ŚWIAT PO KOŃCU ŚWIATA, CZYLI POSTAPOKALIPSA

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w kwietniu 2012 roku w siódmym numerze magazynu Masz Wybór.

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia.

Te słowa, wypowiedziane niegdyś przez Rona Perlmana, zaczynają grę, która dla wielu wciąż pozostaje najlepszym cRPG wszechczasów. Mowa oczywiście o serii gier Fallout, których akcja toczy się w zniszczonym nuklearną wojną świecie. Zawdzięcza ona swoje istnienie nurtowi postapokaliptycznemu, często określanemu skrótem „postapo”. Obejmuje on wiele gatunków sztuki oraz szeroko pojętej rozrywki i na stałe wpisał się już do historii popkultury, chociaż w jego obrębie powstają też dzieła prawdziwie wybitne, jak Droga pióra Cormaca McCarthy’ego.

atomic-bomb-1011738_960_720Narodzin tego gatunku można wprawdzie doszukiwać się już w starożytnych przekazach o końcu świata, lecz w znanej obecnie formie ukształtował się pod koniec XIX wieku, a intensywnie rozwinął w drugiej połowie wieku XX. Jednym z prekursorów fantastyki postapokaliptycznej jest niewątpliwie Herbert Wells. Jego Wehikuł czasu i Wojna światów poruszają temat zachowań ludzkich wobec zagłady cywilizacji. Ciekawą1 wizję człowieka stojącego przed apokalipsą spełnioną nakreślił też Richard Matheson (Jestem legendą, 1954) oraz Nevil Shute (Ostatni brzeg, 1957). W przypadku drugiej powieści warto zwrócić uwagę na tło wydarzeń, czyli motyw zagłady nuklearnej. Przez kolejne dziesięciolecia cały gatunek był częstokroć utożsamiany wyłącznie z zagładą ludzkości w wyniku wojny atomowej, szczególnie, iż przez pewien czas jej widmo było całkiem realne.

Tymczasem swoistym wzorcem dla wielu gier, filmów, książek oraz dzieł sztuki stał się nakręcony w 1979 roku przez George’a Millera Mad Max. Swoją zasługę ma w tym charakterystyczna postać Szalonego Maxa, wykreowana przez Mela Gibsona. W pierwszej odsłonie trylogii zagrał on jednego z ostatnich policjantów strzegących porządku wśród ruin cywilizacji. Jednak zdecydowanie większy wydźwięk miała druga część, w której to Max, samotny wojownik przemierzający pustynny świat, stawiał czoła groteskowym, szalonym członkom grasującego w okolicy gangu. Motyw ten stał się kanwą dla wielu innych, mniej lub bardziej udanych, produkcji spod znaku postapo. Natomiast sam topos tajemniczego, świetnie wyćwiczonego wędrowcy w zniszczonym świecie był niemal kalką dawnych opowieści o błędnych rycerzach, z tą różnicą, że bohater walczył z obwieszonymi łańcuchami degeneratami zamiast stawiać czoła smokom a białego rumaka zamienił na lśniący motor.

Można powiedzieć, że właściwie cały nurt jest w pewnym sensie próbą uwspółcześnienia dawnych mitów. Kolejnym sposobem zadania starych pytań w nowy sposób. Moim zdaniem postapokaliptyczna sceneria to wciąż niewykorzystana przestrzeń. Świat po końcu świata jest miejscem, gdzie można zadać odbiorcy wiele ważnych pytań. Pierwsze z nich dotyczy samej natury ludzkiej. Czy tak musiało być? Czy rzeczywiście rasa ludzka skazana jest na samozagładę? A jeśli tak, to czy coś takiego nie zdarzyło się już wcześniej, a kolejne milenia przynoszą jedynie wzrost i upadek coraz silniejszych cywilizacji tylko po to, żeby któraś z nich w końcu unicestwiła naszą planetę? I gdzie w tym wszystkim jest Bóg? Jak ma zareagować człowiek w obliczu upadku wszelkich norm? Czy powinien próbować zachować resztki dawnego porządku i dorobku cywilizacyjnego, a jeśli tak, to jakim kosztem? Niestety, do tej pory większość twórców skupiała się jedynie na chwytliwym motywie ponurego, milczącego wędrowcy ze strzelbą w ręku i jego zmaganiach ze „złem”.

Sama sceneria zdewastowanego świata stanowi też świetne tło na zawiązanie akcji. Mamy tu bowiem do czynienia z miejscem pełnym rozległych przestrzeni, skarbów utraconej cywilizacji, gdzie niebezpieczeństwo czyha niemal wszędzie, a spotkany na szlaku wędrowiec prędzej okaże się wrogiem, niż przyjacielem. Nie rządzą tu schematy znane i maksymalnie wyeksploatowane z fantasy i s.f. Ziemia może być równie dobrze jałową pustynią, skutym lodem pustkowiem lub przestrzenią całkowicie zatopioną przez wody nowego wszechoceanu. Równie dobrze może zostać dotknięta nagłą światową pandemią zombiezmu. To nie ma najmniejszego znaczenia. Ważne jest tylko to, że nastał Armagedon. I teraz, po końcu świata, resztki ludzkości muszą zdecydować co dalej.

Przed takimi właśnie trudnymi decyzjami możemy postawić gracza. Jak już wspomniałem, kreacja świata jest bardzo swobodna. Możemy nawet umieścić w grze swoje rodzinne strony zmienione przez jakiś globalny kataklizm. Natomiast dobór bohaterów stwarza jeszcze więcej możliwości. Gracz równie dobrze może być obrońcą uciśnionych jak i brutalem, walczącym o przetrwanie, i to nie tylko swoje. Bo co powiedzieć o rzezimieszku bezwzględnie rabującym podróżnych, który wracając do swojej kryjówki odkłada nóż i wykorzystuje zagrabione dobra, aby pomóc przetrwać swojej rodzinie? Albo o wędrownym kapłanie głoszącym Słowo Boże? To szarlatan rozdający fałszywą nadzieję, czy pokrzepiciel załamanych? Gorąco zachęcam Was do eksperymentów z tym gatunkiem i pisania, nawet krótkich, gier książkowych. A tym, którzy poszukują inspiracji polecam Wojownika autostrady, pióra Joe Devera2. Ten postapokaliptyczny, czterotomowy cykl ukazał się w naszym kraju na początku lat dziewięćdziesiątych nakładem wydawnictwa Amber. Zainteresowanych kupnem odsyłam do tematycznych (komiksy, fantastyka, RPG) antykwariatów lub na Allegro (gdzie gra pojawia się w cenie od dwudziestu złotych wzwyż za tom).

Wprawdzie obecnie, gdy widmo nuklearnej zagłady zostało chwilowo zażegnane, postapokaliptyczne wizje straciły nieco na popularności, ale myślę, że dla gatunku jest to raczej korzystna zmiana. Twórcy muszą bowiem bardziej wysilić wyobraźnię i stworzyć coś więcej niż kolejny pustynny świat pełen mieszkań ze śmieci i gangów w, skądinąd bardzo sympatycznych, skórzanych, nabitych ćwiekami kurtkach. Tego zadania możemy podjąć się też my, twórcy gier książkowych. Do czego, tradycyjnie, gorąco Was zachęcam. Piszcie gry!

Beniamin Muszyński

1 Pojawił się niej motyw osamotnionego, być może ostatniego na ziemi człowieka, który walczył z pandemią wampiryzmu mimo wszystko kurczowo trzymając się życia.

2 Autora poczytnej serii gier książkowych Samotny Wilk.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem