Archiwa tagu: gry paragrafowe

KLASYKA GAMEBOOKÓW ONLINE

Najważniejsze pozycje serii Fighting Fantasy są w całości dostępne na anglojęzycznej stronie http://www.ffproject.com/.
Dzięki takiemu rozwiązaniu można nie tylko, nie kłopocząc się kartkowaniem stron, czytać je bezpośrednio na komputerze, ale także bez problemu na na telefonach komórkowych ze stałym dostępem do sieci.

SUFFEROSA PODBIJA ŚWIAT

Film Sufferosa w reż. Dawida Marcinkowskiego bierze udział w 24 Festiwalu Filmwinter w Stuttgarcie. Do czerwca pokazywany będzie również na 10 festiwalach filmowych w Hiszpanii, Portugalii, Wielkiej Brytanii, Francji, Węgrzech, Słowacji i na Filipinach. Miedzy innymi na prestiżowym OFFF 2011 w Barcelonie!
Sufferrosa
, pierwszy polski film interaktywny w reżyserii Dawida Marcinkowskiego, jest również pierwszą na świecie pozycją tego gatunku, która pomimo faktu, że zrealizowana został głównie pod kątem oglądania jej za pośrednictwem internetu, pokazywana jest na regularnych festiwalach filmowych.

Aby wesprzeć reżysera na Filmwinter, na film można głosować na stronie:  http://www.wand5.de/wand5cms/index.php?option=com_wrapper&Itemid=330

MASZ WYBOR ONLINE

Od dziś nasi czytelnicy, którzy preferują hiperłącza nad plikami PDF, czy wydrukami, będą mogli czytać nasz magazyn online. Jeśli któryś artykuł szczególnie Wam się spodobał i będziecie chcieli przesłać go znajomym, od teraz będzie to o wiele łatwiejsze.

Niemniej, większy nacisk kładziemy na klasyczny wygląd naszego czasopisma, dlatego też wersja PDF e-zinu zawsze będzie się pojawiała wcześniej. Postępujemy tak z dwóch powodów:
Po pierwsze, dzięki uprzejmości portalu Magia i Miecz nasze czasopismo już jest drukowane. Na razie jest dostępne tylko w Krakowie i Warszawie, ale czas pokaże, czy papierowa wersja nie ukaże się w innych miastach. Ile kosztuje taka przyjemność? Oczywiście nic, pismo jest darmowe. Lubimy Was rozpieszczać 🙂
Po drugie, współpracę na poważnie podjął z nami Arius. Oto link do jego galerii. Oj, będzie na czym oko zawiesić.

Niezależnie od tego, czy wolicie czytać teksty online, czy PDFy, czy wersję drukowaną, po raz kolejny zapraszamy Was do lektury.

STOPKA REDAKCYJNA

Zespół Redakcyjny:
Mikołaj Strażnik Tajemnicy Kołyszko – red. nacz.
Beniamin KrowaQ Muszyński  – z-ca red. nacz.
Pinkel
Łukasz Luis Kostuch – komiks
Xellos
Arthil
Recoil
Jaczu


Maciej Korben Kogut – twórca strony internetowej, wsparcie informatyczne
http://www.webkogut.com/

Agnieszka Kufel – autorka logo wydawnictwa i e-zinu
http://agnesis.pl/pl/

Marta Derylak – autorka zdjęcia  widocznego na okładce
http://www.photoblog.pl/marta782

Anastazja Kcharhuk – modelka na zdjęciu
http://www.maxmodels.pl/anastazja_strange.html

druk (dot. materiałów rozdawanych jako promocyjne) –
Portal www.MagiaiMiecz.eu



______________________________________________________
Zespół redakcyjny
Szklanej Twarzy
:
Beniamin Muszyński – autor
Mikołaj Kołyszko – redakcja

Arkadiusz Arius Ostrycharz – autor okładki

http://aostrycharz.pl/

Mikołaj Kołyszko, Justyna Podlaszewska, Arkadiusz Arius Ostrycharz – zdjęcia

______________________________________________________
Zespół redakcyjny
Megiddo. Opowieść o Władzy
:

Beniamin Muszyński – autor

Mikołaj Kołyszko – redakcja

Cezary Wyszyński – autor zdjęcia użytego na okładce
Legio XXI Rapax – na zdjęciu
www.legioxxirapax.com

