Dzięki, specjalizującym się w grach planszowych i karcianych, wydawnictwu Foxgames na rodzimy rynek wkroczyły aż cztery komiksy paragrafowe (albo gry książkowe w formie komiksów – zależy jak na to spojrzeć). Postanowiłem przyjrzeć się im bliżej, a w szczególności jednemu z nich – opowieści o Wilkołaku.
Zanim przejdę do omówienia warstwy fabularnej i mechaniki podsumuję moje wrażenia dotyczące estetyki i jakości wydania Wilkołaka (a także pozostałych trzech tytułów). Cóż, kawał dobrej roboty! Twarda oprawa, poręczny format A5, dobrej jakości papier, a przy tym o nie przesadnie dużej gramaturze, przez co książka nie waży zbyt wiele. Mądry wybór, zważywszy na to, że mamy do czynienia z tytułami, do których z definicji należy wrócić więcej niż jeden raz. Pierwsze wrażenie jak najbardziej pozytywne. Szkoda tylko, że autorzy kryją się pod pseudonimami. Nie są to też dzieła rodzime, lecz tłumaczenia, niemniej dobrze, że przecierane są nowe szlaki na paragrafowym froncie. Do tej pory w naszym kraju ukazały się jedynie trzy (zzzzzpbgk) interaktywne komiksy. Wszystkie cztery tytuły od Foxgames są obszerne, wydane starannie, a kreska pasuje do tematyki. W Wilkołaku grafika jest nieco ciemniejsza, „Rycerze” są przyjemnie kolorowi (w stylu Kajko i Kokosza), „Łzy bogini Nuwy” cieszą oko wyrazistymi postaciami, a „Cztery śledztwa Sherlocka Holmesa” utrzymane są w nieco surrealistycznej otoczce i lekkim odrealnieniu przedstawionych postaci. Ideał?
Niestety, nie ma ideałów… Pewien zgrzyt w Wilkołaku wywołują odnośniki do kolejnych kadrów/paragrafów, które niekiedy nazbyt zlewają się z tłem np. gdy są „wypisane” na śniegu. Wciąż są jednak wystarczająco czytelne, żeby nie przeszkadzało to w rozgrywce i nie uznałem tego za wadę, to byłoby szukanie na siłę dziury w całym. Szczególnie, że czasem zabieg ten był usprawiedliwiony sytuacją fabularną. Przykładowo, w słabym świetle pochodni część kadru tonęła w półmroku, w nim zaś ledwie widoczny – ale jednak – widniał jeden z odnośników. Nieco utrudnia życie gracza, ale za to nadaje całości rozgrywki smaczku!
Skoro wspomniałem o odnośnikach, to wypadałoby bliżej nakreślić obraz tego, jak poruszamy się po komiksie paragrafowym. Po krótkim, nieinteraktywnym, prologu zaczynamy naszą przygodę skacząc po oznakowanych cyfrą kadrach dokładnie tak, jak to mam miejsce w klasycznym gamebooku. Mamy więc kadr-paragraf przedstawiający naszą aktualną sytuację, a także możliwe do podjęcia wybory. Te czasem są opisane wprost w tekście narracyjnym, dialogach a niekiedy przyporządkowane do lokacji (np. kadr przedstawiający rozwidlenie dróg i tablice wyznaczające kierunek z numerami paragrafów, lub podpisane w ten sam sposób drzwi, korytarze, etc.). Proste i praktyczne rozwiązanie, podobnie jak zasady gry, które (pomimo krótkiego wstępu) poznajemy głównie w trakcie lektury.
Naszego bohatera opisuje kilka podstawowych statystyk, możemy również kompletować ekwipunek (na drodze zdobyczy tudzież zakupu), pomnażać majątek, a także podnosić umiejętności wykupywane za dobywane w trakcie gry punkty doświadczenia. Słowem, klasyczne rozwiązane dla labiryntowej gry książkowej, którą de facto, mimo graficznej formy, jest Wilkołak. Świat spod znaku magii i miecz oferuje nam dokładnie to, czego możemy się spodziewać po tej konwencji. Dla kogoś, kto ją lubi będzie to wizyta w dobrze znanym i lubianym miejscu, dla innych ciekawa przygoda, nie jest to bowiem hermetyczne środowisko, ale zachęcająca do zabawy, choć pełna niebezpieczeństw, kraina. Osobiście radzę zapatrzeć się w kartę postaci i tabelę rozwoju umiejętności ze strony wydawcy, a także naostrzyć ołówek i mieć na podorędziu gumkę, przyda się! Notuje się dużo, więc bazowanie na karcie zawartej w książce może doprowadzić do szybkiego jej zniszczenia, ponadto jest skrajnie niewygodne przy konieczności ciągłego skakania po paragrafach. Dlatego, jak Cthulhu przykazał, wydrukujcie co trzeba, przygotujcie też sobie miejsce na bieżące notatki (głównie z prowadzonych walk). Polecam też używanie kostki (k6), wprawdzie w Wilkołaku możemy wyciąć sobie kartonowy dysk, którym wirujemy aby uzyskać wynik od 1 do 6, ale szczerze powiedziawszy, w ogólne nie skorzystałem z tej możliwości pozostając zatwardziałym tradycjonalistą. Kostka do kostka, zawsze miło jest sobie potrulać!
Czas najwyższy, żebym napisał co nieco o tym, co najważniejsze, czyli fabule Wilkołaka. Wpierw, przytoczę to, co ma do powiedzenia wydawca:
Niech cię nie zmyli senna atmosfera przykrytego śniegiem Białegoboru… W tym miasteczku dzieją się straszne rzeczy. A Ty, Eoras, uczeń maga już za chwilę staniesz się także wilkołakiem. I lepiej szybko się nauczyć myśleć i walczyć jak on, bo nie masz ani chwili do stracenia: twój mistrz Tedocred zniknął i pewne jest, że nie wybrał się na spokojny spacer po lesie. Mówią ci o tym liczne znaki: tajemne emblematy na ciałach ofiar, mrożące krew w żyłach opowieści o ludziach przepadających bez śladu i intuicja.
Kto za to wszystko odpowiada? Wampiry, a może wataha wilkołaków? Wilczy zmysł słusznie ci podpowiada, że sprawa nie jest taka prosta. Korzystaj ze swej wiedzy, Uczniu maga, nadstawiaj uszu, Wilku. Czy ci się powiedzie? To zależy już tylko od Ciebie.
Opis sugeruje klasyczną przygodę spod znaku magii i miecza i cóż… Dostajemy dokładnie to, czego można by się spodziewać. Intrygi, walki z potworami (lub co gorsza – z ludźmi podlejszymi od „potworów”), zadania poboczne, epickie bitwy, złoto i punkty doświadczenia za pokonanych… Sztampa? Tak, i co z tego? Zabawa jest przednia, a gamebook w formie komiksu sprawia, że prócz frajdy z samej historii mamy jeszcze wartość dodaną w postaci szaty graficznej. Historia wciąga, a do tego nie pozbawiona jest pewnej lekkości, dzięki której nawet w wypadku śmierci (a o nią nie łatwo) chętnie wracałem do przygody.
Fabuła wartko płynie do przodu, a z biegiem gry dowiadujemy się coraz więcej o intrydze, w którą nieświadomie zaplątaliśmy się w chwili rozpoczęcia przygody. Ciekawym zabiegiem są też zagadki oraz różne warianty zdobycia potrzebnych przedmiotów (nie zawsze jest to walka, czasem wystarczy zapłacić, albo wykonać jakieś zadanie). Warto pamiętać, że potyczki często bywają wymagające, dlatego nie trzeba spieszyć się z podążaniem za głównym wątkiem, dzięki misjom pobocznym możemy podreperować nasz budżet zarówno finansowy, jak i zdobyć kilka cennych punktów doświadczenia.
Podsumowując moją przygodę z Wilkołakiem mogę śmiało polecić ten tytuł, a także pozostałe trzy komiksy od Foxgames, ponieważ nawet przy pobieżnym kontakcie z nimi również poczułem, że zapowiadały dobrą zabawę. Sam Wilkołak przekonał mnie do tego, że „tak też się da” i gra książkowa w formie komiksu to dobre medium do opowiedzenia historii. Wprawdzie osobiście wolę gamebooki pozbawione mechaniki i nastawione przede wszystkim na fabułę, ale nie jestem żadnym ortodoksą ani walczącym o „mojsze lepsze od twojszego”, wszystko dla ludzi! Dobrze bawiłem się przy Wilkołaku na pewno do niego wrócę, podobnie jak zabiorę się za kolejne paragrafowe komiksy od Foxa. Wam też radzę spróbować tej nowej, niekonwencjonalnej formy!
Na koniec pozwolę sobie jeszcze na chwilę refleksji. Bo oto kończę pisać entuzjastyczną recenzję jednego z czterech komiksów paragrafowych, które w jednym dniu zagościły na naszym rynku, samemu mając na koncie czternaście opublikowanych gier książkowych i niemal siedem lat pracy na rzecz Masz Wyboru. Jak ten czas leci! Ileż dobrego się wydarzyło! Podzielam opinię Mikołaja Kołyszko, który nie raz powtarza, że złota era gier książkowych dzieje się teraz, na naszych oczach. Czas zerwać z mitem „starych, dobrych czasów”! Przed rokiem 2000 w Polsce wydano nieco ponad 30 gier książkowych, po nim, w różnej formie, przeszło 60! W tym klasykę gatunku, jak chociażby część cyklu przygód „Samotnego Wilka”. Dlatego świętujmy! Czytajmy gry książkowe, zarówno w formie drukowanej, jak i cyfrowej, jako aplikacji mobilne i komiksy, mamy wybór, wybierzmy coś dla siebie! Miłej lektury!
Beniamin Muszyński