Gry książkowe są atrakcyjne z wielu powodów. Jedne mają do opowiedzenia ciekawą historię, inne pomysłowo skonstruowaną mechanikę, jeszcze inne pozwalają przeżyć pewne wydarzenia z różnych perspektyw. Głównym jednak atutem gier paragrafowych jest swoboda wyboru.
I rzeczywiście, z punktu widzenia czytelnika tradycyjnej literatury, literatura interaktywna daje odbiorcy zdecydowanie większą swobodę. Ma on przecież wpływ na rozwój fabuły, poczynania bohatera, na otaczający go świat i postacie w nim żyjące (lub za sprawą bohatera umierające). To on podejmuje decyzje, czy jest to prosty wybór ścieżki „w prawo czy w lewo?”, wybór kwestii dialogowej, sposobu działania, czy trudny wybór moralny niosący za sobą ciężar emocjonalny. Można pokusić się o stwierdzenie, że ma on wolną wolę. Ale czy na pewno?
Oczywiście sama konstrukcja gier książkowych, niezależnie od ich rodzaju (fabularna czy labiryntowa), ogranicza czytelnika do pewnej zamkniętej przestrzeni. Może być to przestrzeń fabularna, w której czytelnik skacze od wydarzenia do wydarzenia, bądź przestrzeń geograficzna, w której porusza się on po określonych lokacjach (czy jest to dosłowny labirynt w postaci krypty, lochów lub innego rodzaju podziemi, czy jest to zamczysko, miasto, wyspa, czy cała kraina). Zadaniem autora, niezależnie od przyjętej konstrukcji, jest zapewnienie odpowiedniej dawki swobody, a więc takiej, która da czytelnikowi poczucie wpływu na to, co się dzieje z nim i wokół niego, że może wziąć sprawy w swoje ręce, że jego wybory mają znaczenie.
Czy jednak swoboda wyboru tych kilku opcji jest już swobodą tak dużą, że można mówić o wolnej woli? Odpowiedź nie jest prosta. Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z grą fabularną, czy labiryntową, czytelnik wrzucany jest w ramy pewnych wydarzeń. Zawsze ma jakiś konkretny cel, który ma motywować go do działania. Swoboda wyboru, która została czytelnikowi dana w obrębie celu może najwyżej urozmaicić, a przez to uatrakcyjnić drogę do tegoż właśnie celu. Sam cel jednak nie zmienia się. Mamy tu ewidentnie do czynienia z determinizmem. Ten natomiast wyklucza wolną wolę.
Niewątpliwie rozmiar ma tu znaczenie. Choć i ten na niewiele się zda, jeśli swoboda czytelnika ograniczona będzie do dwóch (lub, o zgrozo, jednej!) opcji wyboru. Im większy i bogatszy jest bowiem świat gry (czy to w warstwie fabularnej, czy przestrzeni geograficznej) tym bardziej można stworzyć iluzję wolnej woli. Dlaczego piszę o iluzji? Tak jak pisałem wcześniej, niezależnie od konstrukcji, konwencji, wielkości, różnorodności i swobody danej czytelnikowi, zawsze jest on (a właściwie dany mu do dyspozycji bohater) osadzony w pewnych wydarzeniach. Nie jest autonomiczny, lecz uzależniony od wydarzeń, w których uczestniczy. Trudno się dziwić. Wydarzenia te są przecież motorem działania, napędzają bohatera i czytelnika, oraz determinują rozwój fabuły. Otóż to – determinują.
Ileż razy spotkaliście się w grze ze stwierdzeniem „jesteś w posiadaniu mapy, musisz odnaleźć skarb”, „siedzisz w zamkniętej celi, musisz się wydostać”, „jesteś potomkiem rodu królewskiego, któremu odebrano tron, musisz odzyskać swoje dziedzictwo”, lub podobnymi wstępami, zmuszającymi Was, czytelników, do podjęcia konkretnych działań, konkretnych kroków? A kto z Was spotkał się we wstępie z czymś takim: „nie jesteś potomkiem rodu królewskiego, nie masz żadnej mapy, nie siedzisz zamknięty w celi, nie dzieje się właściwie nic, co mogłoby zmotywować Cię do jakiegokolwiek działania, rób co Ci się żywnie podoba, samodzielnie zdecyduj co chcesz robić!”? Tu tkwi sedno. Takie postawienie sprawy nadal zamyka czytelnika w pewnych ramach i ogranicza go, ale w żaden sposób nie determinuje. W pewnym sensie, w obrębie danego mu świata, daje mu wolną wolę. Bo niby dlaczego autor ma decydować za czytelnika co jest dla niego najważniejsze, kiedy on sam, jako autonomiczna jednostka, jest do tego zdolny? Co z tego, że jestem potomkiem rodu królewskiego, kiedy kicham na tron, bo chcę otworzyć warzywniak, zostać hodowcą drobiu lub założyć plantację palestyńskiej rzepy? Jest to rozwiązanie dość ryzykowne. Spotkałem się z opiniami, że czytelnik lubi do pewnego stopnia być prowadzony za rękę, a pozostawienie go samopas spowoduje, że się zniechęci z braku zajęcia. Czy tak jest rzeczywiście? Czy gdyby dostał do dyspozycji świat, w którym mógłby zrobić to co on chce, a nie to, do czego zmusza go fabuła, skorzystałby z tego czy znudziłby się i odłożył książkę na półkę? Pozostawię to Waszej ocenie. Podobnie jak to, czy możliwa jest wolna wola w zdeterminowanym świecie paragrafów, oraz czy w ogóle jest ona potrzebna. Jednocześnie życzę Wam jak najwięcej swobody, niezależności i możliwości wyboru w grach książkowych.
Michał „Recoil” Rosiński