Archiwa tagu: Jacek Ciesielski

FIGHTING FANTASY WKRÓTCE W POLSCE!

Na przeprowadzonej 30 listopada konferencji wydawnictwo Fox Games zapowiedziało, pośród innych nowości wydawniczych na rok 2020, publikację dwóch tytułów z legendarnej serii Fighting Fantasy.

Znalezione obrazy dla zapytania fighting fantasy warlock

Oprócz nowych komiksów paragrafowych, do których zdążyło przyzwyczaić nas wydawnictwo – w tym kolejnych odsłon Rycerzy, a także Sherlocka Holmesa tym razem w wydaniu, gdzie na jedną grę złożą się aż trzy książki – szczególną radość naszej redakcji wzbudziła zapowiedź polskiego wydania książek z kultowej serii Steve’a Jacksona i Iana Livingstone’a.

Zapoczątkowany w 1982 roku cykl stanowi jedną z największych marek literatury interaktywnej. Kojarzony jest głównie z labiryntówkami, a zatem grami prezentującymi model rozgrywki oparty na eksploracji paragrafowej mapy – najpewniej zatęchłych podziemi, zarzynaniu goblinów i zdobywaniu skarbów.

Choć Fighting Fantasy nigdy nie doczekało się polskiego wydania, to niektórzy rodzimi Czytelnicy mogą je znać pośrednio poprzez gry Jacka Ciesielskiego, na czele ze słynnym Dreszczem. Samozwańcze Fantasolo, cokolwiek bezpardonowo naśladujące styl rozgrywki i mechanikę brytyjskiej serii, na stałe wpisały się w historię polskiej fantastyki.

W przyszłym roku Fox Games zapowiedziało wydanie dwóch tomów serii: pierwszego Warlock of Firetop Mountain (Czarnoksiężnik z Ognistej Góry) oraz House of Hell (Dom Pełen Zła). Zapewniło także, że sukces tych wydawnictw oznaczać będzie publikację kolejnych części. Pozostaje nam trzymać kciuki!

PBGK – AKTUALIZACJA DRUGA

Przygotowaliśmy dla Was kolejną aktualizację Polskiej Bibliografii Gier Książkowych. Zmianie uległy trzy wpisy.

blbOto uzupełnione wpisy:
Ciesielski Jacek, Dreszcz, [w:] Tygodnik Razem (nr 33 i 34 + errata w numerze 40), Warszawa, 1987. s.11 – 12, 21 – 22 [nr 33], s.5, 7– 8, 25 – 26, 30 [nr 34], s.30 [nr 40]. – Wpis uzupełniony o numery stron.
Ciesielski Jacek, Goblin, [w:] Tygodnik Razem (nr 37 – 40), Warszawa, 1988. s.11 –12, 21 – 22 [nr 37], s. 21 – 22 [nr 38], s. 21 – 22 [nr 39], s. 25 – 26 [nr 40] – Wpis uzupełniony o numery stron.
Irzykowski Jarosław, Wyspa zmierzchu, Torus, Warszawa, 1989. – Wpis uzupełniony o miejsce wydania.

ŚWIĄTECZNY KONKURS RPG

Dziś na stronie gryfabularne.blogspot.com został uruchomiony konkurs z okazji ćwierćwiecza nieprzerwanego rozwoju gier RPG w Polsce. Nasza redakcja została skromnym fundatorem jednej z nagród.

Konkurs jest banalnie prosty. Chodzi o napisanie prostej gry fabularnej w jeden miesiąc. Nieistotna jest objętość gry. Może być napisana na jednej kartce, a może być to podręcznik na miarę „Pathfinder Roleplaying Game” zawierający się na kilkuset stronicach.
Istotne jest, aby wyzbyć się wszelkich naleciałości z dzisiejszych gier i wrócić do korzeni. Zajrzeć na stronę „Dreszcza”, zapoznać się z tą grą paragrafową, potem z artykułem Fantasolo, ale nie solo, w którym to Jacek Ciesielski wyjaśnia jak przerobić grę paragrafową na grę fabularną i napisać reguły takiej gry, na podstawie tych źródeł. Wymogiem jest, aby stworzona w ten sposób gra posiadała następujące współczynniki: „Siła”, „Zręczność” i „Szczęście” oraz „test SSS,” czyli test „Sprawdzania Swojego Szczęścia”.


Nagrodami w konkursie są:
– podręcznik „Evernight” ufundowany przez wydawnictwo „Słusznie Niedoceniani Twórcy prezent zoo”;
– mocno sfatygowana strona z tekstem Jacka Ciesielskiego z „Razem”: „Fantasolo, ale nie solo”. Strona ma wartość wyłącznie sentymentalną, ząb czasu srodze ją pokiereszował;
– pisma „Fantazyn” nr. # 4 i #5 ufundowane przez Redaktora Naczelnego tegoż periodyku;
– pismo „Masz Wybór” nr. #5 ufundowane przez redakcję pisma i strony „Masz Wybór”.

Konkurs trwa do 06.01.2012 roku (włącznie), tak więc jest sporo czasu. Wyniki zostaną ogłoszone
(…) na www.gryfabularne.blogspot.com, zaś najciekawsze teksty również (…) opublikowane. Wystarczy podesłać tekst na mój e-mail z dopiskiem „Konkurs 25 lat RPG w Polsce”. – pisze organizator konkursu na stronie.

Gry książkowe mają wiele wspólnego z grami RPG, o czym uważni czytelnicy naszego pisma doskonale wiedzą. Nie licząc niuansów narracyjnych w stylu „odbiorca-głównym bohaterem”, łączy je postać wielkiego propagatora obu form rozgrywki, która działał w czasach, gdy znaczna część naszej redakcji dopiero przychodziła na świat – Jacka Ciesielskiego, autora wspomnianego wyżej Dreszcza, pozycji uważanej przez wielu za kultowego labiryntowego gamebooka. Z tego powodu włączenie drukowanego numeru Masz Wybór w poczet nagród nie powinno dziwić.

DRESZCZ

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Hej Śmiałku! To o Tobie mówią, że w Twoich żyłach zamiast krwi płynie lodowata woda, a Twoje mięśnie są z najszlachetniejszej stali? Jeśli tak, spójrz w stronę zachodzącego słońca. Tam, na rubieżach królestwa Almanhagor rozpoczynają się niezbadane Podziemia. Tylko Ty możesz wydrzeć ich wielką tajemnicę. Ruszaj!

Tymi słowami w 1987 roku rozpoczęła się w Polsce historia gier paragrafowych. Wtedy bowiem, na łamach tygodnika Razem, ukazała się jedna z pierwszych pozycji tego gatunku – Dreszcz. Gra ukazała się jeszcze dwukrotnie: w 1989 roku nakładem wydawnictwa Ultima jako samodzielna pozycja (jest to najpopularniejsze wydanie i od czasu do czasu pojawia się na Allegro, jednak właściciele cenią ją sobie dość wysoko), oraz w 2001 roku jako dodatek do magazynu Świat gier komputerowych. Jej autorem jest znany w paragrafowym półświatku jegomość Jacek Ciesielski. Popełnił on w swojej karierze paragrafowej jeszcze jedną grę pt. Goblin, po czym przepadł jak kamień w wodę i słuch o nim zaginął.

Dreszcz to labiryntowa gra z gatunku Fighting Fantasy, przetłumaczonego dość niefortunnie jako fantasolo, i bezczelnie wykorzystuje jego mechanikę, czego zresztą autor nie stara się specjalnie ukrywać. Podobną mechanikę można spotkać w grach z gatunku FF wydanych za granicą np. The Warlock of Firetop Mountain – Czarnoksiężnik z ognistej góry, który był głównym źródłem inspiracji autora. Jest to prosta mechanika, oparta na rzutach kością sześciościenną oraz trzech cechach postaci – zręczności, wytrzymałości i szczęściu.  Jej zasady wyłożone są na jednej stronie, więc ich ogarnięcie nie przysparza żadnych problemów i jednokrotne ich przeczytanie pozwala na wkroczenie do wspomnianych wyżej podziemi.

Fabuła nie jest ani ciekawa, ani wciągająca. Właściwie jest tylko pretekstem do zanurzenia się w świat podziemnego królestwa, więc czytelnicy oczekujący jakiejkolwiek głębi będą srogo zawiedzeni, a całość streścić można w trzech zdaniach. Wystarczy spojrzeć na wstęp tej recenzji, by wiedzieć już wszystko. Ale nie o fabułę tu chodzi. Dreszcz wśród gier paragrafowych jest jak Komando wśród filmów – nie wchodzimy w jego świat po to, by rozpatrywać problemy moralne czy zastanawiać się nad słusznością wyborów. Wchodzimy tam żeby poszwendać się po krętych, zatęchłych korytarzach i skopać tyłki jego potwornym mieszkańcom.

Sama rozgrywka polega na penetrowaniu podziemi, zbieraniu dziwacznych przedmiotów i rozwiązywaniu najczęściej stosunkowo prostych zagadek. Oczywiście nie obejdzie się bez walki, która zaraz obok rysowania mapy, jest najważniejszym elementem rozgrywki. A no właśnie. Mapa. Treści paragrafów są bardzo skromne, a większość opisów ogranicza się do suchych danych na temat lokacji. Ma to nam pomóc w rysowaniu mapy, dzięki której będziemy mogli odnaleźć drogę w krętym labiryncie. Pomysł zaiste szczytny. Niestety opisy są na tyle nieprecyzyjne, że niejednokrotnie przyjdzie nam kreślić, mazać i poprawiać narysowane przez nas gryzmoły, a narysowanie rzetelnej mapy może udać się nam dopiero za którymś podejściem. Na szczęście nie jest to na tyle duży problem, by przeszkadzało to w płynnej rozgrywce.

Niestety nie można tego powiedzieć o innych błędach, które wkradły się do gry. Zdarza się, że trafiamy do paragrafu, który nie odsyła nas dalej, przez co zawiesza rozgrywkę w martwym punkcie. Jest to paragraf 119, a brakującym odnośnikiem jest paragraf 102. Wprawdzie rozwiązanie problemu pocztą pantoflową rozeszło się po graczach, ale nie zmienia to faktu, że takowy się zakradł, co nie powinno mieć miejsca. Innym błędem są zapętlenia. Wchodzimy do pewnej lokacji, załatwiamy w niej to, co mamy załatwić, wychodzimy i trafiamy z powrotem do tejże lokacji, z której właśnie wyszliśmy. To dość duży problem, który, gdyby nie mapa podziemi opublikowana na forum miłośników gier paragrafowych, zakończyłby rozgrywkę definitywnie.

Jak już wspominałem treść paragrafów jest raczej skromna, ale trzeba przyznać, że jeśli nie traktują o długościach, szerokościach i innych danych technicznych dotyczących mapy, są przyjemne, klimatyczne i dowcipne. Często odwołują się do uczuć postaci, która przez swoją anonimowość zyskuje cech samego gracza. W efekcie opisy w zręczny sposób manipulują nami. To ciekawy zabieg nadający charakteru bliżej nieokreślonej przecież postaci śmiałka.

Podsumowując: Dreszcz jest bardzo przyjemną grą, wciągającą na parę ładnych godzin. Skonstruowana tak, że nie sposób zakończyć ją za pierwszym podejściem, co wydłuża żywotność tytułu. Rekompensuje to nieco długość gry, bo 387 stosunkowo krótkich paragrafów, zajmujących 16 stron formatu A4 (wydanie Ultima z 1989 roku), nie jest wynikiem imponującym. Całość jest spójna, lecz nie obyło się bez kilku dość kłopotliwych błędów, które w dobie Internetu okazują się nie tak kłopotliwymi, jak za czasów ukazania się gry. Dziś Dreszcz uzyskał status gry kultowej, choć ja osobiście odnoszę wrażenie, że stało się tak tylko dlatego, że nie ukazało się nic, co mogłoby być dla niej konkurencją lub chociaż alternatywą.

Stosując przyjętą w magazynie skalę, daję Dreszczowi ocenę 7/10, przyznając  mu status gry dobrej i dość przyjemnej.

Drzwi ustępują. Bucha spoza nich przeraźliwy smród. W nikłym świetle oliwnej lampy stojącej na ławie widzisz porozrzucane na całym pomieszczeniu jakieś szczątki. Przyglądasz się bliżej. To kości! Obracasz z obrzydzeniem twarz. A czego tu się spodziewałeś? Wonnych kwiatków? Tańczących elfów? Melancholijnej muzyki? To są, bracie, podziemia – królestwo zła. I dlatego tu jesteś. Masz wydrzeć ich tajemnicę. Śmiało – rozgarniaj te gnaty!

Michał „Recoil” Rosiński

Autor: Jacek Ciesielski
Tytuł: Dreszcz
Wydawnictwo: Razem
Rok wydania: 1987
Ocena: 7/10