______________________________________________________

Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru

(grupa nieformalna)

e-mail:

magazyn.masz.wybor@gmail.com

______________________________________________________

<— poprzednia strona

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

SPIS TREŚCI



WSTĘP
Mikołaj Strażnik Tajemnicy Kołyszko


Komiks
CZY GRY KSIĄŻOWE SĄ PEŁNOPRAWNĄ FORMĄ LITERACKĄ?
Łukasz Luis Kostuch


Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru prezentuje:
BENIAMIN MUSZYŃSKI SZKLANA TWARZ
Xellos


Publicystyka
WSTĘP DO PARAGRAFOWEGO ŚWIATA
Beniamin KrowaQ Muszyński


Publicystyka
HISTORIA GAMEBOOKÓW
Arthil


Recenzja
SAMOTNY WILK. UCIECZKA PRZED MROKIEM
Mikołaj Strażnik Tajemnicy Kołyszko


Publicystyka
GRY KSIĄŻKOWE W FIGURKACH
Jaczu


Recenzja
KSIĘGA LABIRYNTU

Pinkel


Recenzja
DRESZCZ

Recoil


Recenzja
SĄSIEDZI LONESBURY

Beniamin KrowaQ Muszyński


WYWIAD Z OBYWATELEM J
Mikołaj Strażnik Tajemnicy Kołyszko


Publicystyka
INTERAKTYWNE FILMY

Pinkel


Publicystyka
GRY KSIĄŻKOWE DO KIESZENI

Pinkel


Warsztaty gamebookowe
KUŹNIA KROWAQA

Beniamin KrowaQ Muszyński


Inspiracje
NAWIEDZONY DOM (NA KOSOCICKIEJ)

Mikołaj Strażnik Tajemnicy Kołyszko


Inspiracje

SZOKOWANIE

DOM NA WZGÓRZU (+18)
Beniamin KrowaQ Muszyński


ZAPOWIEDŹ KOLEJNEGO NUMERU

STOPKA REDAKCYJNA



ZAPOWIEDŹ


W NASTĘPNYM NUMERZE:

  • Rozszerzone i poprawione wydanie Tajemnego Oblicz Świata i Tajemnego Oblicz Świata II. Piekielnego Szyfru!
  • Recenzje II i II tomu Samotnego Wilka:
    Ogień na wodzie,
    Jaskinia Kalte.
  • Recenzja pierwszego w Polsce profesjonalnego, interaktywnego filmu Sufferosa.
  • Wywiad z reżyserem Sufferosy, Dawidem Marcinkowskim.
  • Wiele innych atrakcji!

<— poprzednia strona || następna strona —>

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

TYLKO DLA PEŁNOLETNICH CZYTELNIKÓW

Opowiadanie zamieszczone na kolejnej stronie, nie powinno być czytane przez niepełnoletnich lub co wrażliwszych czytelników.

Za pomocą Spisu Treści możesz przejść od razu do zapowiedzi kolejnego numeru.

<— poprzednia strona || następna strona —>


SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

INSPIRACJE

SZOKOWANIE

Szokując, łatwo skupić na sobie uwagę i łatwo wpaść w kłopoty. Umiejętne łamanie tabu, bazowanie na uczuciu strachu i wstrętu, może dać ciekawe efekty literackie, o ile będziemy potrafili za ich pomocą ciągle zaskakiwać czytelnika. Wbrew pozorom nie jest to proste, za to ryzykowne. Mamy dość duże szanse, że zostaniemy zauważeni – to prawda – ale zawsze w szerszym gremium przysporzy nam to jakiś wrogów. Wyjść obronną ręką możemy jedynie, szokując, jednocześnie ciekawić i zjednać sobie w ten sposób czytelników, którzy poszukując wrażeń, docenią środki użyte przez autora.

Czy warto w ten sposób pisać gry książkowe? Strach, wstręt i szok to elementy, które najczęściej towarzyszą udanym horrorom, a tych brakuje w świecie gamebookowym. Interaktywna powieść grozy, gdzie czytelnik sam musi się zmierzyć z najbardziej przerażającymi i ohydnymi aspektami rzeczywistości czy wyobraźni, mogłaby być intrygującą lekturą.

Dlatego, po długim namyśle, zgodziłem się opublikować opowiadanie Beniamina Muszyńskiego Dom na wzgórzu. Ukazuje ono, jak przeplatając łagodność z brutalnością, miłość z wulgaryzmem, można, poniekąd, zaszokować czytelnika. Być może zainspiruje to kogoś, by napisać prawdziwie wstrząsającą grę książkową. Życzę powodzenia.

Mikołaj Kołyszko

<— poprzednia strona || następna strona —>

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

NAWIEDZONY DOM NA KOSOCICKIEJ

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Historie o nawiedzonych domach zdają się cieszyć niesłabnącą i nieprzerwaną popularnością. Dlaczego? Czy dlatego, że kryje się w nich ziarnko prawdy, czy dlatego, że ludzie chcą w nie wierzyć? Czy wykorzystanie motywu budynków będących we władaniu Złego jest dobrym pomysłem?

Poltergeisty, umęczone dusze, opętania, przeklęte i nawiedzone miejsca rozpalają wyobraźnię. Łączy je jedno – wiara w istnienie bytów spirytualnych i ich możliwy, najczęściej negatywny, wpływ na świat fizyczny. Powstało już tysiące powieści, opowiadań, filmów, spektakli teatralnych, gier komputerowych czy utworów muzycznych czerpiących garściami z tego kulturowego zjawiska. Czy w takim razie warto wykorzystywać ten topos w swojej gamebookowej twórczości, czy temat jest już tak „zużyty”, że bije od niego banałem, a czytelników definitywnie nudzi?

Można odnieść wrażenie, że to drugie stwierdzenie szczególnie odnosi się do nawiedzonego domu, tak często poruszanego w powieści gotyckiej. Jak jest naprawdę? Część naszej redakcji postanowiła to sprawdzić za pomocą małej prowokacji i zarazem eksperymentu. Postanowiliśmy zmontować bardzo amatorski filmik, który miał dowodzić autentyczności nawiedzenia jednego z krakowskich domów, cieszącego się bardzo złą sławą, i obserwować jakie wzbudzi emocje.

Nasz prywatny światopogląd w kwestii tego typu zjawisk nie ma większego znaczenia. Empirycznie nie udało się dowieść istnieniu duchów, wszystkie historie opierają się na… innych historiach i subiektywnych opowieściach rzekomych świadków. Badania neurobiologa i parapsychologa Michaela Persingera oraz psychoakustyka Vica Tandy’ego dowodzą naturalnego i psychicznego podłoża Nawiedzonych Miejsc. Mimo to nowych historii tego typu wciąż przybywa. Dlaczego? W naszej, jak i praktycznie każdej ludzkiej kulturze, istnieje wiara w świat spirytualny, (co zauważył już w XIX wieku słynny antropolog E. B. Tylor). Jakkolwiek złowrogi mógłby być pojedynczy dowód na jego istnienie, chroni on ludzi przed świadomością możliwego totalnego i nieodwracalnego kresu ich istnienia, absolutnej śmierci, a ta zdaje się być znacznie bardziej przerażająca.

Stworzenie wiarygodnej historii o duchach nie jest trudne. Ważne jest, by nie zapomnieć o paru istotnych wskazówkach, które i my mieliśmy na uwadze:

1.  Nie odchodzić za bardzo od kontekstu kulturowego, w którym osadzamy historię (dlatego warto skorzystać i twórczo przerabiać istniejące już legendy, podania), jeśli zaś chcemy to zrobić, musimy tak go przybliżyć czytelnikowi odmienną dla niego koncepcję, by ta mogła wydać mu się wiarygodna. Dlatego nie trzeba specjalnie się wysilać, by w Polsce z zacieku na ścianie zrobić „Cudowne Objawienie Matki Boskiej” czy wykreować ducha błądzącego po zamku dlatego, że nie zaznał za życia sprawiedliwości, a znacznie trudniej przekonać, że pewien mężczyzna ma nieustającego pecha, gdyż zjadł jelenia, który najwidoczniej był jego totemem. Nie twierdzę, że nikogo nie zainteresuje historia o fatum ciążącym na jeleniożercy, jednak by wciągnąć w nią czytelnika, i go do niej przekonać, trzeba niejako mu udowodnić realność takowej koncepcji, tłumacząc, czym jest totem, jak działa, dlaczego działa i czym się kończy jego sprofanowanie, a jednocześnie zrobić to na tyle zręczne, by nie wyglądało to śmiesznie. W przypadku odniesień do chrześcijaństwa i jego cudów, demonów, duchów czy kosmitów sprawa jest znacznie prostsza nie dlatego, że one są prawdziwe (choć mogą być, nie mamy dowodów na ich nieistnienie), ale dlatego, że w naszej kulturze zakorzeniona jest wiara w nie. Pewnie niektórych czytelników razi wymienienie, obok istot i cudów duchów, kosmitów. Jest to efekt zamierzony – koncepcja odwiedzin naszej planety przez istoty z kosmosu jest dość świeża w naszej kulturze i to dlatego dla większości ludzi jest mniej wiarygodna. (choć logicznie rzecz przyjmując, nie powinna). Natomiast dla przedstawiciela afrykańskiego plemienia Dogonów, w którego kulturze wiara w święte przybycie istot z układu gwiezdnego Syriusza jest bardzo stara, prędzej zgorszyłoby wymienienie w tej wyliczance chrześcijańskich cudów.

Umiarkowany sukces gwarantuje nawiązanie do istniejących podań czy krążących plotek, co ukazał nasz eksperyment. Wybraliśmy opuszczony budynek, który w sieci miał opinię najbardziej nawiedzonego domu w Krakowie. Dom na ulicy Kosocickiej, położony na obrzeżach Krakowa, wyglądał na poważną i intratną inwestycję, ale z jakiegoś powodu nie został ukończony. Jego właściciele mieli ginąć w tajemniczych okolicznościach (do czego nawiązaliśmy w naszym filmie, choć autentyczność tych historii jest znikoma). W nocy miały dziać się tam niestworzone historii. Niektóre były tak oderwane od kontekstu kulturowego, że postanowiliśmy je pominąć (tajemnicza księga o „kotach wampirach”, którą można odnaleźć na pierwszym piętrze, a której ilustracje są żywe; ukazujące się co jakiś czas przybite do ścian ciała zwierząt trwające w wiecznej agonii, etc.), zakładając, że osłabiłyby naszą wiarygodność. Odrzuciliśmy też krążącą w sieci historię o studencie religioznawstwa, który, razem z grupą wiernych mu satanistów, miał odprawiać tu krwawe rytuały w pełnię księżyca. Oczywiście historia definitywnie była fałszywa. Nigdzie nie było śladów krwi, która rzekomo miała pokrywać ściany pierwszego piętra, haków, na które zwierzęta miały być wbijane. Choć znamy większość studentów z tego instytutu (aczkolwiek głównie ze studiów dziennych), żaden ze studiujących przez ostatnie lata nie pasował do tej charakterystyki. Ta opowieść oczywiście jest dobrze wpisana w kontekst kulturowy (podobnie jak opowieści o Żydach robiących macę z krwi chrześcijańskich niemowląt, Cyganów porywających dzieci, syjonistów zakonspirowanych w polskim, i światowym, rządzie), ale odrzuciliśmy ją ze względu na jej stygmatyzujący pewną grupę społeczną (studentów religioznawstwa, satanistów, uznanie obu grup za wzajemnie powiązane) charakter.

Byliśmy ciekawi, czy w tej historii kryje się choć ziarnko prawdy.  Pisząc my, mam na myśli trzech studentów religioznawstwa (nie satanistów 😉 ) i jednego zarówno psychologii, jak i matematyki  Uniwersytetu Jagiellońskiego, dla których podobne miejsca i opowieści są szczególnie interesującym fenomenem. Uzbrojeni w 3 dyktafony, słabej jakości kamerę i aparat fotograficzny spędziliśmy tam całą noc (relacje z forów internetowych donosiły, iż ciężko tam było wytrzymać dłużej niż 20 minut), co jakiś czas patrolując cały budynek , łącznie z trzecim piętrem (niektórzy internauci twierdzili, że nocą nikt nie był w stanie na nie wejść), piwnicą i poddaszem (dach parę lat temu został usunięty), na które trzeba było się wspinać. Oprócz ciekawych efektów akustycznych, które powstawały po przejeździe pobliskich samochodów i pierwszego tego roku przymrozku, nic ciekawego, a tym bardziej nadprzyrodzonego, w tym domu nie zauważyliśmy.

2. By zapaść w pamięć odbiorcy i przyciągnąć jego uwagę, warto wywołać w nim żywe emocje. Najprościej to zrobić, przedstawiając targające głównego bohatera namiętności, uczucia czy zwyczajnie szokując. Większość legend o duchach opowiada o nieszczęśliwej miłości, która doprowadziła do śmierci, mordzie, sprofanowaniu grobów, niesprawiedliwym skazaniu jakiegoś nieszczęśnika na karę śmierci lub obłędzie powiązanym z tym miejscem.

Część tych wymogów spełniały miejskie legendy o byłych właścicielach „naszego” miejsca. Pierwszy miał zamordować swojego brata (oczywiście w budynku), zwariować i zostać zamkniętym w zakładzie psychiatrycznym; drugi zginąć niedaleko domu w wypadku samochodowym; a trzeci powiesić się na trzecim piętrze. Ponadto jedna z legend wzmiankowała o rzekomym średniowiecznym cmentarzu, który kiedyś miał być w tym miejscu. Uznaliśmy, że to jeszcze za mało. Postanowiliśmy dodać…

3. … efekt świeżości, by nie powielać tylko starych historii. Można zarówno coś dodać, jak i modyfikować istniejącą historię, legendę. Nie wysililiśmy się bardzo, ale, jak widać, nie było to potrzebne. Głównym bohaterem filmu był nieistniejący Marek Rylewski, odegrany przez jednego z nas. Miał on zobaczyć w tym domu coś tak przerażającego, że doprowadziło go to do załamania psychicznego i w efekcie do samobójstwa.

4. Film nie pokazywał wszystkiego. Tak naprawdę stawiał wiele pytań, które (w połączeniu z elementami mającymi na celu wywołać emocje u odbiorcy) pozostawały bez odpowiedzi. Z jednej strony powoduje to u odbiorcy uczucie niepokoju, z drugiej sprawia, że zainteresowanie fabułą nie znika zbyt szybko.

Jedną z takich „tajemnic” jest kaplica, która stoi nieopodal domu. Powiązaliśmy ją ze zmyślonym cmentarzem, aczkolwiek prawdopodobnie jest to jedyna pozostałość po dworku szlacheckim, który niegdyś był nieopodal. Największą zagadką oczywiście jest co widział Marek?.

5. Szczegółowe przedstawienie faktów lub pseudofaktów. Odbiorca słusznie będzie podejrzewać, że  komunikat słyszałem od kogoś, że ktoś kiedyś tu kogoś zabił i został po tym wywieziony do jakiegoś szpitalu jest średnio wiarygodny i mało wart uwagi. Dlatego staraliśmy się jak najbardziej uwiarygodnić miejskie legendy. Każdy z wymyślonych właścicieli dostał imię i pierwszą literę nazwiska. Bohater, który popełnił samobójstwo, jak i moje alter ego miało naszkicowany życiorys (przed i po zdarzeniu), który był prezentowany w szczegółowej korespondencji z zainteresowanymi filmem widzami.

Można także operować „danymi”, które w sumie niczego nie udowadniają, ale wyglądają jakby to robiły. Dlatego użyliśmy zdjęć satelitarnych z nazwanymi ulicami, jakbyśmy chcieli powiedzieć „ten dom tam naprawdę jest”. Bo jest, ale to w żaden sposób nie sprawia, że budynek zamieszkują złe duchy.

Błędem było oczywiście to jak sfilmowaliśmy „duchy”. Jesteśmy amatorami, jeśli chodzi o obsługę kamery i to bardzo widać. Pomijając aż nazbyt amatorską jakość nagrania, skupmy się na historii i na założeniach, żeby zrozumieć jaki mieliśmy w tym cel. Oczywiście duchy to dwaj uczestnicy naszej „wyprawy”. Jeden z nich był na trzecim piętrze w kącie; pojawiał się kiedy ja wchodziłem do pomieszczenia, a zniknął (chowając na bardzo szerokim parapecie) kiedy wchodziłem ponownie z „Markiem”. Drugi wyskoczył z piwnicy. Kamera wmontowana była w telefon komórkowy, zaś jego rozdzielczość różniła się od komputerowej. Dlatego po sfilmowaniu wydawało nam się, że uchwyciliśmy oba duchy, natomiast na komputerze, nawet po obróbce, widoczny jest tylko jeden (krytycy filmu, którzy widzieli tam smugę, mylili się – porównaliśmy później „smugi” z nagrania i widać różnicę między nimi, a naszym kolegą Filipem).

W opowiadaniu gamebookowym, jak i ogólnie literaturze, elementem uwiarygodniającym jest opisywanie historii danego obiektu, bohaterów i umiejscawianie ich w czasie. Przykładem dobrego „uwiarygodniania” jest esej Historia Necronomiconu, okultystycznej księgi zmyślonej przez H. P. Lovecrafta, z tak dokładną jej historią, która zahacza o autentyczne wydarzenia i postać z dziejów świata, że do dziś wielu ludzi uważa ją za autentyczną. Trzeba tylko uważać, żeby nie zanudzić czytelnika fragmentami „uwiarygodniającymi” (konia z rzędem temu, kto ani razu nie przysnął, czytając W górach szaleństwa autorstwa H. P. Lovecrafta czy Silmarilion J.R. Tolkiena).

6. Bohaterowie się zmieniają po zetknięciu z nadnaturalnym. Marek na filmie się śmieje,  podobnie jak moje alter ego, a na końcu załamuje psychicznie. Zmiana charakteru zaintryguje sporo  odbiorców.

Co ciekawe, dociekliwsi internauci już w dniu publikacji filmu zauważyli, że to prowokacja, widząc podobieństwo nicków osoby reklamującej film i umieszczającej go. Brnąłem w kłamstwie, żeby „udowodnić”, że to oni się mylą, ale ciężko było się z tego wyplątać. Niemniej założyliśmy wcześniej, że jeśli nawet taka sytuacja wystąpi, film zostawiamy w sieci i gramy dalej swoje role. Jeśli nawiedzone miejsca uznamy za fenomen kulturowy, który istnieje głównie, lub tylko, dlatego, że ludzie chcą w niego wierzyć (używając go jako dowód potwierdzający możliwość pośmiertnej egzystencji), odkrycie prowokacji nieznacznie wpłynie na jego popularność.

Film, który nakręciliśmy, delikatnie mówiąc, nie był najlepszy. Scenariusz został wymyślony na poczekaniu w oparciu o powyższe wskazówki. Szybko zostaliśmy zdemaskowani. Jeśli chodzi o jakość, jest słaby, jeśli chodzi o fabułę, jest banalny. Jak przyjął się oklepany schemat, słabo wykonany przez osoby zdemaskowane, więc o niskiej wiarygodności?

Choć był dostępny tylko w polskiej wersji językowej, po czterech tygodniach film był oglądany na dwóch kontynentach (Europa i Ameryka Północna) w 11 krajach: Polsce, Wlk Brytanii, Irlandii, Niemczech, Holandii, Danii, Norwegii, Szwecji, Austrii, Kanadzie i USA (w trzech stanach: Nowy Jork, Massachusetts, Illinois). Łączna liczba wejść: 882. Widzów mieliśmy w każdej grupie wiekowej poza 55-64 lata, dominowała 13-17 lat.

Dostawaliśmy listy z wyrazami współczucia, zapewnieniami wsparcia, obietnicami modlitwy za duszę Marka. Tylko jeden z naszych stałych korespondentów zapytał, gdzie Marek jest pochowany. Reszta naszych popleczników nie dopytywała się o szczegóły. Ciekawa była również reakcja udzielających się sceptyków: znaczna większość zachowywała się wobec nas wulgarnie, doszło nawet do gróźb, co szczególnie nas rozbawiło. Jak widać, nawet oni nie potrafili podejść do filmu bez większych emocji.

Nawiedzony dom jest ciągle dobrym motywem, który zręcznie i stosunkowo łatwo można wykorzystać, wplatając w fabułę powieści gamebookowych. Ciągle jest żywym elementem naszej kultury i, wbrew zapowiedziom racjonalistów, niewiele wskazuje na to, że zniknie. Nawet H. P. Lovecraft, który uważał, że pomysł straszących duchów odchodzi do lamusa, napisał jedno z opowiadań w podobnej konwencji (The Shunned House). Joe Dever, znany i ceniony na całym świecie pisarz gier książkowych, również wykorzystał ten motyw w swojej serii Samotny Wilk (nawiedzona nekropolia). Pozostaje otworzyć edytor tekstu lub wyciągnąć zeszyt, długopis czy maszynę do pisania i korzystać z pomysłu.

Mikołaj Kołyszko

WARSZTATY GAMEBOOKOWE

KUŹNIA KROWAQA
CZ. I

Witajcie w pierwszej części mojego kursu!

Na łamach następnych dwóch numerów będę go kontynuował i mam nadzieję, że zawarte w nim praktyczne rady okażą się pożyteczne. Mimo, iż kieruję go przede wszystkim dla nowicjuszy myślę, że również starzy wyjadacze znajdą tutaj pożyteczne wskazówki.

Na początek zajmę się sprawą niezbędnych przygotowań, zaś w następnym numerze przybliżę sam proces tworzenia gry książkowej. Na koniec udzielę ważnych wskazówek dotyczących prac wykończeniowych, od których zależy ostateczny kształt interaktywnej opowieści oraz jej poprawność techniczna. Do dzieła!

Kluczowym problemem, przed którym musi stanąć każdy twórca jest wybór tematu. O czym chcę pisać? Inspiracji jest wiele, a każdy z twórców to osobny składzik pełen mniej lub bardziej rozwiniętych idei spiętych jednym wspólnym celem, które wyraża zdanie: Chcę napisać grę. Oczywiście mogę podać długą listę potencjalnych tematów, jednak mijałoby się to z celem tego kursu. Ostateczna decyzja należy do samego autora, którym musi wybrać konkretny materiał na swoją grę. Podawane przeze mnie wskazówki nie należy traktować jako ostateczne, niepodważalne doktryny. To tylko drogowskazy, które pomogą wam dotrzeć do celu, unikając częstych błędów. A jednym z nich jest dobranie nieodpowiedniego tematu.

Zwykle początkujący autor wybiera (co jest całkiem naturalne) tematykę, która jest mu w pewien sposób bliska. Dla jednych jest to fantastyka, dla innych kryminał czy też romans bądź egzotyczna przygoda. To ważne, aby pisać o tym, co się lubi, o czym ma się większe lub mniejsze pojęcie. Tu właśnie pojawia się istotna różnica między klasycznym opowiadaniem a specyfiką gry książkowej. Materiał dobry na opowiadanie niekoniecznie sprawdzi się przy pisaniu gry. Jak dokonać trafnego wyboru?

Trzeba pamiętać, że naszym zadaniem będzie niejako wcisnąć kilka opowieści do jednego worka. Musimy więc zadać sobie kilka pytań i udzielić na nie wyczerpujących odpowiedzi. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się znana wszystkim trójka: Kto? Gdzie? Kiedy?

Kto. Określmy bohatera, w którego wcieli się nasz czytelnik. Trzeba unikać skrajności, chyba że tworzymy grę komediową, gdzie taka groteska jest jak najbardziej wskazana. W innym wypadku powinniśmy wybrać postać, z którą łatwiej będzie się utożsamić. Na przykład: głównym bohaterem jest żołnierz. Keśli przedstawimy go jako maszynkę do zabijania, to sami zawęzimy możliwości ingerencji czytelnika w przebieg fabuły. Przecież wtedy będzie mógł wybierać tylko między większą a mniejszą demolką. Charakter budujmy wyborami, to ważna zasada. Główny bohater powinien zostać opisany dosyć ogólnikowo, z nieznacznym wskazaniem na jego cechy osobowości. O tym, czy z biegiem czasu będzie on coraz bardziej „zły” czy „dobry”, powinien decydować sam czytelnik, dokonując wyborów przy przejściach do kolejnych paragrafów.

Gdzie. Dobór miejsca również jest istotny. Musimy zdecydować, czy oddamy do dyspozycji gracza rozległy teren, po którym będzie mógł się swobodnie poruszać, a może zacieśnimy akcję do konkretnego miasta, ulicy czy nawet domu. W tym momencie mamy do wyboru dwa podstawowe warianty.

Pierwszy to stworzenie terenu, po którym swobodnie porusza się gracz. Przygody, które go spotykają stanowią wynik jego podróży. Zaletą tego rozwiązania jest niewątpliwie znaczna swoboda pozostawiona czytelnikowi, co dla wielu jest niezwykle istotną kwestią. Jednak takie rozwiązanie ma też wady, przede wszystkim samo wykreowanie takiego świata pochłania dużo czasu, zaś sama rozgrywka może zacząć przypominać przeniesioną na papier grę przygodową niż opowiadanie.

Drugi model to ograniczenie możliwości poruszania się gracza na rzecz jego wkładu do samej fabuły. Czytelnik może poruszać się tylko tam, gdzie mu pozwolimy, zaś jego ruchy prowadzą do określonego celu, kolejnego punktu fabuły. To dosyć liniowy model działający na zasadzie: jeśli dojdzie on do punktu A, dzieję się zdarzenie B. Nie ma opcji pominięcia punktu A i przeskoczenie do C. Zaletą takiego rozwiązania jest za to możliwość dowolnego rozgałęziania fabuły, a zatem gracz, na płaszczyźnie geograficznej, może poruszać się tylko po linii wytyczonej przez autora, jednak jego decyzje mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, zaś ilość dostępnych opcji wyboru, na płaszczyźnie fabularnej, powinna rekompensować brak swobody w poruszaniu się.

Kiedy. Ten aspekt zależy przede wszystkim od indywidualnych preferencji twórcy. Oprócz osobistych zainteresowań ważna jest też wiedza. Wybór konkretnego okresu zależy też od poprzednich dwóch pytań. Jeśli na przykład głównym bohaterem gry będzie kobieta, to umieszczenie jej w dobie średniowiecza mocno komplikuje sprawy. Trzeba pamiętać, że realia muszą być adekwatne do okresu historycznego. Nawet w przypadku, gdy świat wykreowany na potrzeby gry jest całkiem fantastyczny, to nie należy zapominać, że swoje korzenia ma w jak najbardziej realnym świecie.

Na koniec skupię się jeszcze na samej fabule, a dokładnie na jej „pomiarach”. Co to znaczy? Nic innego jak dokładną analizę. Musisz zastanowić się, czy pomysł, który obrałeś nadaje się do tworzenia wielu odgałęzień. Dobrze zrobisz, jeśli wypiszesz na dużej kartce kilkanaście głównych punktów fabuły, które chciałbyś zawrzeć w swojej grze. Potem postaraj się do każdego z nich dopisać jak najwięcej alternatywnych możliwości. Jeśli wymyślenie ich sprawia Ci sporą trudność, to być może lepszym wyjściem będzie obmyślenie zupełnie innego schematu. Pamiętaj, czytelnik nie wie, co chciałeś napisać, nie bój się więc skreślać całych planów. Lepiej żebyś napocił się teraz, niż w połowie tworzenia gry nagle przerwał, pytając trwożnie samego siebie: no i co dalej?!. To nieszczęsne pytanie powaliło już wiele obiecujących projektów, nie pozwól żeby do tego grona dołączył również twój!

I pamiętaj! Twoim zadaniem jest stworzenie gry wielowątkowej, którą można skończyć na wiele sposobów, zaś żaden z nich nie powinien być tym jedynym, głównym zakończeniem. W końcu to gracz decyduje o swoim losie i nie możesz prowadzić go różnymi drogami do tego samego punktu: wygrana albo śmierć. Każda istotna linia fabularna powinna posiadać własne zakończenie. Zapomnij o zasadzie stuprocentowego ukończenia gry. Całość powinna być skonstruowana tak, aby gracz mógł kilkunastokrotnie wracać do twojego utworu i za każdym razie odkrywać coś nowego, jakiś nieznany szczegół, nowe zakończenie albo obszar. To trudna sztuka, którą postaram się przybliżyć Tobie w następnym artykule.

Beniamin „KrowaQ” Muszyński

<— poprzednia strona || następna strona —>

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!