POD LUPĄ #1

Grafika jako element fabularny.

Cześć! Niniejszym tekstem rozpoczynam cykl trzech artykułów, które opublikowane zostaną na łamach naszej witryny jako seria „Pod lupą”. Zdecydowałem się na ten tytuł, ponieważ moim zdaniem najtrafniej odzwierciedla charakter tekstów, które dla Was napisałem. Będą one stosunkowo krótkie i skupione na wybranym temacie związanym z praktyczną stroną pisania gier książkowych. Nie przedłużając, zapraszam serdecznie do lektury!

Ileż dobrego może zdziałać dla słowa pisanego odpowiednio dobrana ilustracja, czyż nie? Niczym zręcznie użyta przyprawa, która najlepiej smakuje, będąc niemal nieodczuwalną, tak trafny dobór obrazu do słowa może zwielokrotnić siłę oddziaływania tego ostatniego! Czy tym właśnie jest porządna ilustracja, dodatkiem do dania głównego, czyli tekstu? Tak myślę, niemniej wierzę też w to, że gry książkowe powinny stale pokonywać kolejne granice! Forma tego gatunku literackiego daje naprawdę fenomenalne pole do popisu i tylko nasza wyobraźnia wyznacza ramy! Co konkretnie mam na myśli?

Nie bójmy się myśleć nieszablonowo! Co stoi na przeszkodzie, żeby to właśnie z ilustracji uczynić kluczowy element fabularny? Dróg, aby to osiągnąć, jest wiele! Najprostszym rozwiązaniem jest odwołanie się do tego, co gracz widział kilkanaście (lub więcej) paragrafów wcześniej. Tam więc mamy jakąś wyrazistą grafikę, do której dołączamy gorącą prośbę, aby czytelnik dobrze się jej przyjrzał. Następnie, wraz z rozwojem fabuły, pada pytanie, co owa grafika przedstawiała? Najlepiej rozpisać takie pytanie na dwa do trzech paragrafów, w każdym pytając o inny detal. Dla lepszego zobrazowania tej myśli posłużę się przykładem. Spójrzcie, proszę, na poniższą ilustrację.

pies

Widzimy tutaj kilka charakterystycznych elementów, o które możemy spytać czytelnika. Jest to chociażby kolor (tu kilka zbliżonych do siebie odcieniami do wyboru) obroży psa, miejsce gdzie stoi (już morze, czy jeszcze plaża?), widoczne w tle wysokie budynki (ile ich było?). Udzielenie poprawnych odpowiedzi na wszystkie pytania może skutkować dalszym rozwojem fabuły, lub też uzyskaniem większej ilości istotnych informacji (im więcej szczegółów podaliśmy, tym rozmowniejszy będzie bohater niezależny w stosunku do czytelnika). Nic też nie stoi na przeszkodzie, aby za błędne odpowiedzi naszego drogiego czytelnika spotkała jakaś kara! Tego typu zabiegi nadają się doskonale do gier książkowych z wątkiem detektywistycznym. Wyobraźmy sobie taką oto scenę, gdy nasz gracz zwiedza pewną galerię sztuki i zatrzymuje się na chwilę przed obrazem (naszym pieskiem na plaży), któremu ma się bliżej przyjrzeć. Fabuła spokojnie toczy się dalej swoim rytmem, aż tu nagle stawiamy na drodze naszego czytelnika postać, która zna wiele szczegółów ze sprawy, którą należy w naszej grze książkowej rozwikłać. Chętnie zdradzi te sekrety w zamian za udowodnienie jej, że dobrze znamy dzieło jej ulubionego malarza. I tutaj wstawiamy nasze pytania dotyczące ilustracji z psem. Prawda, że to przyjemnie skrojony suspens?

Wspomniałem jednak, iż powyższy pomysł jest jedynie najprostszym z możliwych wykorzystaniem niezwykłego potencjału kryjącego się w korzystaniu z grafik. Proponuję Wam iść za ciosem i użyć samych ilustracji jako możliwych wyborów. Co mam na myśli? Śpieszę z wyjaśnieniami! Wyobraźcie sobie, proszę, przygodową grę książkową napisaną w konwencji znanej wszystkim z przygód Indiany Jonesa bądź Lary Croft. Przed czytelnikiem stoi niełatwe zadanie, bowiem aby dezaktywować śmiercionośną pułapkę, która odgradza go od zdobycia upragnionego artefaktu, musi nacisnąć odpowiedni symbol. Wcześniej miał szansę (czy z niej skorzystał? Najlepiej niech czytelnik sam o tym zdecyduje swoimi wyborami!) zajrzeć do zbiorów biblioteki akademickiej, w których znajduje się opis mitycznej bestii-strażnika. Powiedzmy, że ma mieć ona „wąsy, kły i wzrok złowrogi!”, a przy tym być „niekompletna w swej postaci”. I tak oto przed graczem pojawiają się trzy ilustracje (podlinkowane ze stosownymi paragrafami w wersji elektronicznej lub nimi opisane w drukowanej):

kot

glo

smokDwie z nich spowodują uruchomienie pułapki, jedna jej zatrzymanie. W naszym wypadku dobrym wyborem jest karykaturalny wizerunek kota (oby te dostojne stworzenia wybaczyły mi jego niegodne użycie!). Prawda, że emocjonujące?

Wspomniałem we wstępie, że moje artykuły w tym cyklu będą dosyć krótkie, toteż zmierzam już ku konkluzji. A jest nią gorąca zachęta, którą kieruję do Was, twórców gier książkowych, abyście wzięli pod rozwagę możliwość użycia ilustracji w sposób, który opisałem. A może jeszcze w jakiś zupełnie inny i nieprawdopodobny? Nie bójcie się eksperymentować, tworzyć własnych wariacji! Mam nadzieję, że moje krótkie naświetlenie tematu Grafika jako element fabularny zainspiruje Was do własnych, owocnych, poszukiwań twórczych!

Na koniec jeszcze jednak bardzo ważna uwaga! Szanujcie pracę innych artystów i pod żadnym pozorem nie korzystajcie z grafik objętych prawem autorskim! Jest wiele licencji umożliwiających legalne wykorzystanie dostępnych w sieci grafik, jak również cała masa wielotematycznych witryn takie właśnie uwolnione obrazy oferująca!

Z pisarskim pozdrowieniem,
Beniamin Muszyński

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem