DINARA: PRASTARE SZCZYTY

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w kwietniu 2011 roku w trzecim numerze magazynu Masz Wybór. Dostępna obecnie wersja gry pozbawiona jest wskazanych w tekście błędów.

Podejmując się zadania zrecenzowania Dinary miałem pewne obawy. Jak bowiem napisać rzetelnie i obiektywnie tekst o grze, która jako pierwsza wprowadziła mnie do paragrafowego świata i sprawiła, że utonąłem w nim bez reszty? A w dodatku została napisana przez zastępcę redaktora naczelnego niniejszego pisma? Odpowiedź na to pytanie jest tyleż prosta co kontrowersyjna: nie da się! Na szczęście oprócz czynnika stricte sentymentalnego (oraz lojalnościowego) wpływ na ocenę końcową miały także inne elementy, przede wszystkim świetnie skonstruowana fabuła oraz naprawdę rzetelnie i konsekwentnie budowany klimat.

Akcja gry ma miejsce jesienią roku 1944 w Chorwacji. Druga wojna światowa powoli dobiega końca. Niemieckie dowództwo wysokiego szczebla coraz bardziej zdaje sobie sprawę z faktu, że ten konflikt jest już przegrany, wobec czego za wszelką cenę stara się uniknąć przykrych konsekwencji płynących z porażki. Człowiekiem, który jako jeden z pierwszych zaczyna dostrzegać skalę narastającego problemu i stara się zapewnić sobie oraz swojej rodzinie spokojną przyszłość po zakończeniu wojny, jest Minister Rzeszy do spraw okupowanych Terytoriów Wschodnich – Alfred Rosenberg. To właśnie dla niego pracuje Johan Karenberg, główny bohater Dinary. Chociaż właściwie powinienem powiedzieć Dymitri Iwanowicz Gawryłow. Dlaczego? Ponieważ tak naprawdę postać, w którą przyjdzie nam się wcielić, jest dobrze zakamuflowanym oficerem NKWD, który od lat pełni służbę wywiadowczą w szeregach SS.

Nasza przygoda rozpoczyna się w chwili, gdy Alfred Rosenberg w zaufaniu zleca nam pewną misję. Mamy dotrzeć do górskiego klasztoru na terytorium Chorwacji, gdzie Eryk Rosenberg – brat naszego przełożonego – wraz z wiernym mu oddziałem SS pilnuje skarbu w postaci sześciu skrzyń złota. Korzystając z nadarzającej się okazji, jak na prawdziwego, zimnokrwistego sukinsyna rodem ze Związku Radzieckiego przystało, Gawryłow po przybyciu na miejsce postanawia pozbyć się Eryka Rosenberga i zagarnąć całość skarbu dla siebie.

Dinara jest drugą w kolejności grą książkową Beniamina Muszyńskiego. Napisana w 2008 roku pozycja zawiera łącznie 262 paragrafy, zamieszczone na 76 stronach. Jak na grę amatorską, powyższy wynik prezentuje się naprawdę imponująco! Szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że ostatecznie oferuje nam ona również aż jedenaście zakończeń w czterech alternatywnych wariantach – nie licząc przy tym oczywiście kilkunastu mniej lub bardziej spektakularnych zgonów, które również mogą nam się przytrafić podczas rozgrywki.

Jak więc wynika z powyższego opisu, gra zapowiada na długą i wciągającą pozycję. Pierwsze, pozytywne wrażenie zaczyna się niestety delikatnie zacierać już w chwili, gdy przejdziemy do zasadniczej jej części. Od strony językowej gra prezentuje się bowiem średnio. Gołym okiem widać, że nawet po trzech latach od daty wydania potrzebuje ona solidnej korekty. Ogromna masa literówek i błędów gramatycznych sprawia że mimo ciekawej fabuły, czytanie w pewnym momencie zaczyna nas drażnić. W porównaniu z późniejszymi produkcjami Muszyńskiego, Dinara wypada pod tym względem naprawdę kiepsko. Można jedynie żywić nadzieję, że w niedalekiej przyszłości autor pokusi się o wprowadzenie spóźnionych, ale jednak jakże potrzebnych, poprawek.

Kolejną rzeczą, która kłuła mnie w oczy zaraz po rozpoczęciu rozgrywki, jest niezbyt zadowalająca długość pierwszych paragrafów, które ograniczały się w zasadzie do poleceń w stylu: „idź tu, idź tam”. Wydaje mi się, że aby zachęcić czytelnika to dłuższego obcowania z Dinarą sam początek gry powinien być nieco mocniej zarysowany pod względem opisu miejsca w którym dzieje się akcja. Na szczęście z każdym kolejnym podpunktem gra nabiera rumieńców i staje się coraz bardziej rozbudowana i interesująca.

Podczas lektury udało mi się także wyłapać parę absurdalnych błędów, które choć nie przeszkadzają w żaden sposób w rozgrywce, to jednak rażą po oczach. Warto wspomnieć o jednym z nich. Dotyczy on paragrafu numer 19 w rozdziale Tajemnicze notatki kiedy to nasza postać penetruje pewien budynek. Możemy wybrać, którą jego część chcemy odwiedzić. Jakież było moje zdziwienie, kiedy odkryłem, że wśród możliwych opcji dostępny jest także… paragraf 19, który przecież właśnie czytam!

Pomimo paru małych wad o charakterze warsztatowym, warto przyjrzeć się Dinarze z zupełnie innego powodu, jakim jest naprawdę wspaniały klimat. Co ważne, autorowi udało się zręcznie połączyć elementy fabularne z labiryntowymi, co wbrew pozorom wcale nie jest zabiegiem łatwym. Sam byłem dosyć sceptycznie nastawiony do penetrowania górskiego pasma otaczającego chorwacki klasztor, dopóki nie natknąłem się w nim na kilka interesujących zwrotów akcji. O labiryntowej części „Dinary” zmieniłem zdanie także dlatego, że Muszyńskiemu udało się uniknąć w niej tej charakterystycznej toporności, jaką z reguły posiadają gry tego typu. Chodzi mi głównie o stosunkowo schematyczne i nudne opisy odwiedzanych pomieszczeń. W „Dinarze” są one na tyle ciekawe i wciągające, że najzwyczajniej w świecie zapomina się w ogóle o tym, że część akcja rozgrywa się właśnie w podziemiach.

Jeśli chodzi o dialogi to stoją one na dobrym poziomie. Podczas rozmowy, przy wyborze odpowiedzi naprawdę warto czasami zastanowić się przez kilka chwil jaką decyzję podjąć, aby dzięki temu uniknąć marnego losu i niepotrzebnie nie zaczynać gry od początku. A przyznam szczerze, że miejsc takich jest stosunkowo sporo. Warto wspomnieć chociażby o scenie we wnętrzu góry, gdzie spotykamy rannego oficera Kurczatkowa. W zależności od naszych wyborów możemy zadać mu tylko ograniczoną ilość pytań, a informacji które chcielibyśmy od niego uzyskać jest zdecydowanie więcej. Dlatego też trzeba być naprawdę zdecydowanym co do informacji, jaką chcemy uzyskać.

Także postacie, z którymi będziemy mieli styczność, sprawiają wrażenie wiarygodnych i wyrazistych, dzięki czemu łatwiej można wczuć się w klimat gry. Żeby nie być gołosłownym, można byłoby przytoczyć w tym miejscu chociażby postać wspomnianego oficera Kurczatkowa i jego rozmowę z Gawryłowem na samym początku rozdziału drugiego (ci, co już grali, wiedzą o czym mówię – tych, którzy nie mają pojęcia, serdecznie zapraszam do gry). Sam Gawryłow również prezentuje się jako postać ciekawa. Cechują go spryt, determinacja i nieustępliwość, a czego chcieć więcej od radzieckiego szpiega?

Podsumowując, po ukończeniu przygody mogę z całą szczerością powiedzieć, że czas jaki poświęciłem na jej przejście nie był czasem straconym, a „Dinara” to pozycja obowiązkowa dla każdego fana gier paragrafowych. Coś dla siebie znajdą tutaj zarówno miłośnicy horroru jak i wojskowi zapaleńcy czy też historycy-amatorzy, którym okres drugiej wojny światowej jest szczególnie bliski. Jeśli akurat macie kilka godzin tylko dla siebie, to nie pozostaje Wam nic innego jak tylko wcielić się w skórę Dimitrija Iwanowicza Gawryłowa i rozpocząć poszukiwania nazistowskiego skarbu!

Piotr Bąkowski

Ocena: 8+/10
Tytuł: Dinara: Prastare szczyty
Autor: Beniamin Tytus Muszyński
Rok wydania: 2008
Do pobrania na stronie: http://www.paragrafowegranie.republika.pl/dinara.rar

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem