Archiwa tagu: wydawnictwo wielokrotnego wyboru

W SETNĄ ROCZNICĘ NAJKRWAWSZEJ BITWY

1 lipca, w setną rocznicę największej i  najkrwawszej bitwy I Wojny Światowej, mamy przyjemność zaprezentować grę książkową „Pompeja” autorstwa Wojciecha Kowalczyka.

pompeja31 lipca 1916 roku rozpoczęła się największa i najkrwawsza bitwa I Wojny Światowej – bitwa nad Sommą. Przez cały czas swojego trwania pochłonęła ona ponad milion ofiar. Poprzedził ją tygodniowy ostrzał pozycji niemieckich – przez 168 godzin brytyjskie armaty bez ustanku wysyłały w stronę wroga tony bomb – mówi Wojciech Kowalczyk, autor książki.

W setną rocznicę tej batalii, mającej już na zawsze zapisać się na kartach historii, oddaję w ręce czytelników tę krótką grę książkową – opowieść, która choć fikcyjna, oparta jest na faktach. Mam nadzieję, że zachęci Cię ona do zagłębienia się w historię tego przełomowego konfliktu, który – choć tragiczny – dał naszej ojczyźnie wolność.

Warunkiem nabycia gry jest dokonanie wpłaty 5 zł na konto fundacji F43, zajmującej się szeroko pojętą działalnością na rzecz osób narażonych na zachorowanie zespół stresu pourazowego, w tym na rzecz weteranów wojennych. PTSD jest niezwykle często konsekwencją przeżycia szczególnie traumatyzujących doświadczeń  w czasie działań bojowych. Szacuje się, że na tę przypadłość cierpi 10% wszystkich polskich żołnierzy wracających z misji.

Dane do przelewu:
Fundacja F43
ul. Samolotowa 8 lok. 95
03-996 Warszawa
Nr konta: 70 8642 0015 2024 4900 7354 0001
W tytule przelewu prosimy wpisać: „Pompeja”

 

Pliki do pobrania:

JUŻ 5 LAT Z WAMI!!!

W 2010 roku grupka zapaleńców postanowiła założyć wydawnictwo oraz pismo skupiające się na pisaniu i wydawaniu gier paragrafowych. W grudniu tamtego roku wydali swoją pierwszą książkę i pierwszy numer magazynu pt. „Masz Wybór”. Tak, tak, już od 5 lat jesteśmy z Wami!

Tym "niezwykłym" zrobionym w paincie "fotomontażem" obwieściliśmy nasze pojawienie się w sieci
Tym „niezwykłym” zrobionym w paincie „fotomontażem” obwieściliśmy nasze pojawienie się w sieci 😉

Zniechęceni, wściekli i bezradni. Tak mniej więcej czuliśmy się (ja i Mikołaj Kołyszko) w ostatnim kwartale 2010 roku, po tym jak oszukani przez Anturu (sprawę opisaliśmy w artykule O tym jak firma Anturu chciała robić rewolucję w 6-tym numerze magazynu Masz Wybór) patrzyliśmy jak miłośnicy gier książkowy, również wystawieni do wiatru przez to indywiduum, tracą wszelki zapał do promowania gamebooków. Ja osobiście myślałem wtedy, że wszystko wróci do „normy”, to znaczy sporadycznych rozmów na forum pomiędzy może tuzinem ludzi, którzy aktywnie interesowali się dalszym losem tego zapomnianego w naszych kraju gatunku literackiego. Mieszkałem podówczas na jednym z krakowskich poddaszy, wiodąc żywot ubogiego studenta, pisząc na zmianę to kolejne gry książkowe, to niepokojące miniaturki literackie. Mikołaj nawiedzał niekiedy moją podniebną, wiecznie nagrzaną (ewentualnie – w zimie – niedogrzaną) norę, ze znawstwem krytykując brak chęci do pisania tekstów reklamowych na zamówienie, jaki uparcie przejawiałem. Jednak pewnego razu przyszedł nie tylko z lekceważącą naganą, ale również z pewną propozycją. Plan był prosty: rejestrujemy w sądzie magazyn internetowy poświęcony interaktywnym formom kultury (głównie grom książkowym), a w jego ramach zaczynamy też działalność wydawniczą. Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru! Pamięć podsuwa mi wspomnienie według, którego Mikołaj oświadczył, że zaczyna to albo razem ze mną, albo w ogóle. Czy tak było (Nie, tak nie było, ale faktem jest, że bez Beniamina inicjatywa byłaby już albo martwa, albo znacznie, znacznie skromniejsza – dop. Mikołaj Kołyszko)? Któż to wie?! Nie ufam nazbyt tej gąbczastej plątaninie, jaką mam pod kościaną kopułą. W każdym razie zgodziłem się i tak się zaczęło.

Magazyn "Masz Wybór" prosto z drukarni
Magazyn „Masz Wybór” prosto z drukarni

Nie będę zanudzał szczegółami związanymi z trudami zdobywania doświadczenia potrzebnego do prowadzenia portalu internetowego, magazynu literackiego i wydawnictwa w jednym. Musicie uwierzyć mi na słowo, że było ciężko. Bardzo ciężko. Czasem nieprzyjemnie. Bardzo nieprzyjemnie! Na szczęście premiery kolejnych numerów magazynu oraz gier książkowych dawały nam porządnego kopa do dalszej pracy. Tak samo (a nawet więcej!) jak wysiłek tych wszystkich ludzi, którzy razem z nami walczyli (i walczą!) o godne miejsce dla gier książkowych na polskim rynku wydawniczym i w sercach czytelników.

Zdjęcie z pierwszego ogólnopolskiego zjazdu miłośników gier paragrafowych
Zdjęcie z pierwszego ogólnopolskiego zjazdu miłośników gier paragrafowych

Dla mnie osobiście te minione pięć lat to nie tylko czas poświęcony na fantastyczne hobby, ale przede wszystkim ważna lekcja. Wielu w naszym kraju uważa, że nie warto niczego robić, bo i tak ludzie nie docenią, wyśmieją, zaszkodzą etc. Cóż… wiele w tym prawdy. Niestety! Nienawiść i chęć zaszkodzenia komuś, kto robi cokolwiek poza tym, co „trzeba” jest zatrważająca. Czasami wprost nie mogliśmy uwierzyć, jak ludzie mogą być podli, złośliwi i aroganccy. I tylko z tego jedynego powodu, że chcieliśmy „coś” robić! To chore! Gdybyśmy dali za wygraną pewnie skończyłoby się tak jak wiele innych inicjatyw, gdzieś tam zapisane dla potomnych w sieci. A wtedy, paradoksalnie, najwięcej krokodylich łez wylewaliby ci, którzy do tego stanu rzeczy się walnie przyczynili. Na szczęście daliśmy radę, wszyscy – my i Wy. Dzięki Waszemu wsparciu naprawdę uwierzyłem, że „nawet w Polsce” można działać, zacząć od niczego i dojść gdzieś wyżej. Dziękuję!

Mam też szczerą nadzieję, że nasze gry książkowe oraz publikowane na niniejszej stronie internetowej materiały sprawiają Wam wiele radości. Dziękujemy Wam za te wspaniałe pięć lat!

beniamin

Beniamin Muszyński


W ciągu 5-ciu lat naszej działalności:

  • opublikowaliśmy 18 gier książkowych – żadne polskie wydawnictwo nie może pochwalić się podobnym wynikiem,
  • opublikowaliśmy 3 powieści,
  • opublikowaliśmy zbiór opowiadań,
  • opublikowaliśmy rozprawę naukową,
  • dokonaliśmy tłumaczenia opowiadania Lovecrafta,
  • opublikowaliśmy 7 numerów magazynu Masz Wybór,
  • we współpracy z wydawnictwem Gindie zostało wydrukowanych 10 naszych książek (9 gier książkowych i 1 powieść; fundusze na ten cel pozyskaliśmy od Was, w czasie akcji crowdfundingowej, za co serdecznie Wam dziękujemy)!
  • we współpracy z firmą Seventhtear powstały 2 w pełni interaktywne, multimedialne aplikacje na smartfony z naszymi grami,
  • chałupniczą metodą nagraliśmy kilka filmów, jeden z nich jako viral obiegł polską sieć i narobił sporo zamieszania, z którego w swoisty trollowski sposób jesteśmy dumni (chodzi oczywiście o Nawiedzony dom na Kosocickiej w Krakowie – prowokacja ta sprawiła, że do Polski zjechali nawet angielscy ghosthunterzy!),
  • jako pierwsi w Polsce zaczęliśmy wydawać gry paragrafowe przystosowane do komfortowej lektury na e-czytnikach,
  • mamy na koncie współprace m.in. z wydawnictwem Znak, wydawnictwem Bauer i Instytutem Pamięci Narodowej,
  • pisały o nas takie magazyny jak np. Pixel, CD-Action, Nowa Fantastyka, Esensja i portale takie jak m.in. Antyweb.pl, Polter.pl, Gildia.pl, GitGames, Paragrafka.pl… Aż ciężko wszystkie wymienić!
  • wzięliśmy udział łącznie w czterech akcjach charytatywnych: w jednej z nich wsparliśmy fundację Labrador przygotowującą psich przewodników dla osób niewidomych, w drugiej przyczyniliśmy się do uratowania życia małego Julianka (z czego jesteśmy szczególnie dumni!), w trzeciej wsparliśmy fundację Centaurus i oprócz tego wszystkiego wsparliśmy Wielką Orkiestrę Świątecznej Pomocy,
  • jeździliśmy po całej Polsce, gdzie dawaliśmy wykłady i prowadziliśmy warsztaty dotyczące literatury interaktywnej (w placówkach edukacyjnych, bibliotekach, galeriach sztuki, kawiarniach i na konwentach),
  • zorganizowaliśmy  pierwszy ogólnopolski zjazd miłośników gier paragrafowych.
Nasze gry książkowe po raz pierwszy w druku
Nasze gry książkowe po raz pierwszy w druku!

Jak zaczynaliśmy? Bez grosza przy duszy – dosłownie. Na samym początku brakowało nam pieniędzy na podstawowe środki do życia. Beniamin mógłby opowiedzieć o tym, jak najtańszy pasztet może wystarczyć na kilka dni śniadań i kolacji, a ja o tym, jak z suchego grochu zrobić pastę, która jako podstawowe źródło białka starczała na tydzień. Jakby tego było mało tuż przed naszym startem w grudniu 2010 roku rozpadł się mój notebook i gdyby nie pomoc mojej przyjaciółki, która oddała nam swój stary stacjonarny komputer, zatrzymalibyśmy się w miejscu. W takich warunkach, dysponując jedynie open source’owym i freeware’owym oprogramowaniem, starym i w sumie rozpadającym się sprzętem, oszukani przez poprzedniego wydawcę, nie mając nic do stracenia, podjęliśmy decyzję o założeniu własnego, profesjonalnego wydawnictwa, które zapewniłoby nam niezależność twórczą. Miałem już na koncie napisanie 3 książek, współpracę z kilkoma portalami i czasopismami – nie byłem więc zupełnie zielony w temacie. Beniamin już wówczas był rozpoznawalnym w gamebookowym undergroundzie twórcą i cechował się zapałem i uporem, którym prześcigał chyba wszystkich ludzi, których poznałem w swoim życiu. Razem z nami była grupa nieszablonowych i cholernie zdolnych zapaleńców. Tyle wystarczyło. Nie mieliśmy kasy, nie mieliśmy znajomości, ale byliśmy kreatywni, mieliśmy chęci i… po swojej stronie potęgę wirtualnej sieci. Zaczęliśmy działać, i tak oto od 5 lat jesteśmy z Wami.

Beniamin Muszyński i Michał Studniarek - dwaj pisarze, którzy zapisali się w historii także jako twórcy gier
Beniamin Muszyński i Michał Studniarek na Pyrkonie – dwaj pisarze, którzy zapisali się w historii także jako twórcy gier

Po starcie świat dla nas zaczął się zmieniać w inne, wciąż niełatwe, ale jednak stopniowo coraz lepsze miejsce. Tworzony przez nas magazyn zaczął być drukowany i kolportowany w kilku miastach Polski (z inicjatywy naszego fana i czytelnika). Choć na początku próbowano nas ignorować, to jednak grupa naszych czytelników rosła i po jakimś czasie coraz ciężej było mówić o literaturze interaktywnej, nie wspominając o piśmie i stronie Masz Wybór oraz o Wydawnictwie Wielokrotnego Wyboru.

Zdjęcie z warsztatów poświęconych tworzeniu lit. interaktywnej w II LO w Chojnicach
Zdjęcie z warsztatów poświęconych tworzeniu lit. interaktywnej w II LO w Chojnicach

Staliśmy się pionierami: założyliśmy pierwsze w Polsce magazyn i wydawnictwo poświęcone głównie lit. interaktywnej (i to skoncentrowanej na polskich twórcach!), pierwsi w Polsce zaczęliśmy wydawać gamebooki przystosowane do komfortowej lektury na czytnikach, wydaliśmy największy w Polsce interaktywny horror, pierwszy interaktywny thriller, interaktywną bajkę, pierwszy polski historyczny gamebook…

 Ludzie kultury... :)
Ludzie kultury… 🙂 W trakcie wizyty w Turku

Działalność dla Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru oraz pisma Masz Wybór nigdy nie stały się źródłem naszego utrzymania, ale… jakoś tak wyszło, że razem z Wami zapisaliśmy się w historii. Ale na tym nie zamierzamy poprzestawać.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Mikołaj Kołyszko

CZWARTY PROGRAM POLSKIEGO RADIA O GRACH PARAGRAFOWYCH

Piątego maja tego roku Czwarty Program Polskiego Radia wyemitował krótką audycję o grach paragrafowych.

2014-10-10 11-24-04

Można jej wysłuchać na tej stronie.

W audycji mowa jest m.in. o tym, czym są gry paragrafowe, o serii Samotny Wilk i wybitnym pisarzu gamebookowym, Joe Deverze.

Ciekawe, że w trakcie audycji nikt nie wymienił nazwy naszego wydawnictwa, ale wspomniano w niej o gamebookach, których lekturze można oddawać się za pośrednictwem czytników elektronicznych (no ciekawe, które wydawnictwo w Polsce wydaje je w takiej formie?*), a także o tym, że gamebooki poruszają nawet tematykę mistyczną (no ciekawe jakie tytuły** i kto jej w Polsce wydaje?*).

Szkoda, że tak ciężko przez gardła dziennikarzy najpopularniejszych nieinternetowych mediów przechodzi nazwa Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru (czy choćby naszego partnera Gindie), ale bardzo cieszymy się, że nasza praca nie przechodzi niezauważona! 🙂

___

* Oczywiście chodzi o nasze Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru. Pierwsi zaczęliśmy wydawać gamebooki przystosowane do komfortowej lektury na czytnikach elektronicznych i nie licząc współpracującego z nami wydawnictwa GIndie, jesteśmy jedynym w Polsce zespołem wydawniczym to czyniącym.

** Tajemne Oblicze Świata (I, II) jest jedyną polską serią gier książkowych poruszających tematykę mistyczną.

OD DZIŚ JESTEŚMY TEŻ NA ELLO

Ponieważ podoba nam się idea powstawania portali społecznościowych, które nie śledzą i nie szpiegują swoich użytkowników, postanowiliśmy również założyć swój profil w sieci Ello.

elloZnamy zasady korzystania z portali społecznościowych, w tym Facebooka, akceptujemy je i korzystamy z nich w pełni, kiedy wymaga tego promocja naszych książek.

Rozumiemy jednak, że nie wszystkim się one podobają, szczególnie po rewelacjach ujawnionych przez Edwarda Snowdena. Dlatego z nieukrywaną radością przywitaliśmy projekt powstania nowego portalu społecznościowego, który zabrania śledzenia swoich użytkowników i nie sprzedaje ich danych reklamodawcom (w tym nam). Prywatność jest dobrem deficytowym w obecnych czasach, a kroki podejmowane przez rządzących tym światem nie przekonują nas w pełni, że wszystko co robią, czynią tylko dla naszego dobra i bezpieczeństwa. I choć nie wierzymy, żeby Ello był portalem wolnym od inwigilacji  (a nawet nie mamy pewności, czy przetrwa on próbę czasu), doceniamy, że próbuje takim być i jego powstanie uznajemy za krok w dobrą stronę.

Dla tych, którzy chcą być blisko nas na portalach społecznościowych, ale nie chcą korzystać z śledzących ich aktywności mechanizmów tych stron, utworzyliśmy nasze konto na Ello. Serdecznie do niego zapraszamy i zachęcamy do dodania nas do grona znajomych.

Obecnie by móc założyć konto w sieci Ello wymagane jest zaproszenie od kogoś, kto już je posiada (portal jest jeszcze w wersji beta). Informujemy, że wciąż posiadamy kilka zaproszeń, które z chęcią Wam przekażemy (wystarczy do nas napisać).

Portal Ello został założony przez Paula Budnitza, grafików z Berger & Föhr oraz programistów z kolektywu Mode Set. Został on uruchomiony 18 marca 2014 jednak prawdziwą popularność zdobył w tym miesiącu (wrzesień 2014) po aferze związanej z kasowaniem kont użytkowników, którzy w celu własnej ochrony, nie podawali swoich prawdziwych danych personalnych. Znane nam są pewne kontrowersje związane z portalem Ello (1, 2), ale mimo to postanowiliśmy dać mu szansę.

Manifest portalu można przeczytać w jego dziale WTF (nie ukrywam, że ten skrót bardziej nam się podoba niż standardowe FAQ ;)). Poniżej przedstawiamy jego polskie tłumaczenie (dokonane przez naszą redakcję):

Sieci społecznościowe, z których na co dzień korzystasz, są we władaniu marketingowców.

Każdy post, którym się dzielisz, każdy przyjaciel, którego dodajesz i każdy link, za którym podążasz jest śledzony, rejestrowany i przetwarzany w archiwizowane dane. Marketingowcy kupują je po to, żeby wcisnąć Ci jeszcze więcej reklam. Innymi słowy: jesteś produktem, który się kupuje i sprzedaje.

Wierzymy, że istnieje lepsza droga. Wierzymy w zuchwałość. Wierzymy w piękno, prostotę i jawność. Wierzymy, że ludzie którzy tworzą i którzy korzystają z czyiś utworów i dzieł powinni współdziałać na zasadach partnerskich.

Wierzymy, że sieć społecznościowa może być narzędziem, które wzmacnia jednostkę. Nie narzędziem do oszukiwania, wymuszania akcji i manipulowania odbiorcą, ale miejscem, gdzie nawiązujemy kontakty, tworzymy i celebrujemy życie.

Nie jesteś produktem.

DZIEWIĘCIU WSPANIAŁYCH

Nareszcie w komplecie! Z radością prezentujemy dziewięć gier książkowych naszego wydawnictwa, które dzięki Wam ukazały się w druku!

n

Sukcesywnie rozsyłane są paczki dla wszystkich tych, którzy wsparli kwietniową zbiórkę. Teraz, gdy wszystkie nasze tytuły opuściły już drukarnię nie będziecie musieli długo na nie czekać.

Zdjęcie, które zamieściliśmy to coś więcej niż tylko utrwalony cyfrowo widok dziewięciu książek. To ziszczone marzenie, dowód na to, że nie trzeba wielkich nakładów finansowych i bezwzględnej strategii sprzedaży, żeby osiągnąć sukces.

Dziękujemy Wam raz jeszcze za wspieranie Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru i przy okazji z radością informujemy, że nie zamierzamy spocząć na laurach!
Co to oznacza? Przekonacie się w najbliższym czasie! 🙂

„Zaginiony” trafi do druku! Dziękujemy!

W czwartek 24 kwietnia, w dzień boga Thora, dowiedzieliśmy, że także lovecraftowski Zaginiony trafi do druku. I tak oto największy interaktywny horror w historii polskiej literatury przyjmie formę papierowej książki – DZIĘKI WAM!

zaginionyTwórczość H. P. Lovecrafta już od wielu dekad stanowi niewyczerpalne źródło inspiracji dla wielu twórców. Powieści, komiksy, utwory muzyczne i graficzne, gry komputerowe, filmy, przykładów jest wiele. Wizje Samotnika z Providence również dla mnie były bezcennym biletem wstępu do innego, pełnego kosmicznej grozy świata. Z zapałem przeczytałem zdecydowaną większość wydanych w Polsce utworów Lovecrafta, jak i genialną biografię tego nietuzinkowego pisarza pióra S. T. Joshiego. Cthulhu fhtagn! Jednak pomimo tego decyzja o stworzeniu Zaginionego właśnie w realiach prozy „HaPLa” nie przyszła mi łatwo.

Przede wszystkim obawiałem się ram wyznaczonych przez wpisanie się w obcy, należący do kogoś innego świat. Ten irracjonalny lęk przed gąszczem niewidzialnych ścian towarzyszył mi przez cały okres pracy twórczej. Nie ja wymyśliłem Innsmouth, dlatego wciąż czułem się intruzem w tym miejscu. Kto wie, może właśnie dlatego Zaginiony uzyskał swój specyficzny klimat zaszczucia, o którym opowiadali mi niektórzy czytelnicy? Ostatecznie stworzony przeze mnie bohater również trafił do obcego, wrogiego mu miejsca i musiał sprostać temu wyzwaniu. Natomiast dla mnie nie lada wyzwaniem była praca przy tym projekcie. Zaginiony był czwartą stworzoną przeze mnie gra książkową i pisałem go z myślą o publikacji na łamach raczkującego podówczas Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru. Miałem też pewne problemy fabularne – w zaawansowanym stadium prac musiałem niemal od zera przebudować dwa ostatnie rozdziały.

Wracając jeszcze do osoby Howarda Phillipsa Lovecrafta – była to postać niejednoznaczna, by nie rzec schizofreniczna. Z jednej strony mówimy o gentlemanie, twórczym geniuszu z nieprzeciętną wyobraźnią i człowieku altruistycznie poświęcającym czas, by pomóc rozwijać warsztat literacki swych korespondencyjnych przyjaciół. Z drugiej strony mówimy także o człowieku niezwykle ograniczonym, znerwicowanym, wulgarnym i rasistowskim. Człowieku, który z jednej strony głośno wyrażał swoje antysemickie podglądy, a z drugiej ożenił się z Żydówką. Obywatelu, który głośno krzyczy o potrzebie przyłączenia się USA do Wielkiej Wojny, lecz który pozwala swojej nadopiekuńczej matce wyrwać go z punktu poborowego. Mężczyźnie, który w kwestii obyczajowej wyznaje konserwatywne poglądy, a nie potrafi nie tylko utrzymać rodziny, ale nawet samego siebie. Niektóre jego twarze podziwiam, innymi gardzę. I tak oto jedną z nielicznych przyjemności podczas pracy twórczej przy Zaginionym była świadomość, że rasista Lovecraft przewraca się w grobie (jak kebab na ruszcie) na myśl, że główny bohater dzieła osadzonego w jego uniwersum jest czarnoskóry. Tak, to było nader krzepiące 🙂

Koniec końców Zaginiony wyszedł znacznie lepiej, niż się początkowo spodziewałem, a pozytywna reakcja Was, czytelników, dała mi spory zastrzyk energii i sił do dalszej pracy twórczej. Dziękuję za to!

 

Gdy piszę te słowa, do końca zbiórki zostało zaledwie kilka godzin. Jeśli uda się przekroczyć próg wpłat powyżej 8000 PLN (a w momencie stawiania tych znaków na klawiaturze brakuje do realizacji tego celu zaledwie 61 PLN) powstanie zupełnie nowy gamebook Ogary Pana autorstwa Jacka Gołębiowskiego, którego akcja dzieje się w świecie gry fabularnej Dogs in the Vineyard. Pomożecie?

„Tło” zostanie wydrukowane. Dzięki Wam!

Wczoraj, 31 marca o godzinie 9:42 portal Wspieram.to zamieścił na swoim profilu facebookowym informację, która porwała całą naszą redakcję. Przedsprzedaż/zbiórka Dogs in the Vineyards + Gry Książkowe przekroczyła pierwszy próg wpłat. Oznacza to dla nas, że mamy gwarację profesjonalnego wydania na papierze Tła.

okladkaTą grę książkową pisałem latem i jesienią 2011 roku. Tworząc ją, „szukałem perły”, chciałem, by spośród wszystkich napisanych przeze mnie gier książkowych znajdowała się ta jedna, o której mógłbym powiedzieć „to mój as, mój medal”. Dążyłem do stworzenia poważnego utworu interaktywnego, który poruszałby na tyle istotne kwestie i wymuszał takie wybory moralne, aby uciszyć głosy malkontentów twierdzących z uporem osła, że gry książkowe literaturą nie są i być nie mogą. Chciałem, żeby Tło nie zapraszało czytelnika do przygody w stylu Fighting Fantasy, ale pozwoliło odbyć mu pewną drogę, w której nie byłby tak istotny sam cel, ale właśnie sama wędrówka. Bo w przeciwieństwie do poprzednich projektów, w Tle bohatera nie determinował żaden, wspólny dla całego utworu, cel. Zmieniał się otaczający go, pochłonięty rewolucją, świat, a on musiał reagować na to w dwóch płaszczyznach, jako człowiek i jako artysta.

Tło było pierwszą grą książkową, które nasze wydawnictwo przygotowało do sprzedaży (w postaci elektronicznej). Przyznaję też, że miałem spore obawy, czy właśnie ten projekt się do tego nadaje, bowiem Tło nie było napisane tak, by każdemu miłośnikowi gier paragrafowych się na 100% spodobało. To nie była „gra na wolną chwilę”, ale tekst, nad którym warto było trochę pomyśleć w skupieniu.

Ale Mikołaj był uparty. Powiedział, że właśnie dlatego ten utwór najlepiej nadaje się do sprzedaży – bo jest na tyle wartościowy, że warto za niego zapłacić. Nawiązaliśmy współpracę z Wolnymi Ebookami (prowadzonymi jeszcze wówczas przez Rafała Kotyrbę), udostępniając na nich tą grę książkową do sprzedaży i przeżyłem swój pierwszy szok. Tło w mniej niż miesiąc stało się numerem 1 na liście bestsellerów tego portalu. Sukces był tak duży, że niedługo potem zostało dołączone do drugiej edycji Cyfrowej Kultury. To był sukces, ale niestety rynek ebooków w Polsce jest malutki, więc zarobione na książce pieniądze nie umożliwiły nawet pokrycia kosztów pracy i produkcji tego dzieła (jak to określił Mikołaj w wywiadzie dle Esensji, to dalej nie zapewniałoby funduszy, które wystarczyłyby na życie choćby jednej osobie powyżej granicy materaca pod mostem). Mimo to ten wynik pokazał, że ludzie potrafią cenić gamebooki, które mówią o ciężkich decyzjach, o problemie wartości, o dramacie zwykłego człowieka rzuconego w wir historii. Słowem, pokazaliście klasę 🙂

Jakby tego było mało, recenzje Tła ukazały się w Gamblerze, Grach bez prądu, na portalu Lubimy Czytać, później też na Paragrafce, a jeden polterowicz, zniesmaczony trochę tym, że redakcja literacka portalu nie odpowiedziała na jego propozycję napisania dla nich tejże, opublikował ją na swoim polterowym blogu.

Ponadto na przełomie roku 2013 i 2014 książka ta mogła przyczynić się do jeszcze jednego, większego sukcesu. Znanym naszej redakcji rodzicom urodził się synek, dzielny Julian; niestety z ciężką chorobą serca. Potrzebował operacji, pilnie, polska służba zdrowia nie mogła jej zagwarantować w odpowiednim terminie, ale można było jej dokonać w Niemczech. Koszt: prawie 150 000 zł. Przyłączyłem się do akcji zbierania pieniędzy na ten cel, udostępniając Tło i Marcewo na licencji donationware tak, że każdy ściągający ją czytelnik był zobligowany do przekazania 10 PLN na operację chłopca. Nasza redakcja obawiała się, że może się nie udać uzbierać całej sumy i prawdę mówiąc, obawialiśmy się najgorszego, ale nie zmieniło to naszej decyzji, że trzeba dołączyć do walki o życie chłopca. Całe szczęście wygrał jasny scenariusz, udało się uzbierać pieniądze, a Julian żyje i jest dobrze rozwijającym się, bardzo radosnym niemowlakiem. W tym wielkim sukcesie Tło miało swój skromny udział, to naprawdę niesamowite uczucie.

Sukces Tła był dla mnie sporym zaskoczeniem. I uważam, że na tle innych, polskich gamebooków wydanych do tej pory mój projekt zdecydowanie się wyróżnił. Po raz pierwszy od pięciu lat, gdy zacząłem przygodę z grami książkowymi, poczułem się naprawdę doceniony jako pisarz. A wczoraj dotarła do mnie ta piękna wiadomość, dowiedziałem się, że Tło ukaże się profesjonalnie w druku. Stało się! Dziękuję Wam, Czytelnicy, za wsparcie dla mnie i całej naszej redakcji. Nie mogło być lepszej pory dla tego wydarzenia, Tło w druku to jasny promyk, którego rozpaczliwie potrzebowałem w mrokach ogarniających ostatnie miesiące mego życia. Dziękuję!

Pozostaje pytanie, czy przedsprzedaż/zbiórka przekroczy kolejne progi, co przełoży się na wydrukowanie naszych kolejnych książek. Jeśli przekroczy 3000 zł, w druku wyjdzie osławione Tajemne Oblicze Świata, książka, która zachęciła mnie do pisania gier książkowych, która uzyskała status pozycji kultowej i która pokazała, jak wielki potencjał literacki może się kryć w gamebookowej formie. Czy warto ją wydać w postaci profesjonalnie wydrukowanej książki? Oj zdecydowanie warto! Pomożecie?

„MARCEWO” CHARYTATYWNIE (NA 3 LATA WWW)

Dziś, z okazji 3 rocznicy działalności Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru, mamy dla Was nową, rozszerzoną i po raz pierwszy oficjalnie wydaną grę książkową Marcewo autorstwa Beniamina Muszyńskiego. Każdy może ściągnąć gamebooka w zamian za wpłatę minimum 10 zł na konto fundacji zbierającej fundusze na operację serca 4 miesięcznego Juliana.

O tragicznej sytuacji małego Juliana już pisaliśmy. Przypominamy, że chłopiec PILNIE potrzebuje operacji i najbliższy czas będzie rozstrzygający, czy bezduszna ekonomia wygra w wyścigu o życie Juliana.

Zdjęcie małego Juliana

Marcewo to dosyć obszerny projekt napisany w 2010 roku na potrzeby Akcji Miniatura, którego akcja rozgrywa się jesienią 1921 na terenie Polski, jednak dopiero teraz zostaje oficjalnie wydany, i to w rozszerzonej wersji. Młody, osierocony bohater, Jakub Bolej, weteran wojny polsko-bolszewickiej, by podreperować swój budżet niespodziewanym spadkiem rusza do Marcewa, tajemniczej wsi położonej w okolicach Giewontu. Jak potoczą się jego losy? To oczywiście zależy tylko od Ciebie!

Okładka interaktywnej powieści Marcewo autorstwa Beniamina Muszyńskiego

Powieść ta, podobnie jak Pokuta Muszyńskiego, ukazuje świat brudny, stroniąc od jego czarno-białej wizji. Lektura dozwolona tylko dla pełnoletnich czytelników.

Prosimy, by każdy z Was w zamian za Marcewo dokonał wpłaty za minimum 10 zł na operację serca syna naszych przyjaciół. Może to zrobić za pośrednictwem strony Się Pomaga lub bezpośrednio na konto fundacji (dane do przelewu zostały dołączone do ściąganych plików).

Marcewo.pdf
Marcewo.mobi (wersja na Kindle’a)
Marcewo.epub (wersja na pozostałe czytniki elektroniczne)

Już 3 lata tworzymy i opisujemy dla Was gry książkowe… 3 lata, aż ciężko uwierzyć, że czas tak szybko płynie!

WWW NA CZYTAJ ZA FREE

Z radością zawiadamiamy, że na portalu CZYTAJZAFREE pojawiły się publikacje naszego Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru!

masz_wybor_news_0_800_600_2_0 Oto jak nasza działalność została opisana w newsie informującym o wprowadzeniu gier książkowych do oferty portalu:

Pierwsze i jedyne w Polsce, arcyciekawe i pełne pasji – masz-wybor.com.pl! Dzięki portalowi masz-wybor.com.pl macie szansę poznać i wciągnąć się w coś całkiem nowego. Gry książkowe, filmy interaktywne i wiele innych podobnych atrakcji znajdziecie na portalu, a także i u nas!

Prezentujemy Wam utwory, w których sami możecie decydować, co będzie dalej się w nich działo. Macie do dyspozycji wiele ścieżek zaistnienia w powieści, pisząc i wpływając na fabułę (powieść interaktywna), wcielając się w głównego bohatera (gra książkowa), pokonując przeszkody i doprowadzając do szczęśliwego zakończenia (labirynt) oraz uczestnicząc w wielu innych niestandardowych atrakcjach czytelniczych!

Zapraszamy do udziału w czytaniu!

KOMPLETNY „DZIENNIK ALONZO TYPERA”

Drodzy Czytelnicy,

Z pewnymi trudnościami i później niż planowaliśmy przekazujemy w Wasze ręce kompletne, nowe tłumaczenie Dziennika Alonzo Typera. Jest to opowiadanie niezwykłe, napisane przez Howarda Phillipsa Lovecrafta wespół z człowiekiem, który szczerze wierzył w realne istnienie bogów z Mitologii Cthulhu. William Lumley, bo o nim mowa, dostawał listy od Lovecrafta i jego przyjaciół zaświadczające, że zostały one zmyślone, lecz ani w calu nie zmieniało to jego stanowiska. Lumley jest chyba pierwszą znaną postacią, która uznała Lovecrafta za nieświadomego proroka (z biegiem lat ludzi wyznających podobny pogląd przybywało).

Oto one:
dziennik_final

Przy okazji chciałbym też wyjaśnić powód, dla którego pojawił się powyższy przycisk. Prowadzimy naszą działalność na przekór różnorakim przeszkodom, co rusz oddając Wam za darmo wiele naszych produktów. Jednak właśnie rzeczone przeszkody kładą się teraz cieniem na naszej stronie i wydawnictwie.

Krótko i zwięźle:

    Potrzebujemy funduszy na działalność wydawniczą (opłacenie domeny; opłacenie biletów na wyjazdy na konwenty, na których mamy prelekcje; przygotowanie gamebooków na płytach jako nagrody; drukowanie ulotek i miniatur itp.).
    Ponieważ wydawnictwo nie generuje zbyt dużych zysków, musimy zarabiać pieniądze, pisząc dla innych podmiotów i portali, w efekcie czego mamy mało czasu na działalność redakcyjno-wydawniczą na rzecz interaktywnych, fabularnych gałęzi kultury. Powstaje błędne koło: pracujemy, by móc pozyskiwać fundusze, dzięki którym możemy dla Was tworzyć, lecz przez to tracimy czas, który moglibyśmy poświęcić na pracę twórczą dla Was…
    Od ponad dwóch lat dajemy Wam prawie zawsze za darmo wysokiej jakości literaturę interaktywną – mam nadzieję, że w ten sposób uwiarygodniliśmy się, że nie robimy tego, by się na kimkolwiek obłowić.
    Jesteśmy jedną z najrzetelniejszych stron w polskojęzycznym Internecie śledzącą rozwój popularnej literatury interaktywnej – nasz chwilowy zastój w odpowiednio intensywnym newsowaniu związany jest z wcześniej poruszonym mechanizmem „błędnego koła”…
    Bez funduszy nie możemy się rozwijać.
    Bez funduszy ciężko nam w jakikolwiek sposób regularnie promować gamebooki.

Do tego doszły pewne smutne sprawy osobiste. Nie lubię i nie chcę ich wywlekać na światło dzienne, ale chyba teraz, na przekór nazwie naszej strony, nie mam wielkiego wyboru. Z moim zdrowiem ostatnio nie było najlepiej i po długich wędrówkach po placówkach zdrowotnych, ostatecznie zdiagnozowano u mnie neuroboreliozę, i choć chcę jeszcze potwierdzić diagnozę u innego lekarza, rozpocząłem już dość drogie leczenie. Przez to aktualnie ledwo wiążę koniec z końcem i nie mogę przeznaczać jakichkolwiek własnych funduszy na działalność wydawniczą – mam nadzieję, że sytuacja ta jest chwilowa, jednak już teraz skutecznie pozbawiła mnie wszystkich oszczędności, jakie posiadałem. Beniamin, najpłodniejszy twórca gamebookowy w całej historii polskiej literatury, nie przerywa kariery naukowej (w tym roku rozpoczyna studia doktoranckie), lecz efektem tego jest to, że obecnie nie ma innej pracy poza działalnością wolontaryjną dla „Masz Wybór” i także fundusze, które może przeznaczyć na naszą działalność, są delikatnie mówiąc, niewielkie.

Z tego powodu postanowiliśmy uruchomić przyciski YetiPay nie tylko tu, ale także w naszej Księgarni. Nie chcę zostać źle zrozumie – nasze produkty, które określiliśmy i określimy jako darmowe, dalej takie są i będą, nie musicie za nie płacić, jednak jeśli Wam się podobały, będziemy wdzięczni za jakikolwiek drobny datek na naszą działalność – na tej samej zasadzie, jak muzykom grającym na ulicy można wrzucić drobne do kapelusza.