Niestety, ale na tę surową ocenę składa się nie tylko moje osobiste widzimisię, ale głównie styl i konstrukcja samego „dzieła”.

Pierwszą rzeczą, jaka razi w oczy po odpaleniu gry jest brak jakiegokolwiek wprowadzenia w opowiadaną historię. Gracz nie ma pojęcia z czym tak właściwie przyjdzie mu się zmierzyć, aż do chwili, w której rozpocznie właściwą rozgrywkę. Może nie jest to jakaś szczególnie dotkliwa wada, ale ja osobiście lubię wiedzieć w jakich realiach będzie toczyć się fabuła. Tymczasem w przypadku Tkaczy Burz, autor w dziale zatytułowanym Zasady gry zawarł jedynie krótką wzmiankę informującą, że jest ona grą fantasy dla jednej osoby. W tej opowieści Ty jesteś bohaterem i dokonujesz wyborów, które doprowadzą do szczęśliwego zakończenia lub haniebnej śmierci. Poza tym, znalazły się tam także zasady tworzenia postaci i krótki opis prowadzenia walki.

Głównym bohaterem gry jest krasnolud imieniem Dwalin. Jedyne, co o nim wiemy to to, że jest najemnikiem i niedawno został ciężko ranny w bitwie. Pierwsze spotkanie z naszym protagonistą ma miejsce wkrótce po zakończeniu wspomnianej bitwy, kiedy to medycy z miasta Udgard ratują go przed niechybną śmiercią. To właśnie wtedy, liżąc wojenne rany, Dwalin otrzymuje tajemniczą wiadomość od swojego przyjaciela, czarodzieja Zagorthora, który prosi go o pomoc w pewnej pilnej sprawie. Otóż Zagorthor został uwięziony w swoim domu, tzw. Białej Twierdzy przez niejakiego Czarnoksiężnika. Przyjaciel prosi nas, abyśmy udali się do jego domu i go uwolnili, szczególnie, że znajduje się on jedynie o trzy dni drogi od Udgardu. Nie mogąc odmówić takiej prośbie, natychmiast ruszamy na pomoc Zagorthorowi. I tu zaczyna się drugi, poważniejszy i znacznie bardziej irytujący od wspomnianego przeze mnie na początku braku prologu, problem, mianowicie zapętlenie i zupełnie niepotrzebne udziwnianie ścieżek fabularnych …

Aby dostać się z Udgardu do Białej Twierdzy możemy skorzystać z trzech dróg, prowadzących kolejno na zachód, północ i wschód. Jak na w miarę rzetelnego recenzenta przystało, musiałem sprawdzić wszystkie warianty. W ten sposób szybko okazało się, że jedna ze ścieżek po dwóch paragrafach prowadzi z powrotem do Udgardu, druga natomiast, ni z tego ni z owego, rozpoczyna zupełnie nowy wątek fabularny, w całości oderwany od poprzedniego. Z perspektywy osoby, która po raz pierwszy zasiadła do gry, takie skakanie po wątkach może wyglądać nieco dziwnie i mało komfortowo. Rozumiem, że w zamierzeniu autora miało to być coś na kształt otrzymania zadania pobocznego, podobnie jak to ma miejsce w komputerowych grach RPG, ale wydaje mi się, że pomysł ten nie został najlepiej zaimplementowany w paragrafówce. Co prawda, koniec końców, wątek poboczny przeplata się z wątkiem głównym gry, ale skonstruowane jest to bardzo nieumiejętnie, a przede wszystkim – sztampowo.

Ponadto zdecydowanie brakuje mi w Tkaczach Burz szerszych opisów narracyjnych, które w prosty sposób wyjaśniałyby każdą zaistniałą sytuację. Przez cały czas obcowania z grą miałem bowiem nieodparte wrażenie, że wszystko przychodzi Dwalinowi zbyt łatwo i za szybko, np. podczas rozmów z napotkanymi postaciami krasnolud bez problemu nawiązywał z nimi kontakt, a co gorsza z miejsca dawał się przekonywać do ich racji. Jako przykład niech posłuży rozmowa z dowódcą gwardii, w należącym do krasnoludów Mieście pod Górą, kiedy to zostaje on poinformowany, że miasto zostało zaatakowane przez gobliny. Nasz bohater, bez mrugnięcia okiem, porzuca zamiar uratowania uwięzionego w Białej Twierdzy Zagorthora i zamiast tego przyłącza się do dowódcy gwardii i jego świty, idącej oczyścić z potworów podziemne korytarze.

Kolejnym ważnym elementem, który zdecydowanie kuleje w Tkaczach Burz, są dialogi. Już dawno nie spotkałem się z tak naiwnymi i sztucznymi do bólu wymianami zdań pomiędzy dwoma osobami, jak tutaj. Patetyczny styl występuje dosłownie wszędzie, nawet podczas rozmowy z… trollami, a zdanie: Mocnyś w gębie mości trollu powinno już na zawsze wpisać się do historii zwrotów idiotycznych i zakazanych. Uwierzcie mi, że po dłuższym czytaniu dialogów, prowadzonych non stop w takim właśnie stylu bałem się, że kolejny paragraf będzie brzmiał, przykładowo: pójdź waćpanna, będziem się chędożyć. Domyślam się, że autor poprzez taką, a nie inną stylizację językową chciał podkreślić, że gracz obcujący z jego dziełem, ma do czynienia z pełnokrwistym światem fantasy, gdzie od razu widać kto jest zły, a kto dobry. Niestety, zbyt częste umieszczanie takich właśnie wzniosłych przemów, nie spełniło tego zadania, a raczej sprowadziło całość gry do parodii.

Po tej dość długiej litanii skarg i wytykania mniejszych oraz większych błędów, przejdźmy wreszcie do plusów produkcji Pawła Dziemskiego. W tym wypadku, w pierwszej kolejności należałoby pochwalić możliwość handlu. Podczas gry natkniecie się na kilka momentów, w których Dwalin będzie mógł coś kupić, np. broń zwiększającą jego statystyki czy chociażby miksturę uzdrawiającą. Nie jest to może jakiś super innowacyjny pomysł autora, ale niezaprzeczalnie w pewien sposób umila on rozgrywkę i nadaje jej choć trochę należytej powagi.

Na plus należy także zaliczyć dołączenie do gry ciekawych i klimatycznych ilustracji. Nie mam pojęcia, czy zostały one stworzone osobiście przez autora gry, czy też jedynie przez niego zapożyczone, ale faktem jest, że sprawiają miłe wrażenie i miejscami naprawdę fajnie obrazują całość akcji, niejako zastępując przy tym zupełnie opisy literackie osób, zwierząt lub miejsc.

Po trzecie, pomimo wielu słów krytyki uważam, że gra Dziemskiego ma pewien klimat. Co prawda, wynaturzony i bardzo specyficzny, ale paradoksalnie w jakimś stopniu wciągający. Nie wiem do końca dlaczego, ale naprawdę chciało mi się przejść tę grę, pomimo wszelkich niedogodności przedstawionych w pierwszej części niniejszej recenzji. Historia Dwalina, choć mocno przerysowana, potrafi wciągnąć na parę minut i dostarczyć czytelnikowi masę rozrywki. Pod warunkiem oczywiście, że przymkniemy oko na warsztat literacki autora.

To co również cieszy (zwłaszcza wszelkiej maści miłośników statystyk, tabelek i cyferek określających umiejętności postaci), to całkiem nieźle skonstruowana mechanika walki, której w Tkaczach Burz raczej nie unikniemy. Współczynniki naszej postaci określają trzy podstawowe cechy: Zręczność, Mądrość i Wytrzymałość. Dodatkowo mamy możliwość podnoszenia swojego współczynnika zbroi i broni poprzez ich zakup, co zawsze jest bardzo przydatnym posunięciem. Sama walka wydaje się być dobrze zbalansowana i nie powinna sprawiać większych trudności potencjalnym graczom.

Na koniec mogę powiedzieć szczerze, że mam mieszane uczucia w stosunku do Tkaczy Burz. Z jednej strony wiem doskonale, że jest to produkcja z marnymi dialogami i groteskowo zarysowanymi postaciami, ale z drugiej strony widać w niej jak na dłoni starania autora o to, aby gra okazała się ciekawa i wciągająca. Z ciężkim sercem wystawiam jej ocenę 4.5 i zapewniam was, że nota ta byłaby wyższa przynajmniej o 2 punkty, gdyby tylko gra została napisana bardziej przystępnym językiem. Mam nadzieję, że powstająca z mniejszymi i większymi przerwami, część druga Tkaczy Burz, nazwana Odległy Horyzont nie powieli cech swojego pierwowzoru, tak abym z czystym sumieniem mógł jej w przyszłości wystawić zdecydowanie lepszą notę.

Piotr Bąkowski

Ocena: 4.5/10
Ocena redakcji: 7/10
Tytuł: Tkacze Burz – Północna Granica
Autor: Paweł Dziemski
Rok wydania: 2009
Wersja online: http://www.dudziarz.e12.pl/rpg/indexf.html

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *