WYWIAD Z ADAMEM JANKOWSKIM

za_wszelka_ceneStaniesz, czytelniku-graczu, przed niełatwym zdaniem! Rejs luksusowym statkiem w jednej chwili ze spełnienia marzeń stał się okrutną rzeczywistością. Okręt tonie, a Ty będziesz musiał zadbać o bezpieczeństwo swojej żony, dwóch synków oraz córki i jej męża. Czy zdołasz ocalić całą swoją rodzinę? Kto wie?! Na pewno będziesz próbował dokonać tego Za wszelką cenę!

„Za wszelką cenę” to pozycja obfitująca w niełatwe wybory moralne, skąd pomysł na tak poważną tematykę w grze książkowej?
Większość gier, z którymi dotąd się spotykałem, przedstawiało w taki czy inny sposób światy fikcyjne. Począwszy od poszukiwacza skarbów, poprzez rycerza dzielnie władającego mieczem lub toporem, a skończywszy na kosmicznym wojowniku czytelnik wcielał się w przeróżne role i walczył za jakieś szczytne ideały. Niewiele znalazłem gier umieszczonych w realnym świecie, tzn. w czasach w których żyjemy i w których to bohaterem jest zwykły, szary człowiek.
Jakieś dwa lata temu oglądałem dość interesujący film katastroficzny. Była tam powódź i walka z żywiołem. W mojej głowie zakiełkował wtedy pomysł. Gdyby akcję umieścić w takim właśnie miejscu i gdyby przedstawić historię osoby ocalałej z podobnej tragedii? Czasy obecne, bliskie każdemu z nas i tragiczny bohater – to dobre połączenie. Czytelnik nie musi wyobrażać sobie jakiegoś obcego świata czy zupełnie różniącej się od niego postaci. Łatwiej mu utożsamić się z bohaterem, który znajduje się w teraźniejszości i staje do walki z realnymi problemami. Problemami, które mogą dotknąć każdego.
Niespodziewana powódź zmywa wszystko i oddziela bohatera od rodziny – taki był plan. Wówczas nie zebrałem dostatecznej ilości pomysłów na wątki poboczne, więc pomysł miał iść w odstawkę. Jednak wizja katastrofy nie dawała mi spokoju. I tak oto pewnego wieczoru w mojej wyobraźni narodził się ogromny wycieczkowiec… Potem wszystko potoczyło się samo. Pierwotny pomysł w zasadzie pozostał, zmieniło się tylko otoczenie.

Ile zajęło ci napisanie tego gamebooka? Czy to był twój interaktywny debiut?
Pierwszego gamebooka zacząłem pisać na początku 2012 roku. Przez dwa lata napisałem około tysiąca paragrafów, gdy zorientowałem się, że to nawet jeszcze nie połowa. Doszedłem do wniosku, że w takim tempie nigdy nie będzie mi dane skończyć. Zapał powoli zanikał, więc uznałem, że należy opracować coś krótszego, aby miało realne szanse ujrzeć światło dzienne. Tamten projekt powędrował do szuflady.
Wtedy właśnie obejrzałem wspomniany katastroficzny film. Temat naszkicowałem i wstępnie rozpisałem na wiosnę 2014. Pisałem przez kilka tygodni bez przerwy. Potem nastało lato… Jesienią i zimą też znalazłem wiele ważnych wymówek, aby nie posuwać pracy do przodu. A potem – mówiąc krótko – odechciało mi się całkiem.
Pół roku temu zarejestrowałem się wreszcie na forum ‘paragrafowegranie’ na które od kilku lat systematycznie zaglądałem. Po rejestracji pojawiła się przed moimi oczami cała masa nowych tematów do czytania, które są niewidoczne dla niezalogowanych użytkowników. Pod tym impulsem natchnienie wróciło. Zawziąłem się i napisałem paragrafówkę do końca. W sumie od rozpoczęcia do zakończenia pisania „Za wszelką cenę” minął ponad rok, ale sama praca zajęła mi realnie trzy, cztery miesiące.

Jesteś zadowolony z końcowego rezultatu?
Na początku byłem. I to bardzo. W końcu udało mi się coś stworzyć i pokazać światu. Poświęciłem masę czasu na szukanie błędów i eliminowałem niedociągnięcia. Niestety, uważni czytelnicy zweryfikowali moje dzieło i bardzo szybko sprowadzili mnie na ziemię. Zauważyli kilka niedociągnięć, na które ja nie zwróciłem uwagi, na kilka rzeczy nie wpadłem, a kilka przeoczyłem. Najbardziej rażące błędy udało się poprawić. Notuję sobie wszystkie uwagi i na pewno kiedyś powstanie nowa, poprawiona i rozszerzona edycja.
Ale ostatecznie nie jest źle. Powiedziałbym, że jest nawet bardzo dobrze. Mimo wszystko dałem każdemu czytelnikowi możliwość postawienia się w sytuacji bohatera, który w ciągu chwili stracił wszystko.
Jako debiutant liczę się z opiniami czytelników i staram się wyciągać z nich wnioski. Mam nadzieję, że poprawię swój warsztat pisarski i kolejne prace będą lepsze. Bo jak powiedział klasyk: „Każdy może, prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się. Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie tych naszych, prawda, punktów, które stworzymy.”[1]

Co sprawiło ci najwięcej trudności podczas pracy twórczej?
Z pomysłami nie mam najmniejszych problemów. Jeszcze wiele ich siedzi mi w głowie. Sporo pracy trzeba poświęcić na szukanie materiałów, aby dostrzec jak najwięcej możliwości oraz nie przegapić czegoś istotnego i ciekawego dla fabuły. To akurat uważam za świetną zabawę. Najwięcej trudności sprawiają mi opisy. O ile łatwo jest naszkicować sobie cały projekt i wstępnie wypełnić go treścią, to późniejsze poprowadzenie narracji w taki sposób, aby czytelnik mógł wczuć się w rolę, jest już prawdziwą męczarnią. Zawsze miałem z tym problem. Napisanie kilku sensownych i ciekawych zdań to mój osobisty dramat.

Od kiedy interesujesz się grami książkowymi i w jaki sposób dowiedziałeś się o istnieniu tego gatunku literackiego?
Jak chyba większość czytelników pierwszy raz z grami książkowymi zetknąłem się gdzieś dawno, dawno temu w odległej szkole podstawowej. Pierwsze tytuły, czyli „Wehikuł czasu”, stały sobie cichutko na zapomnianej półce w bibliotece i trafiłem na nie zupełnie przypadkiem. Jakoś nieszczególnie zapadły mi w pamięć.
Jakiś czas później, też bardziej przypadkiem, stałem się szczęśliwym posiadaczem „Dreszcza” Jacka Ciesielskiego. Walczyłem dzielnie, zabijając przeróżne stwory i odwiedzałem mroczne komnaty. Niestety były to czasy, gdy o Internecie jeszcze nikt nie słyszał, więc nawet nie szukałem innych tytułów. Potem trafiłem na „Pajęczą sieć”, której zakup był już w pełni świadomym wyborem. I to wszystko.
Kilka lat później skończyłem edukację w szkole podstawowej i średniej i czas na czytanie książek się skończył.
Parę lat temu, chyba szukając czegoś na temat gry „Magia i miecz”, jakoś przypadkiem natrafiłem na forum ‘paragrafowegranie’. Tam znalazłem sporo tytułów i znowu pochłonął mnie ten klimat. Odnalazłem gdzieś w kartonie „Dreszcza” i „Pajęczą sieć”. Teraz stoją dumnie na półce wraz z kilkoma innymi tytułami.

Czy jest jakaś gra książkowa, do której wracasz co pewien czas?
Czasu wystarcza mi na to, aby każdemu tytułowi poświęcić zaledwie niezbędną chwilę. Niektóre tytuły odkładam nawet po jednokrotnym przeczytaniu. Ale jest taki jeden tytuł do którego wracam co pewien czas. „Wojownik autostrady” to według mnie bardzo dobra gra, która jest mi wyjątkowo bliska. Ale nie dlatego po nią sięgam. Powód jest całkiem inny. Nigdy nie mam tyle samozaparcia, żeby zagrać do końca. Jeśli wcześniej bohatera ktoś mi nie uśmierci, to jakiś ważny powód życiowy staje mi na drodze do zakończenia lektury. Dlatego wracam i będę wracał do wojownika aż do skutku.

Co dalej? Planujesz już napisanie kolejnej gry książkowej?
Głowę mam pełną pomysłów i ciężko jest się powstrzymać, aby nie przerwać aktualnego projektu, bo przecież te w głowie zawsze wydają się znacznie ciekawsze.
Gdy skończyłem „Za wszelką cenę”, już następnego dnia miałem gotowy wstępny szkic kolejnej gry. W chwili obecnej jestem już w tej najtrudniejszej dla mnie fazie. Stopniowo w mękach wypełniam paragrafy. Będzie to prosta i lekka historia z serii tych o kosmosie. Jak na razie nie jestem w pełni zadowolony z rezultatu. Zobaczymy co z tego wyjdzie. Może nie będzie źle.
Powoli zbieram siły, aby powrócić do mojego pierwszego, największego projektu. Jak się uda, to może wyjdzie z tego coś ciekawego.

Czy był jakiś szczególny powód, dla które postanowiłeś opublikować swoje dzieło nakładem naszego Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru?
Napisać coś i wrzucić tak po prostu do Internetu, aby tam zaginęło w natłoku informacji, może każdy. Oficjalne wydanie ma kilka bardzo istotnych zalet. Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru zapewnia możliwość trafienia do szerszego grona odbiorców. W Polsce nie ma zbyt wielu mediów zajmujących się literaturą interaktywną. Mógłbym się pokusić o stwierdzenie, że w końcu i tak każdy trafi tutaj.
Drugim istotnym plusem jest korekta. Wiadomo, że czym więcej twórca czyta swoją pracę, tym mniej widzi błędów. Profesjonalna ekipa elegancko sobie z tym radzi.
No i najważniejsza rzecz: prestiż. Każdy z uznaniem kiwa głową gdy mówimy, że nasze dzieło zostało profesjonalnie wydane, niż że napisaliśmy coś tam i teraz jest gdzieś tam w Internecie.

Jak oceniasz kondycję gier książkowych w Polsce?

Jeszcze parę lat temu świat gier paragrafowych w Polsce praktycznie nie istniał. Na pewno stan ten poprawił się dzięki forum ‘paragrafowegranie’ i wydaniu pisma „Masz Wybór”. Jednak pomimo, że mówi się o powrocie gier książkowych, ja uważam, że wygląda to dość słabo. Oprócz wersji nieoficjalnych pisanych przez zagorzałych fanów prawie nic się w Polsce nie ukazuje. Twórców na pewno jest wielu, ale takich, którzy wyszli z zacisza własnego biurka jest mało, a tłumaczenia i wydania tytułów zagranicznych nikt się nie podejmuje. A szkoda.

Dziękuję za udzielenie wywiadu!

Z Adamem Jankowskim rozmawiał Beniamin Muszyński

[1]-„Rejs” (1970), reż. Marek Piwowski

Jedna odpowiedź na „WYWIAD Z ADAMEM JANKOWSKIM

  1. Pingback: ZA WSZELKĄ CENĘ PRZECZYTAJ WYWIAD Z ADAMEM JANKOWSKIM! | Masz Wybór

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *