TAJEMNICA ATLANTYDY

Reputacja serii Wehikuł Czasu w środowisku polskich fanów paragrafówek nie należy do najlepszych. Zarzuca się jej liniowość fabuły i niestrawny dydaktyzm. Z drugiej strony ogromny nakład wydawanych w latach 90. książeczek sprawił, że wiele osób właśnie im zawdzięcza przyjemne wspomnienia pierwszego (i, niestety, najczęściej ostatniego) kontaktu z interaktywną prozą. Jak zaliczając się do rzeczonej grupy przeżyłem ponowny kontakt z serią po latach rozłąki?

Po pierwsze – na pewno nie patrząc przez różowe okulary nostalgii. Sięgnąłem po inny tom serii, niż przed ośmioma laty, zarazem powiadając sobie w sercu, że do gry podchodzę bez oczekiwań czy uprzedzeń. Znalazłszy się już w optymalnym stanie charakterystycznej dla mnie ponadprzeciętnej precyzji umysłu, sięgnąłem po studwudziestostronicową, zapisaną dużą czcionką i gęsto ilustrowaną książeczkę.

Nawet gdyby gra zasłużyła sobie na notę 1/10, za wspaniały wstęp musiałbym podwyższyć ją przynajmniej o jeden punkt. Oto dowiadujemy się, że czeka nas szczególnie niebezpieczne zadanie: podróż w czasie do starożytnej Grecji (!) w celu odnalezienia Atlantydy (!!). „Błahe” – żachnie się zahartowany oryginalnymi fabułami weteran gamebooków. Czy jego serce zmiękczy utrzymujący bez ustanku czwartą ścianę i dramatyzm opis mechaniki, wyposażenia czytelnika i zasad, jakich będzie musiał trzymać się w trakcie wyprawy, jeśli mu życie miłe? Wątpliwe: zbyt wiele ma już za sobą gier, w których antyczne klapki i pidżamopodobny chiton, o których posiadaniu się dowiaduje, dałyby mu w trakcie zabawy cokolwiek ponad poczucie bycia modnym helleńczykiem. Ja jednak identycznie jak przy pierwszym kontakcie z serią zareagowałem radością, że oto czytam fragment, który znalazł się w książce, choć nie pełni żadnej funkcji poza budową immersji*. Nic nie zdradza ręki mistrza jak dbałość o nieistotne z pozoru szczegóły.

I nic nie zdradza ręki kompetentnego rzemieślnika jak zawartość Tajemnicy Atlantydy po prologu aż do tylnej okładki. Prosty, typowy dla teen fiction język oprowadza nas po kolejnych zakątkach starożytnego świata, gdzie w poszukiwaniu utopionej utopii odwiedzać będziemy ważne obiekty historyczne, rozmawiać z wielkimi jednostkami jak i zwykłymi ludźmi, w końcu – podejmować decyzje o kierunku naszego śledztwa. W tych momentach poza własną intuicją zdać się możemy na umieszczony na początku książki Bank Danych – listę jedenastu krótkich informacji, rozwijających naszą wiedzę na temat Starożytnej Grecji i legendy Atlantydy.  Pomocą służy nam także Kartoteka Danych – w oznaczonych momentach możemy zajrzeć na koniec książki i przeczytać zawoalowaną podpowiedź, która – odpowiednio odczytana – oszczędzić nam może sporo czasu. Dydaktyczny aspekt gry zaserwowano czytelnikowi w możliwie najmniej inwazyjny sposób: wiedza nie stanowi celu samego w sobie (ku oburzeniu pitagorejczyków), lecz tylko narzędzie do jak najsprawniejszego rozwiązania zagadki. W dodatku autor na każdym kroku podsyca zainteresowanie czytelnika jej rozwiązaniem, przez co książka potrafi szybko wciągnąć.

Jak na grę detektywistyczną przystało, duża część tropów jest fałszywa. Nieroztropne śledztwo nie jest jednak karane tak boleśnie, jak w śniących się niejednemu paragrafiarzowi po nocach Wodnemu Pająkowi i Pajęczej Sieci; zazwyczaj tracimy jedynie kilka chwil, które poświęcić musimy na przemieszczenie się do innego podrozdziału i powrót na właściwą ścieżkę. Gwarantuje nam to umiejętność podróży w czasie, nadająca Wehikułom Czasu unikalną, nieregularną konstrukcję. To mechanizm niezmiernie łatwy do wykorzystania przeciwko czytelnikowi – i w istocie pamiętam, że W poszukiwaniu źródeł Nilu wędrowałem nieraz po kilka razy w błędnym kole, nim znalazłem jedyną możliwość jego przerwania. Tajemnica Atlantydy jest już znacznie bardziej wyrozumiała.

Stosy rozklejających się Wehikułów Czasu porozrzucane po bibliotekach i antykwariatach czekają smutnego końca swych dni, by podzielić losy egzemplarza, który rozpalił mą miłość do interaktywnej literatury i trafić w kawałkach na skup makulatury. Przed tym posępnym losem uratować mogą je jedynie wierni miłośnicy gier książkowych, wyciągając z kanap i foteli śmieszne grosze, za które obecnie książki te można kupić**. O ile nie będziesz, drogi Czytelniku, nastawiał się na kolejnego Wojownika Autostrady, z satysfakcją przekonasz się, że dzieła spod szyldu „bawiąc – uczy, ucząc – bawi” czasem faktycznie spełniają oba te zadania… A przynajmniej czyni tak recenzowany dziś tom. Pozostałe – niech trzymają się na baczności w oczekiwaniu na recenzenckie pióro!

Michał Leon Ślużyński

* Immersywność – cecha, jaką od połowy lat 90. zdobywa według działu marketingowego gra komputerowa, jeśli posiada perspektywę pierwszoosobową.

** Także wiele innych pozycji z każdej znanej człowiekowi dziedziny dostać można w antykwariatach za półdarmo – zachęcamy do odwiedzania tam osamotnionych z reguły roztoczy kurzu.

Ocena: 7/10
Tytuł:
Tajemnica Atlantydy
Autor: Jim Gasperini
Seria: Wehikuł Czasu (tom III)
Wydawnictwo: ALFA
Rok wydania: 1990
Do nabycia: na aukcjach internetowych lub w antykwariatach

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem