SAMOTNY WILK: OTCHŁAŃ ZAGŁADY

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w kwietniu 2011 roku w trzecim numerze magazynu Masz Wybór.

Gdy Pełni blask w świątyni głęboko skrytej zalśni,

Ofiara przywoła ze snu wiecznego

Legiony Władcy zapomnianego

Gdy krew szlachetnej panny na ołtarz spłynie,

Umarli z Maakengorge powstaną w tej godzinie,

By wziąć, co od dawien dawna oczekiwane.

Przepowiednia nieznanego autorstwa.

Zastanawiałem się wielokrotnie, czy Joe Dever jest w stanie powtórzyć sukces pierwszego tomu Samotnego Wilka, Ucieczki przed mrokiem. Choć zarówno Ogień na Wodzie i Jaskinie Kalte wciągały, to nie potrafiły wykrzesać ze mnie tych samych emocji co obrona Klasztoru Kai i dynamiczna ucieczka z jego ruin. Być może to nie wina pisarza? Może po prostu efekt świeżości, smak nieznanego tak rozpaliły we mnie emocje przy pierwszym zetknięciu z Samotnym Wilkiem, a kolejne pozycje, po poznaniu jego stylu literackiego, nie były w stanie? Mógłbym przyjąć takie wytłumaczenie, gdybym przed lekturą książek tej serii nie zetknął się wcześniej z Wojownikiem Autostrady tego samego autora, a te książki zdecydowanie nie wciągnęły mnie z podobną mocą.

Podobne rozmyślania towarzyszyły mi, kiedy kupowałem Otchłań Zagłady, a także później, gdy zasiadałem do lektury. Otworzywszy książkę w tramwaju, obejrzałem mapę i z zadowoleniem stwierdziłem, że i ten tom poszerza świat Magnamundu. Akcja zostaje przeniesiona na południe Sommerlundu, gdzie pomiędzy łańcuchami gór Durncrag i Maaken umiejscowiona jest największa sommerlundzka kopalnia złota i kamieni szlachetnych, a nieopodal leży opływające w luksusy miasto Ruanon. Na wschód od niego widzimy kolejne królestwo, Vassagonię, przy czym na początku przygody nic o nim nie wiemy.

Warto przypomnieć, że to właśnie w górach Maaken znajduje się przełęcz, do której zepchnięto w odległych czasach całą wrogą armię Mrocznych Władców, wraz z jej wybitnym królem, Vashną.

Jeśli zaś chodzi o Ruanon, niezwykle ważny gospodarczo region Sommerlundu, pojawia się pewien kłopot. Raz w miesiącu wyrusza z niego silnie strzeżona karawana, przemierza pełne łupieżców, niebezpieczne Dzikie Ziemie, by w końcu dotrzeć do stolicy – Holmgardu. Co prawda rozbójnicy bywają groźni dla zwykłych podróżnych, jednak nigdy, od kiedy pamiętasz, nie byli w stanie zagrozić konwojowi. Tymczasem już ponad miesiąc minął od otrzymania ostatnich wieści z Ruanonu, o transporcie nie wspominając. Król Ulnar zaniepokoił się tym faktem, wysłał więc oddział stu elitarnych kawalerzystów Gwardii Królewskiej, dowodzonych przez kapitana D’Vala, by zbadali sprawę. Ten również zaginął. Tego było za wiele. Monarcha wezwał Cię przed siebie. Masz zbadać sprawę tajemniczych zniknięć. Został Ci przydzielony oddział 50 Strażników Granic, zaprawionych jeźdźców zdolnych do przetrwania w głuszy. Sprawa pozornie wydaje się błaha, lecz tuż przed wyruszeniem do boju dostrzegasz kruka, ptaka żywiącego się ciałem martwych wojowników – to bardzo zły znak.

Uważaj – gra toczy się o większą stawkę, niż początkowo się wydaje…

Czytając Otchłań Zagłady, poczułem w końcu, że Dever wrócił do formy. Powieść jest przyjemna, konsekwentna, może i miejscami prosta, ale przynosząca dużo przyjemności. Fabuła tak naprawdę zaskakuje nas raz, choć zabieg polegający na ukrywaniu prawdziwego celu przygody przed czytelnikiem sprawdził się dobrze. Niewiele trzeba było, by poczuć posępny klimat Dzikich Ziem czy opuszczonych kopalń – i dobrze. Dalsze poszerzenie świata gry także jest wielkim plusem. Opisy krajobrazu mają smak, choć nie ma co ukrywać, braku tu literackiego rozmachu Ucieczki przed mrokiem. Niemniej na tle gier książkowych innych pisarzy Otchłań Zagłady wciąż wyróżnia się na plus. Opisy bitwy, którymi nas uraczył autor, jest godzien pochwały. Znów czytając książkę, zacisnąłem usta z determinacją, kartkując kolejne strony, zdecydowany odeprzeć atak nieprzyjaciół. Ku chwale króla i ojczyzny, na pohybel wrogom!

Epicki klimat heroic fantasy przenika także i tę część. Przyznam szczerze, że mam do niego ambiwalentny stosunek. Z jednej strony nuży mnie podział na bardzo dobrych i bardzo złych bohaterów, jest strasznie przewidywalny. Po bardziej jednoznacznym w tym względzie Ogniu na wodzie pojawia się cenne urozmaicenie w postaci pewnego pola „szarych” postaci. Moim zdaniem jednak wciąż jest ich za mało i zdecydowanie mają zbyt słaby wpływ na fabułę. Z drugiej strony warto zaznaczyć, że dzięki takiemu zabiegowi literackiemu uczestniczymy jasno w konflikcie między złem i dobrem, a to, mając swój wymiar symboliczny, rozbudza emocje. Przyznaję się, choć nie rozbudza to mojego intelektu, jestem bardzo podatny na tak opisywany świat. Powiewająca poszarpana flaga Sommerlundu zwiastująca zaciekły opór, zaciekle broniąca się wieża odgrodzona barykadami, rycerze bez skazy i podli zdrajcy swymi czynami proszący o śmierć. O tak! Nawet kiedy fabuła ukazuje się nam w pełni i bez zastanowienia jestem w stanie przewidzieć jej finał, dalej nie potrafię się oprzeć jej urokowi.

Ilustracje wykonane przez Richa Longmore’a mimo swojej prostoty świetnie oddają klimat powieści. Szczególnie utkwiła mi w pamięci uchwycona przez rysownika chwila, gdy wypuszczona strzała przebija głowę mojego adwersarza – prosta, a przekonywująca, szczególnie w powieści interaktywnej, gdzie emocje związane z akcją powieści są naturalnie zintensyfikowane. Mam za to zastrzeżenie do okładki autorstwa Alberta del Lago. Jest piękna i wykonana ze smakiem, aczkolwiek… w którym miejscu książki rozgrywa się przedstawiona na niej scena (człowiek lecący na gigantycznym orle)? Bo ja do takowej nie dotarłem.

Do książki dołączono opowiadanie gamebookowe Ruanon autorstwa Jamesa M. Stuarta, które pozwala nam wcielić się w Remira D’Vala, dowódcę zaginionego oddziału elitarnych kawalerzystów Gwardii Królewskiej. Historia świetna, tym bardziej, że w pewnym momencie splata się z historią Otchłani Zagłady, ukazując tę samą fabułę z innego punktu widzenia. Czy opisy bitwy mogą być emocjonujące nawet w tak krótkiej formie literackiej? Oczywiście, że mogą!… …lecz wkradło się tu pewne niedopatrzenie. Autor opowiadania postawił w kilku miejscach na opisywanie taktyki, wymagając od czytelnika myślenia strategicznego. O ile to drugie całkiem zgrabnie mu wyszło, o tyle to pierwsze już nie do końca. Odniosłem wrażenie, że pisarz niezupełnie zna taktykę jazdy – szczegóły poniżej. Generalnie pomysł i wykonanie Ruanonu są jak na fanowski dodatek godne uznania. Minigra z pewnością napisana jest lepiej niż te opublikowane w poprzednich tomach.

Na początku gamebookowego opowiadania Ruanon pojawia się na opis bitwy, który z punktu widzenia taktyki stosowanej przez konną jazdę w średniowieczu nie jest wiarygodny. Oto on: „Sprowadzasz swoich ludzi z górskiej ścieżki na pobliski płaski teren, który zapewnia najlepsze warunki do obrony. […] rozkazujesz swoim żołnierzom przyjąć formację obronną. Wozy oraz konie ustawiono w środku okręgu, zaś reszta ludzi ma je osłaniać. Kesham rozdaje włócznie z jednego z wozów i z zadowoleniem spoglądasz na swój oddział, który wydaje się dostatecznie przygotowany do odparcia bandytów.”
Przedstawiona powyżej formacja obronna jest pozbawiona głębszego sensu. Wozy zwyczajowo ustawiało się w czworobok dookoła broniącej się grupy, konie w środku, ludzie często na wozach. Tak np. robili Husyci, których wozy bojowe po jednej stronie miały dodatkową burtę podnoszoną z trzema trójkątnymi otworami ułatwiającymi strzelanie. Umieszczenie wozów i koni w centrum potwornie rozciągnęłoby linię obrony… Skoro jazda posiadała łuki i z kontekstu opowiadania można wywnioskować, że byli wyszkoleni z korzystania także z tego rodzaju broni, to czemu jej nie użyto na początku starcia? Swoją drogą, jeśli mieli to być rycerze, to na każdego z nich powinni przypadać strzelcy konni w liczbie uzależnionej od statusu i majątku rycerza.

mgr Tomasz Augustyn

Podsumowując, Otchłań Zagłady jest prostą, ale bardzo dobrą grą książkową. Podobnie jak poprzednie części, imponująco prezentuje się od strony graficznej (okładka, ilustracje, mapa), trzyma w napięciu, jest pozbawiona błędów (nie licząc małego niedociągnięcia w dodatku), wciąga, w przyjemny i emocjonujący sposób kradnąc czas.

Mikołaj Kołyszko

Ocena: 9/10
Tytuł: Otchłań Zagłady
Autor: Joe Dever
Seria: Samotny Wilk (tom IV)
Wydawnictwo: Copernicus Corporation
Rok wydania: 2010

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem