WYDAWNICTWO WIELOKROTNEGO WYBORU
PREZENTUJE:
W pierwszym numerze naszego zinu przedstawiamy niezwykłą grę książkową. Szklana twarz, dzieło autorstwa Beniamina Muszyńskiego, uznanego już twórcę w środowisku polskich gamebooków. Warto wspomnieć, iż jest to pierwsza pozycja Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru. Została profesjonalnie wydana w formie e-booka, który został dołączony w całości, zupełnie za darmo, do niniejszego magazynu.
W Szklanej twarzy wcielamy się w bohatera zwanego Cieniem, którego piętno przeszłości zostało odciśnięte na twarzy – jak czytamy w prologu – w postaci licznych symboli i liczb bestialsko wypalonych na skórze, które tworzą jakiś niezrozumiały (…) układ. Nic nie wiemy o przeszłości Cienia, kim jest, skąd pochodzi i w końcu, co oznaczają tajemnicze znaki na jego twarzy, skrywanej za maską z zielonego szkła. Akcja powieści rozgrywa się w alternatywnym świecie osadzonym w realiach średniowiecza. To ponura wizja upadłego miasta, gdzieś na rubieżach królestwa zdominowanego przez wszechmocną kastę kapłanów. Początek historii naszego bohatera spowija mgła tajemnicy. Bohater pozbawiony tożsamości nie zabiega o jej odzyskanie czując, iż przeszłość skrywa mroczne tajemnice, od których już raz musiał się w jakiś sposób uwolnić. Jednak nie tak łatwo oswobodzić się z okowów przeszłości, splot wydarzeń po raz kolejny skieruje go na dawny szlak. Przygoda rozpoczyna się niewinne. Do miejsca pobytu Cienia – Megiddo – przybywają dwaj nieznani wędrowcy, których miecze są zdobione pewnymi, znajomymi symbolami…
Szklana twarz korzysta z spopularyzowanego przez samego twórcę systemu informacji. Na czym on polega? W pewnych etapach gry dostajemy do zapisania określone numery, które możemy wykorzystać w innych paragrafach. Dokładniej mówiąc, wykorzystuje się je podobnie jak przedmiot, wpisujemy do „ekwipunku”, a w stosownym paragrafie możemy ich użyć. Poza tym należy wspomnieć, iż w grze nie uświadczymy systemu współczynników, rzucania kością na testy podczas walki. Innymi słowy gra oferuje nam minimum mechaniki, maksimum treści. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie jesteśmy skupieni na kolejnym obliczaniu testów, trafień itp. – tylko możemy w całości skoncentrować się na prezentowanej przez autora historii.
Książka podzielona jest na 6 rozdziałów, gdzie każdy stanowi odrębne miejsce pobytu naszego bohatera. Mamy do zwiedzenia różne tereny (wieś, miasto, jego peryferia, etc). Co ciekawsze, do rozdziałów nie trafiamy jeden po drugim, tylko według naszych decyzji.
Skoro mowa o wpływaniu czytelnika na przebieg fabuły, należy nadmienić, że powieść oferuje nam szeroką swobodę, przy której czujemy konsekwencje naszych poczynań. Nie zabrakło też wielu alternatywnych zakończeń, które są tak skonstruowane, że nie ma jednego słusznego, a każde jest wynikiem wykonywanych przez nas wyborów.
Szklana twarz jest profesjonalnym produktem, oferującym długą rozgrywkę i niebanalną fabułę. Gra liczy ponad 180 stron i zawiera wiele różnych ścieżek fabularnych. Dzięki wielkości i swobodzie możemy śmiało przeczytać powieść wiele razy na różne sposoby.
Xellos
____________________________________________________________________
KILKA SŁÓW OD AUTORA
Szklana Twarz to do tej pory mój największy projekt. Zrealizowałem go z tej samej przyczyny, co pozostałe gry. Chcę wypełnić pewną lukę, czy też raczej sporą wyrwę, na którą natrafiłem niedługo po tym, jak zagłębiłem się w arkana paragrafowego świata. W moim mniemaniu jest to deficyt gier nastawionych przede wszystkim na literacki aspekt całego gatunku. W niemal każdym napotkanym tytule trafiałem na różnego rodzaju statystki opierające się na mniej lub bardziej zaawansowanej „mechanice”. Wiele z nich dostarczyło mi rzecz jasna wiele rozrywki, jednak mimo wszystko czułem, że czegoś mi w tym brakuje. Już od pierwszego projektu starałem się w maksymalnym stopniu upodabniać rozgrywkę do opowiadania, na którego przebieg czytelnik-gracz ma realny wpływ.
Wiązało się to z zerwaniem nie tylko z systemem statystyk, rzutów kośćmi czy testów, ale i z samym założeniem, iż gra posiada pewien określony cel. Mam na myśli z góry założony „główny” koniec (pozytywny bądź negatywny). Postanowiłem tworzyć różne, często wykluczające się wzajemnie drogi prowadzące do równorzędnych w stosunku do siebie zakończeń. Natomiast całość dzieliłem na pewne zamknięte fragmenty, czyli rozdziały. Począwszy do drugiego projektu wprowadziłem system zdobywania informacji oznaczonych konkretnymi numerami. Przypomina to klasyczne zdobywanie przedmiotów, znane z innych pozycji, z tą jednak różnicą, iż przedmiot umożliwia „przejście dalej”, natomiast informacja definiuje „co będzie dalej”. Dzięki temu gra zbliża się w stronę opowiadania, którego formę naśladuje w stopniu o wiele większym, niż schemat znany z komputerowych ekranów czy też kart podręczników RPG.
Sama Szklana twarz to rozbudowana historia, do której zapraszam gracza. Stawiam go na początku i niejako proszę: opowiedz sobie to wszystko na swój sposób. Grę pisałem przez przeszło pół roku, poświęcając na to głównie większą lub mniejsza część każdej soboty (chociaż w końcowej fazie zdarzało mi się pracować równie intensywnie w trakcie tygodnia). Nie chcę dublować treści zawartych w recenzji, na zakończenie dodam tylko, że w stosunku do całości bardziej od znanego hasła „od zera do bohatera” pasuje stwierdzenie: „Człowiek jest kowalem własnego losu, jednak w tej pracy ograniczają go narzędzia zgromadzone w kuźni”.
B. T. Muszyński
<— poprzednia strona ||następna strona —>
Szklana twarz jest profesjonalnym produktem, oferującym długą rozgrywkę i niebanalną fabułę. Gra liczy ponad 180 stron i zawiera wiele różnych ścieżek fabularnych. Dzięki wielkości i swobodzie możemy śmiało przeczytać powieść wiele razy na różne sposoby.
Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!