WIĘŹ Z BOHATEREM

Pół gra, pół publikacja.
Ty jesteś jej uczestnikiem.

Niemal każdego autora gier książkowych nurtuje pewien problem. Właściwie to jest ich nieco więcej niż jeden, ale nie w tym (artykule) rzecz. Ten, o którym chcę dziś napisać, dotyczy więzi gracza z bohaterem. Ale nie tylko. To też problem perspektywy narracji oraz potencjalnego narzucania czytelnikowi odczuć i myśli bohatera. Poniekąd są one ze sobą tożsame, zazębiają się i wynikają z siebie wzajemnie. Jak bowiem poczuć więź z bohaterem, który jest anonimowy lub jest tylko zlepkiem kilku statystyk? Jak wczuć się w postać przedstawioną z perspektywy trzeciej osoby? Czy w końcu jak poczuć emocje bohatera, jeśli te są podsuwane pod nasz nos przez autora? Jak wspomniałem, w zależności od tego jaką perspektywę narracji wybierzemy, będziemy borykać się z innym problemem.

A zatem:
Jeśli preferujesz perspektywę pierwszoosobową – przejdź do 1.
Jeśli preferujesz perspektywę drugoosobową – przejdź do 2.
Jeśli preferujesz perspektywę trzecioosobową – przejdź do 3.

1.
O ile literatura popularna przedstawiona z tej perspektywy jest stosunkowo często spotykana, o tyle gry książkowe w narracji pierwszoosobowej należą do rzadkości. Szczerze mówiąc, ja osobiście nie spotkałem się z takową. Mogę więc tylko mniemać, jakie przeszkody staną na drodze autora, który zdecyduje się zacieśnić więź bohater-czytelnik. Wszystko zdaje się rozbijać o to, czy czytelnik jest po prostu sobą czy wymyśloną przez autora postacią.
Jeśli preferujesz prowadzenie postaci – przejdź do 4.
Jeśli preferujesz być sobą – przejdź do 5.

2.
W tym wariancie narracji autor zwraca się bezpośrednio do czytelnika lub postaci, w którą czytelnik się wciela. Potencjalnie jest to najkorzystniejsza perspektywa z punktu widzenia autora. Daje bowiem możliwość wprowadzenia zarówno postaci gracza, jak i postaci kreowanej przez autora (zarówno anonimowej jak i nakreślonej). To z kolei daje obszerną paletę możliwości grania emocjami, zarówno podsuwając je czytelnikowi, jak i zostawiając je jego inwencji.
Jeśli preferujesz prowadzenie postaci – przejdź do 4.
Jeśli preferujesz być sobą – przejdź do 5.

3.
W tym wariancie narracji autor nie może dać czytelnikowi wiele swobody w kreowaniu własnej postaci. W tak skonstruowanej opowieści będzie ona zapewne wyraźnie nakreślona. Pogłębienie więzi z bohaterem może zatem stanowić wyzwanie. Nie jest przecież powiedziane, że wymyślona przez autora postać przypadnie czytelnikowi do gustu. Niezależnie od tego, czy wybierzemy opcję podsuwania czytelnikowi myśli czy swobodę emocjonalną, więź czytelnika z bohaterem w dużej mierze zależeć będzie od rysu postaci.
Jeśli preferujesz sugerowanie myśli i emocji – przejdź do 8.
Jeśli preferujesz swobodę interpretacji myśli i emocji – przejdź do 9.

4.
Niezależnie od perspektywy narracji oddanie w ręce czytelnika postaci do odegrania może utrudnić zawiązanie z nią więzi. Oczywistym jest przecież, że granie we własnej osobie w naturalny sposób tworzy więź z samym sobą. Właściwie czytelnik nawet nie musi jej tworzyć, bo istnieje ona od zawsze. Inaczej ma się sprawa z bohaterem, którego gracz prowadzi. Jeśli jest anonimowy to może on w pewnym zakresie wykreować go w swojej głowie, co samo z siebie zacieśnia z nim więź. Postać nakreślona może z kolei trafić w gusta czytelnika bądź nie.
Jeśli preferujesz postać anonimową – przejdź do 6.
Jeśli preferujesz postać nakreśloną – przejdź do 7.

5.
Czytelnik jest bohaterem. Autor nie musi szczególnie dbać o utrzymanie więzi między czytelnikiem a bohaterem, bo granie we własnej osobie w naturalny sposób tworzy więź z samym sobą. Właściwie czytelnik nie musi jej tworzyć, bo istnieje ona od zawsze. Kwestia tego, czy autor powinien w takiej sytuacji sugerować czytelnikowi, co czuje lub myśli bohater, czy pozostawić swobodę interpretacji emocji czytelnikowi.
Jeśli preferujesz sugerowanie myśli i emocji – przejdź do 8.
Jeśli preferujesz swobodę interpretacji myśli i emocji – przejdź do 9.

6.
Postać anonimowa daje czytelnikowi pewną swobodę stworzenia jej w swojej głowie. To samo z siebie zacieśnia więź z postacią, bo jej kreacja zawsze będzie czytelnikowi bliższa niż bohater narzucony mu przez autora. Bohater nakreślony przez autora może trafić w gusta czytelnika bądź nie, natomiast bohater wykreowany przez czytelnika zawsze będzie mu bliski. W tej sytuacji pozostaje dość delikatna kwestia: sugerowanie czytelnikowi emocji i myśli bohatera czy możliwość swobodnego ich interpretowania.
Jeśli preferujesz sugerowanie myśli i emocji – przejdź do 8.
Jeśli preferujesz swobodę interpretacji myśli i emocji – przejdź do 9.

7.
Postać nakreślona przez autora potencjalnie cierpi na pewną przypadłość: może nie trafić w gusta czytelnika. Jeśli takie zdarzenie będzie miało miejsce, to żadne starania autora ani sztuczki literackie nie będą w stanie sprawić, że między czytelnikiem a postacią zaiskrzy. No cóż, loteria. Nie można dogodzić każdemu. Nawet niezwykle charyzmatyczny Nathan Drake ma grono malkontentów, którym nie pasuje jego swoboda, humor czy cokolwiek innego. Ale powiedzmy, że bohater trafi w gusta. Pojawia się wtedy problem: sugerowanie myśli i emocji czy jednak danie czytelnikowi możliwości swobodnego ich interpretowania. Niemałe znaczenie może mieć w tym przypadku perspektywa narracji i ogólna konstrukcja opowieści.
Jeśli preferujesz sugerowanie myśli i emocji – przejdź do 8.
Jeśli preferujesz swobodę interpretacji myśli i emocji – przejdź do 9.

8.
A więc doszliśmy do delikatnego momentu, w którym nasze sugestie stanu emocjonalnego bohatera lub jego myśli mogą zadziałać dwojako: nadadzą mu głębi i zbliżą czytelnika do bohatera lub całkowicie zrujnują immersję. Wszystko rozbija się o to, jak autor skonstruował dotychczasowe elementy opowieści. Można zaryzykować stwierdzenie, że im postać jest mniej określona, dająca czytelnikowi większą swobodę jej uzupełnienia, dokreowania, tym bliższa mu się staje. Tym samym większe niebezpieczeństwo stwarza sugerowanie myśli i emocji. Autor ryzykuje tym sposobem swego rodzaju dysonans, który może tę więź poluźnić lub nawet zerwać, gdy ten zasugeruje odczuwanie przez bohatera emocji lub myśli, które akurat w danej chwili dalekie są czytelnikowi. Z kolei postacie wyraźniej nakreślone, dalsze czytelnikowi, mogą wręcz potrzebować nakierowania czytelnika na tok myślenia czy odczuwania bohatera. Umiejętnie i subtelnie zastosowane ułatwią w ten sposób zrozumienie jego motywów i zbliżą go do czytelnika, zwiększając immersję.
Przejdź do konkluzji.

9.
Niezależnie od tego czy autor zdecyduje się oddać czytelnikowi do dyspozycji postać nakreśloną czy anonimową, bohater prowadzony będzie z perspektywy pierwszej, drugiej czy trzeciej osoby, czy może to sam czytelnik będzie bohaterem, zostawienie miejsca na możliwość swobodnego interpretowania myśli i emocji bohatera zdaje się być najbezpieczniejszym sposobem prowadzenia opowieści. Autor nie ma wprawdzie wiele możliwości na zacieśnienie więzi czytelnika z bohaterem, ale nie ryzykuje też swego rodzaju dysonansu, który może tę więź poluźnić lub nawet zerwać, gdy autor zasugeruje odczuwanie przez bohatera emocji lub myśli, które akurat w danej chwili dalekie są czytelnikowi.
Przejdź do konkluzji.

Konkluzja:
Oczywiście możecie się nie zgadzać z tym co napisałem. Jak zwykle nie mam w zwyczaju podawania gotowych rozwiązań ani odpowiedzi na pytania, które zadaję. Zwracam jedynie uwagę na możliwości i potencjał, ale również na zagrożenia płynące z zastosowania różnych metod narracji. Jak mogą one wpłynąć na odbiór Waszego dzieła przez czytelników. To narzędzie, które dobrze zastosowane pomoże zbliżyć czytelnika do bohatera opowieści, ale nieumiejętnie użyte może spowodować dysonans, rzutujący na spójność postaci i jej odbiór przez czytelnika. Odkrycie recepty na złoty środek jak zwykle zostawiam Wam. Miłego eksperymentowania.

Michał „Recoil” Rosiński

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem