WIDMO NAD ARKHAM – RECENZJA

Autor niniejszej recenzji zna Beniamina Muszyńskiego osobiście i współpracuje z nim od ponad dekady. Niemniej – nie lubi jednako wszystkich jego gier ani poczynań, o co trudno, gdy zna się wszystkie podłe i zepsute oblicza Muszyńskiego.



Howard Philips Lovecraft – w świecie recenzowanej dziś gry, słyszało o nim niewielu. Niemniej żył naprawdę, tak jak naprawdę istniały opisane na kartach jego opowiadań miasta wschodniego wybrzeża i postaci. Nikt jednak nie wierzy w istnienie przedwiecznych bóstw. Taką nadzieję ma przynajmniej Eli Carter, podstarzały bibliotekarz trzymający pieczę nad dorobkiem Samotnika, nieświadomy, że wkrótce opowiadania jego ulubionego, nader niszowego pisarza, staną się sercem cyklonu, jaki zatrzęsie ludzkim światem w posadach.

O Widmie nad Arkham trudno mówić w oderwaniu od jego niebagatelnych gabarytów. Największa polska gra książkowa. Ponad tysiąc paragrafów. Bez mała setka zakończeń. Ponad siedemset stron maszynopisu. Na razie pedeefowe, docelowo – potężne, albumowe wydanie w formie dwóch ksiąg w twardej oprawie na full color papierze kredowym. Czy jednak te parametry przekładają się na wartość pozycji jako takiej?

Po nastrojowym prologu lądujemy w butach protagonisty bibliotekarza, domykającego dzień jak co dzień w bibliotece uniwersyteckiej Arkham. Akcja rozkręci się szybko – w jaki sposób i w jakim kierunku, to już jednak pytanie, na które nie sposób udzielić jednej odpowiedzi. Postać intrygi jak i jej skala przybrać mogą bardzo różne kształty. I choć wspólnym mianownikiem wszystkich ścieżek będzie jednakowo gęsty klimat, wciąż stopień ich zróżnicowania nie tyle pozwala, co wręcz każe mówić o wielu grach wielu gatunków w jednej. Duszna lovecraftowska narracja. Chore rytuały i widoki, jakich ujrzeć nie powinien żaden śmiertelny. Obyczajowe, ludzkie dylematy dotyczące relacji z przyjaciółmi czy rodziną lub życia zawodowego. Wybory dotyczące losów sąsiedztwa, krajów, kontynentów. To wszystko czeka nas w Widmie nad Arkham – i to często w ramach jednej tej samej linii fabularnej. Wszak wraz z eskalacją kosmicznego horroru, odpowiednio i naturalnie zwiększać się będzie też skala naszej odpowiedzialności. Przed lekturą ostatecznej wersji gry towarzyszyć mi mogły jeszcze obawy, że jej rozmiar będzie w jakimś stopniu działał na jej niekorzyść lub stanowił czczy literacki popis. Ale nie – te siedemset siedemdziesiąt siedem stron maszynopisu to w całości mięso (i macki).

Decyzje, jakie przyjdzie nam podjąć, rzadko są błahe lub niepozorne. Niejednokrotnie w innych grach podejmowałem wybory, które z początku wydawały się brzemienne w skutkach. Potem jednak okazywały się pewną grą pozorów ze strony autora i nie zmieniały wiele. W Widmie za to naprawdę nie ma żartów. Postaci z życia Eliego mogą się od niego odwrócić lub stracić życie, losy świata – ulec zmianie. Wątki fabularne zawarte w dziesiątkach lub setkach paragrafów otwierają się przed nami lub zamykają co krok. W pewnym momencie postanowiłem odkryć, jak wiele możliwości rozwoju fabuły gra daje mi od pewnego jej konkretnego, bardzo już zaawansowanego fragmentu. Nie mogłem wówczas oprzeć się zdumieniu, gdy co i rusz, jak gdyby bez końca odkrywałem nowe, zupełnie różne wątki i zakończenia. Podkreślmy, że niejednokrotnie zdarza się, że nie mamy do czynienia z dwiema tylko ścieżkami, ale trzema lub nawet więcej – i każda z nich faktycznie poprowadzi nas w inne strony i ku innym finałom. Do wszystkiego dodajmy system informacji, dzięki któremu za wiele z decyzji odpowiemy po czasie – godzinach lektury i dekadach w świecie literackim.

Jak wspominałem, zróżnicowane wątki spina atmosfera. Przynajmniej w moim odczuciu, o atmosferę grozy łatwiej w przypadku bardziej kameralnego settingu, niźli political fiction na skalę globalną, jakiego też znajdziemy w Widmie nad Arkham niemało. Mimo to niejednokrotnie w trakcie rozgrywki odczułem realną grozę; skala zła, odrealnienia czy zwykłej bezradności potrafi być naprawdę przejmująca. W budowaniu klimatu paragrafówki pomaga jej amoralistyczna konwencja. Nie mam tutaj na myśli, że każdy dobry uczynek spełznie na niczym lub obróci się przeciwko nam, a każda postać z czasem pokaże swoje prawdziwe, zepsute do cna oblicze (takie wrażenie miałem np. oglądając serial True Detective i jego konwencja mocno mnie znużyła). Co to, to nie – postaci niezależne nie są po prostu wiernymi aż po grób, niezawodnymi przyjaciółmi, ani też zepsutymi fałszywcami. Ich podejście do nas zależy od naszych decyzji, a także indywidualnych wartości, psychiki oraz kontekstu sytuacji. W zależności od naszych poczynań, inni bohaterowie będą nam bliscy lub odwrócą się przeciwko nam w sposób psychologicznie autentyczny. Będą zadowoleni lub zniesmaczeni naszą postawą, albo też zwyczajnie i po ludzku zejdą na dalszy plan, gdy dopadnie nas proza życia i przytłoczeni codziennymi obowiązkami mniej mieć będziemy czasu na podtrzymywanie starych przyjaźni. Amoralne są także decyzje. Rzadko kiedy są dobre lub złe – po prostu prowadzą nas ku określonym konsekwencjom. Chcesz zaprzedać honor za intratną ścieżkę kariery zawodowej? Proszę bardzo. Chcesz honorowo głodować? Nic prostszego. Jednak nie ma tutaj co liczyć na typowe dla gier cRPG rozwiązanie, gdzie odmowa przyjęcia złota od uratowanej białogłowy zaowocuje większą ilością punktów doświadczenia czy magiczną zbroją otrzymaną później, a my będziemy mieli poczucie, że podjęliśmy „tę dobrą” decyzję. Takowych w Widmie autentycznie nie ma.

To samo powiedzieć trzeba o zakończeniach. Beniaminowi od zawsze towarzyszyła aspiracja tworzenia wielu równorzędnych finałów, gdzie czytelnikowi trudno będzie wskazać jakiś najwłaściwszy. Tem pomysł stoi w kontraście do większości gier, gdzie nawet przy dużej nieliniowości często można wyłonić zakończenia obiektywnie lepsze. Muszę przyznać, że po raz pierwszy w moim odczuciu autor w pełni osiągnął swój cel. Zakończenia są na tyle różne i niejednoznaczne, że faktycznie nie sposób wyróżnić jakieś „właściwe”. Co jednak jeszcze istotniejsze – każde z nich daje wiele radości, każde oferuje coś specjalnego. Na koniec przygody nie czeka na nas li tylko kilka prostych zdań epilogu. Wiele z finałów to kilka maszynopisowych stron, ze szczegółami i barwnym językiem opisujących skutki naszych poczynań. Czułem się podobnie, jak oglądając zakończenia pierwszych dwóch części legendarnego Fallouta, gdzie przybliżano mi dalsze losy różnych napotkanych miejsc i postaci, różne w zależności od moich uprzednich poczynań, a ja mogłem w pełni odczuć skalę swej sprawczości.

Literacki styl Widma nad Arkham to harmonia różnych odmiennych stylów, jakimi raczył do tej pory swoich czytelników Beniamin. Zaczynał swą pisarską przygodę od schludnej, ale nie nadmiernie „literacko” nacechowanej, dość typowo paragrafowej prozy. Później w kolejnych, szczególnie co bardziej postmodernistycznych dziełach prozatorskich oferował coraz więcej eksperymentów, z niefiltrowanym strumieniem świadomości i kompletnym odrzuceniem klasycznych modeli narracji włącznie. W recenzowanej grze nie mamy może tak śmiałych zabiegów, ale proza nie boi się subtelnych archaizmów, barwnych porównań czy refleksyjnych dygresji; nigdy jednak kosztem płynności narracji. Znalazło się też miejsce dla co najmniej kilku eksperymentów tak z prozą, jak i paragrafową formą. W jednym fragmencie doświadczyć możemy surrealistycznej wizji, decyzje w której podjęte wpłyną później na świat jawy (Beniamin chwalił się, że sam ten fragment to de facto sto paragrafów, istna gra w grze). Inny pozwoli nam czytać pozostawiony w opuszczonym domu dziennik, którego treść możemy retroaktywnie kształtować naszymi decyzjami. A jestem pewny, że to nie wszystkie atrakcyjne i inspirujące pomysły w grze – bo nie zamierzam nawet udawać, że odkryłem wszystkie jej tajemnice. Pomimo długich godzin spędzonych nad lekturą i odkrywania kolejnych jej ścieżek, wciąż nie przestawałem odnajdywać zupełnie nowych i niczym słynna piosenkarka musiałem powiedzieć sobie dość, by niniejsza recenzja powstała jeszcze w tym miesiącu.

Oddzielnych kilka zdań poświęcić trzeba wydaniu gry. Adam Wieczorek, jej redaktor naczelny, opowiadał o nim z dumą w niedawnym wywiadzie z nami, i faktycznie. W połączeniu z klimatycznym ambientem lub metalem w słuchawkach, oprawa graficzna pozwoliła pogłębić przejmujący nastrój grozy. Szczególnie istotną rolę odgrywają ilustracje – pozostaje mi zacytować Adama Wieczorka – „oniryczne, nieco obok, budujące klimat”, zamiast dosłownego przedstawiania wydarzeń z gry. Nie mogę się doczekać, aż ujrzę grę nie w PDF-ie, lecz na full color papierze kredowym, w twardej oprawie. Niestety, strony wydania dotyczy też jedyne tak naprawdę moje zastrzeżenie dotyczące gry. Drugi tom nie jest w ogóle podlinkowany, w pierwszym natomiast linki nie zawsze odsyłają nas w precyzyjnie to miejsce strony, gdzie zaczyna się paragraf. Natrafiłem też na kilka błędnych odnośników (o wszystkich dałem znać wydawnictwu i mam nadzieję, że usterki zostaną niebawem poprawione). Nie jest to mankament, który napsuł mi może dużo krwi, ale też do perfekcji sporo grze w tym względzie niestety zabrakło.

Pisząc finałowy akapit recenzji, jestem bezradny. Chciałoby się wprowadzić do oceny jakieś odcienie szarości, no ale stety-niestety – czegoś takiego, jak Widmo nad Arkham po prostu nie było. Skala nieliniowości i rozbudowania, w połączeniu z wielością atrakcyjnych fabuł i literackimi walorami gry sprawia, że położyć powinien na niej swe ręce każdy, kto żyw. Utrudnienie stanowić będzie niebagatelna cena gry – jednak gwarantuję, że każdy, kto zdecyduje się zainwestować te dwieście złotych, szczególnie fan prozy Lovecrafta, otrzyma zwrot w postaci niepowtarzalnego i niezapomnianego doświadczenia.

Michał Leon Ślużyński

Tytuł: Widmo nad Arkham
Autor: Beniamin Muszyński
Wydawnictwo: Black Monk Games
Rok wydania: 2021

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem