THE WARLOCK OF FIRETOP MOUNTAIN

Nie jest łatwo napisać recenzję gry paragrafowej, która jest na rynku od dokładnie trzydziestu lat, która doczekała się kilkunastu wydań oraz dodruków i która ostatecznie uzyskała status dzieła kultowego. Chociaż z drugiej strony to były właśnie powody, dla których podjąłem się tego zadania. Jak prezentuje się z perspektywy trzech dekad rozwoju tej formy literackiej, nie wydany nigdy w Polsce gamebook, którego tytuł można przetłumaczyć jako Czarnoksiężnik z Góry Ognistoczerwonego Szczytu1 – pionier w łączeniu literatury, interakcji i elementów RPG?

W 1980 roku panowie Steve Jackson i Ian Livingstone spotkali się z wydawcą Puffin Books. Przedstawili wtedy wizję gry-książki o nazwie Magic Quest. Pomysł spotkał się z uznaniem i gamebook został wzbogacony o dodatkową treść, dopieszczony i ostatecznie wydany w 1982 roku jako The Warlock of Firetop Mountain nakładem dwudziestu tysięcy egzemplarzy, które sprzedały się w całości w przeciągu kilku tygodni. Dodruk sprzedał się jeszcze lepiej i w marcu 1983 kolejne dwa tomy – The Citadel of Chaos Jacksona i Forest of Doom Livingstone’a – ujrzały światło dzienne, dając początek serii Fighting Fantasy. Wszystkie trzy pozycje zajęły szczyty list bestsellerów. Tyle jeśli chodzi o historię.

Pierwsze wrażenia? W moje ręce wpadł egzemplarz z 1985 roku z grafiką Petera Jonesa i charakterystycznym zielonym zygzakiem na okładce. Szybkie przekartkowanie ujawnia 400 paragrafów na niemal 190 stronach zapisanych dość sporą czcionką. Wewnątrz znajdziemy czarno-białe grafiki autorstwa Russa Nicholsona zajmujące całą stronę i ilustrujące niektóre miejsca bądź potwory, a także całą masę mniejszych grafik, których rola, jak mniemam, polega na ułatwieniu składu i łamania tak, by nie trzeba było szukać końca czytanego paragrafu na kolejnej stronie. Trendy w designie graficznym a także narzędziach dostępnych artyście zmieniły się diametralnie przez lata. Wystarczy porównać ostatnie wydanie Wizards (graficznie bardziej przystępne dla współczesnego odbiorcy) z pierwszymi wydaniami Puffin Books. Nie należy być małostkowym i oceniać książki po okładce, niemniej intrygujące są przemiany, jakie pod tym względem przeszły kolejne edycje.

Na pierwszych dziesięciu stronach znajdujemy szczegóły mechaniki. Sprowadzają się do określenia trzech podstawowych współczynników: SKILL (biegłość – zarówno w boju, jak i w różnych podejmowanych podczas przygody wysiłkach, jak otwieranie zamków czy wyważanie drzwi, przyjmuje wartości od 7 do 12), STAMINA (wytrzymałość – określa głównie, ile razy możemy dostać w twarz zanim powinniśmy zacząć przygodę na nowo, od 13 do 24) oraz LUCK (szczęście – w niektórych momentach lektury ani biegłość, ani wytrzymałość nie są w stanie odpowiedzieć na pytanie, czy bohater spadnie w przepaść, czy nie… trzeba wówczas zdać się na szczęście, od 7 do 12). Bierzemy do ręki miecz, latarnię oraz jedną z magicznych mikstur i ruszamy w drogę. W leżącej u stóp niesławnej góry wiosce słuchamy opowieści o czarnoksiężniku i przygotowujemy się do rzucenia mu rękawicy. Ten pierwszy krótki rozdział o wdzięcznej nazwie Plotki nadaje sens całej wyprawie, sprawia, że nie jest ona pozbawionym celu błądzeniem po podziemiach i wyżynaniem ich mieszkańców. W kilku zdaniach możemy poznać przerażonych wieśniaków opowiadających o chorującym bydle i kiepskich plonach. Żyją w strachu – dosłownie i w przenośni – w cieniu złowieszczej góry. Kiedy wiemy już mniej więcej z kim mamy do czynienia, możemy przejść do paragrafu pierwszego.

Traf chciał, że wylosowany przeze mnie bohater miał dość wysokie statystyki (11/20/11). W sam raz na potrzeby recenzji – nie musiałem obawiać się przeciwników, mogłem więc zajrzeć w każdy kąt i obmacać każdą ścianę, tym samym zapoznając się pełniej z dostępnymi paragrafami. Pierwsze, co zwróciło moją uwagę i lekko mnie poirytowało to fakt, że nie można się cofać. Jeśli natrafi się na ślepy zaułek czy puste pomieszczenie, jest się automatycznie odsyłanym do ostatniego rozwidlenia, ale z niego można brnąć jedynie naprzód, nie można sprawdzić dróg dostępnych dwa, trzy rozwidlenia wcześniej. Niezależnie od wybranego korytarza, ostatecznie i tak docieramy do rwącej podziemnej rzeki, którą da się przekroczyć tylko w jednym miejscu. Po drugiej stronie wchodzimy w korytarz i słyszymy zatrzaskującą się za nami kratę. Od tej pory „mechanika” eksploracji lochów całkowicie się zmienia – fabularnie – albowiem wkroczyliśmy do Labiryntu Zagora, ostatniej linii obrony, miejsca gdzie wielu poszukiwaczy przygód zginęło, szukając wyjścia – tak między nami – bo rzeka wyznacza granicę pomiędzy twórczością autorów. Wszystko od rzeki na północ, w stronę czarnoksiężnika jest dziełem pana Jacksona (podobnie jak mechanika walki i zasady gry), wejście do labiryntu i korytarze na południe od rzeki – pana Livingstone’a. Wydawca, otrzymawszy dwa różne rękopisy różniące się znacznie stylem, omal nie zrezygnował z wydania gamebooka. Opowiadając o początkach serii Fighting Fantasy, Steve Jackson wspomina, że „wyciągnął krótszą słomkę” i musiał zmodyfikować napisaną przez kolegę część, by przypominała jego styl pisarski. Od tej pory pisali osobno, każdy pracując nad własnym projektem a Czarnoksiężnik… pozostaje pierwszym i jedynym w serii tomem pisanym wspólnie.

Wspomniałem o „mechanice” Labiryntu Zagora. Do tej pory podróż w podziemiach była dość prostoliniowa. Wybór korytarza, brnięcie naprzód, kolejne pomieszczenie. Żebyśmy się dobrze zrozumieli – to była ekscytująca podróż, a pomieszczenia i potwory były opisane w najlepszym stylu i co rusz odkrywałem kolejny fragment układanki tworzącej fabułę. Po przekroczeniu rzeki wszystko się zmienia. Jesteśmy w zamkniętej stalową kratą przestrzeni, możemy iść w każdym kierunku, cofać się do woli, obmacać każdą ścianę w poszukiwaniu tajnych przejść. Oczywiście w większości przypadków żadnych tajnych przejść nie ma, a nasze wysiłki jedynie zwabiają wędrowne bestie, lecz sama możliwość eksploracji dodaje odrobinę wolności. Labirynt nie jest prosty. Czasami zdarza się trafić na pułapkę w postaci magicznego teleportu. Lądujemy wtedy w nieznanej części labiryntu, na przykład na skrzyżowaniu, na którym nigdy wcześniej nie byliśmy. Byłem zachwycony! Zabieg ten przenosi nas w zupełnie inny wymiar rozgrywki. Na jednej płaszczyźnie anonimowy śmiałek (hmm… ja swojemu nadałem imię, więc może nie do końca „anonimowy”) penetruje lochy i stara się nie zgubić w poskręcanych korytarzach, na innej gracz-czytelnik podejmuje rzucone mu przez autorów wyzwanie, starając się narysować możliwie najdokładniejszą mapę. Za każdym razem, kiedy zostanie losowo rzucony w inną część labiryntu, konsultuje się z mapą i stara odnaleźć jakiś punkt zaczepienia, by połączyć fragment, w którym jest w danej chwili z już odkrytymi przejściami. Kilka razy gumka poszła w ruch, ale ostatecznie wszystkie drogi się łączą. Satysfakcja w tym momencie sprawia, że gra pozostaje w pamięci na długo. Nie ma się też wrażenia, że coś się przegapiło – dokładne rysowanie mapy i możliwość „dojścia, gdzie się chce” pozwala na wybadanie każdego kąta i obmacanie każdej ściany (nie polecam słabszym bohaterom – są może ze dwa tajne przejścia, ale zanim się je znajdzie kilkakrotnie można zaalarmować wędrowne potwory, a niektóre z nich stanowią wyzwanie). Ostatecznie odnajdujemy Zagora i…więcej nie powiem, żeby nie spoilować, natomiast książka charakteryzuje się pięknymi zwrotami akcji i warto mieć to na uwadze. Podpowiem tylko, że dotarcie do najszczęśliwszego paragrafu może okazać się znacznie trudniejsze, niż z początku się wydaje.

Wspomniałem, że paragrafówka ma trzydzieści lat (trzydziestka wybiła w czerwcu kończącego się roku)? Oczywiście! Przecież ciągle do tego wracam, jest to w końcu motyw przewodni tej recenzji. Przez trzy dekady i kilkanaście wydań The Warlock of Firetop Mountain był recenzowany wielokrotnie. Na dobrą sprawę trudno powiedzieć coś, co nie zostało powiedziane wcześniej. Nie jest to jednak moją ambicją, chciałem raczej spojrzeć na to dzieło z perspektywy czasu, który minął, porównać do panujących obecnie standardów, podsumować to, co inni powiedzieli o nim wcześniej. Postarałem się odnaleźć chociaż część takich recenzji, by mieć jakiś punkt odniesienia (znalazłem około dwudziestu). Zdania są mocno podzielone. Jedni dają upust frustracji związanej z kluczeniem po Labiryncie Zagora, inni (tak jak ja) uważają to za jedną z ciekawszych łamigłówek gamebooka. Zdaniem niektórych jest to najtrudniejsza gra serii, ja przeszedłem ją za pierwszym razem. Wszyscy jednak zadają zgodnie jedno pytanie – kto jest tutaj czarnym charakterem? Czarodziej siedział spokojnie w podziemiach góry, na której szczycie rosną czerwone kwiatki i nie wadził nikomu. Nagle do jego domu wkracza uzbrojony lunatyk, wyżyna mu służbę w pień, kradnie dzieła sztuki i co więcej – chce zagarnąć skarb ukryty w skrzyni gospodarza. Owszem… chłopi twierdzili, że przez czarną magię Zagora bydło choruje, a ziemia daje słabe plony. Z tym że ci sami wieśniacy twierdzą, że mleko kwaśnieje, bo diabeł szcza im do garnków! Może warto było przed wyprawą zorientować się tak w kwestii meteorologicznej, czy przypadkiem suszy nie było (albo wręcz przeciwnie – kwaśnych deszczy). Tak na dobrą sprawę sama wzmianka o skarbie budzi w nas chęć zamordowania całkiem nieszkodliwego i pilnującego swojego nosa czarodzieja. David Barbara w swojej recenzji idzie nawet o krok dalej, zastanawiając się czy przypadkiem całe te podziemia (biorąc pod uwagę, że można w nich znaleźć narzędzia do unicestwienia maga, a obrona jest relatywnie słabo skoordynowana) nie są rodzajem gry. Być może mag prowadzi ze śmiałkiem grę? Być może zgromadzone skarby znudziły go do tego stopnia, że ryzyko śmierci traktuje jako rozrywkę? Może po prostu chce umrzeć? Ilu śmiałków powtarzało wcześniej ten scenariusz, zostając Panami Góry i czy Zagor nie był jednym z nich? Bogactwo korumpuje. Jakiekolwiek przejawy zła objawia on dopiero czterdzieści dziewięć tomów później, kiedy wskrzeszony i chowający urazę zaczyna porywać ludzi i zmieniać ich w nieumarłych. Warto w tym miejscu zadać sobie pytanie – czy przy okazji rozpoczynania przygody z Fighting Fantasy nie stworzyliśmy okrutnika, który jeszcze dwukrotnie powróci, by siać spustoszenie?

Przyznam, że do lektury The Warlock of Firetop Mountain zasiadałem z licznymi obawami. Po pierwsze, gra nigdy nie była wydana w Polsce, więc czytałem ją w oryginale – po angielsku. Po drugie, wyobrażałem sobie, że po trzydziestu latach rozwoju fantastyki gamebook pokona mnie swoją topornością stylu czy naiwnością opisów. Po trzecie – przecież panowie autorzy przecierali szlaki, co oni mogą wiedzieć o paragrafówkach? Podejrzewałem, że pewno roi się w ich dziele od błędów. Cóż, myliłem się. The Warlock of Firetop Mountain całkowicie zasługuje na miano ponadczasowego klasyka, za który uważa go cały świat. Styl ani trochę się nie zdezaktualizował, nie ma ani jednego błędu w łączeniu paragrafów (żeby to w pełni docenić należy przejść cały Labirynt Zagora i poznać te wszystkie powykręcane korytarze i skrzyżowania oraz losowe teleportacje). I choć czasem rysowanie mapy stanowi wyzwanie, nie ma możliwości, żeby w tym samym miejscu był korytarz i ślepy zaułek zależnie od tego, z której strony się przyjdzie. Spotykane potwory mają wyważone statystyki – i choć zdarza się, że goblin jest silniejszy od orka, to nie da się zginąć „bo autor tak chciał”. Gorąco polecam!

Marcin Fengler

1 Być może moje tłumaczenie tytułu brzmi śmiesznie, ale jest najbliższe pod względem znaczenia. „Firetop” nie można tłumaczyć jako „Ognista” bo siedziba Zagora nie jest wulkanem jak można by przypuszczać, lecz zwyczajną górą o wierzchołku porośniętym czerwonymi kwiatkami. Wątek ten został zresztą poruszony w Caverns of the Snow Witch.

Ocena: 10/10
Tytuł:The Warlock of Firetop Mountain
Autorzy: Steve Jackson i Ian Livingstone
Rok wydania: 1982, następnie kilkunastokrotnie, ostatnie 2009
Do nabycia: za granicą: amazon.com; w Polsce sporadycznie allegro.pl

Jeden komentarz do “THE WARLOCK OF FIRETOP MOUNTAIN”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem