Andrzej Betkiewicz, autor obszernej gry książkowej “Pierścień lorda Hatifnata”. “Pierścień lorda Hatifnata” to humorystyczny, pełen nawiązań do popkultury tytuł zręcznie łączy w sobie humor i prześmiewcze przedstawienie wielu znanych z fantasy motywów z wciągającą fabułą, która zachęca do wielokrotnego powrotu do Podziemi Mumińczych!
Od jak dawna interesujesz się grami książkowymi?
Sądzę, że na pierwsze gry książkowe natrafiłem w liceum, czyli jakieś dziesięć lat temu. Ale teraz, gdy już się nieco z gatunkiem oswoiłem, zauważyłem, że było to już wcześniej. Sporo przeglądarkowych gier fabularnych działało na podobnej zasadzie, co paragrafówki. Zdarzyło mi się też zaprojektować w tamtym okresie okropną grę planszową, którą obecnie nazwałbym grą paragrafową. Szczęśliwie została zagubiona w mrokach dziejów. Ale wróćmy do samych gier książkowych. Przyznam szczerze, że nie wiem jak na nie natrafiłem. Zdaje się, że w trakcie przeszukiwania Internetu w poszukiwaniu informacji o Czarnoksiężniku z Archipelagu autorstwa U. K. Le Guin, natrafiłem na grę Roke. Pomimo tego, że nie była jakaś szczególnie porywająca, od razu zakochałem się w gatunku. Potem odkryłem Dreszcz, Goblina i wiele, wiele innych. I zatonąłem, grając we wszystkie gry paragrafowe, jakie udało mi się znaleźć. I tak jest do teraz.
Masz jakąś ulubioną paragrafówkę?
Na to pytanie jest mi bardzo trudno odpowiedzieć. Z pewnością komiks Rycerze. Dziennik bohatera jest u mnie w czołówce. Za każdym razem, kiedy przemierzam krajobrazowe paragrafy, czuję się, jakbym samemu wędrował po tych pięknych bezdrożach. Wspaniała zabawa na pozbycie się nadmiaru stresu i pooglądanie ślicznych obrazków. Z klasycznych paragrafówek bardzo zapadł mi w pamięć Lone Wolf, który pomimo bardzo kalekiej mechaniki, opowiada ciekawą historię i pozwala poznać fantastycznie zbudowany świat. Inną grą, która co jakiś czas mi się przypomina, są Sąsiedzi Lonesbury – tajemnicza i mroczna historia małego miasteczka w klimatach Lovecrafta. Ale paragrafówka, którą nazwałbym ulubioną? Tylko jedna, pozostawiająca wszystkie pozostałe w swoim cieniu? Nie ma takiej, byłoby to niesprawiedliwe dla olbrzymiego świata gier paragrafowych.
Skąd pomysł na “Pierścień lorda Hatifnata”?
Jeżeli chodzi o tytuł – nie mam bladego pojęcia. Za każdym razem kiedy ktoś mówi: „Pierścień lorda Hatifnata” albo ta nazwa mi się przypomina, śmieję się pod nosem. Jest absurdalna, głupia i nie ma najmniejszego sensu. Ale przynajmniej dała mi szansę na wprowadzenie co najmniej dwóch easter eggów do gry. A co do samego pomysłu na grę… Od zawsze lubiłem pisać, więc gdy zaczęła się moja fascynacja paragrafówkami, postanowiłem stworzyć coś swojego. I tak powstał Hatifnat.
Jak trafiłeś na nasze wydawnictwo?
Jeżeli się nie mylę, to na jakimś forum natrafiłem na informację, że zaczyna powstawać czasopismo o paragrafówkach. Nazywało się Masz Wybór. I tak sobie Was od tego czasu obserwuję.
“Pierścień lorda Hatifnata” to obszerny gamebook, co sprawiło Ci najwięcej trudności podczas jego pisania?
Ponownie problemem będzie czas, jaki minął od napisania PlH. Byłem wtedy zupełnie innym człowiekiem, miałem inne priorytety, inne statystyki… Ale zdaje się, że największym problemem była zupełnie prozaiczna systematyczność. Takie gry wymagają ciągłej pracy nad nimi, inaczej wątki zaczynają się plątać, można zapomnieć o implementacji ważnego przedmiotu, zmiennej czy czegokolwiek innego, co w efekcie może uniemożliwić przyjemną rozgrywkę. A poza tym wspominam pisanie Hatifnata jako wspaniałą zabawę. Tworzenie niepoważnych historii przeplatanych poważnymi, wrzucanie w każdy kąt nawiązania do książki, filmu, gry, historii i innych, rysowanie schematów, map, powiązań… Cudowna praca.
W swoim tekście często nawiązujesz do popkultury. Czy od początku taki był zamysł, czy w trakcie pisania wpadłeś na pomysł częstego “mrugania” do czytelnika?
Patrząc na to, ile tych nawiązań jest, to raczej gra została napisana z zamkniętymi oczyma, które co jakiś czas otwierałem. Takie odwrotne mruganie. Nawet pierwsza postać, którą poznaje nasz bohater jest pewnego rodzaju easter eggiem. Początkowo może nie wiemy, jak się nasz towarzysz nazywa, ale gdy uda się nam go spotkać ponownie, dowiadujemy się, że na imię ma Hammeren. Teraz wystarczy wpisać w Google: „troll Hammeren” i znajdziemy całkiem ciekawy utwór muzyczny o prawie że takiej samej nazwie (przynajmniej dla mnie, dość specyficzna muzyka). Więc można spokojnie uznać, że taki był zamiar.
“Pierścień…” posiada rozbudowaną, “rpgową” mechanikę. Na co powinni uważać twórcy decydujący się na zastosowanie mechaniki w swoich projektach, przed jakimi problemami chciałbyś ich ostrzec?
Przede wszystkim należy trzymać się prostych rozwiązań. Ja na początku miałem rozpisaną tonę umiejętności, pełno statystyk, potrzebne były różnościenne kości… Potem na to spojrzałem i uznałem, że jeżeli ktoś chce pograć w RPG, to będzie grał w RPG. Dlatego też powróciłem do podstaw – kilka statystyk, niezbędne umiejętności. I już. Wciąż jest to skomplikowana mechanika, jak na gry paragrafowe, jednak daje możliwość dopasowania stylu gry pod siebie. A tego brakowało mi w najbardziej popularnej mechanice „fighting fantasy”, gdzie postać sprowadza się do wytrzymałości, umiejętności (statystyka odpowiada za wszystko – od atletyki, przez walkę, do otwierania zamków) i szczęścia. Mogę dać tylko jedną poradę – jeżeli sam nie jesteś w stanie spamiętać zasad i testując swoją grę, musisz zerkać do instrukcji, oznacza to, że mechanikę trzeba uprościć.
Od ponad roku na naszym rynku wydawniczym obecne są komiksy paragrafowe, masz jakieś doświadczenia (przemyślenia) z nimi związane?
Jestem w nich zakochany. Wspomniałem już wcześniej o Rycerzach. Bardzo się cieszę, że Fox Games postanowiło przetłumaczyć je z nieznanego mi języka francuskiego na polski. Są także zupełnie inne niż tekstowe gry paragrafowe, dają wiele innych rozwiązań mechanicznych. Ścieżki ukryte w kadrach, czego nie da się zrobić w tekście. Genialne wykorzystanie obrazu w Czterech sprawach Sherlocka Holmesa, do tworzenia poszlak i wskazówek. Wizualne łamigłówki. Można by jeszcze wiele o tym mówić. Nie mogę jednak powiedzieć, żebym polubił je bardziej niż gry książkowe. Są odmiennym doświadczeniem, może i bazującym na daniu czytelnikowi wyboru, ale to tak samo, jakby ktoś próbował porównać książkę i komiks. Nie da się tego zrobić.
Co sądzisz o kondycji gier książkowych w Polsce?
Gry książkowe wychodzą powoli z piwnicy, chociaż nadal nie są zbyt popularne. Lone Wolf, seria Fighting Fantasy czy Endless Quest mają się całkiem dobrze za granicą. U nas jedynie Samotny Wilk się przebił, ale to wciąż mało znana pozycja. Mam nadzieję, że za niedługo paragrafówki wyjdą z tej piwnicy i przyniosą nam kilka butelek dobrego wina.
Planujesz napisać coś jeszcze w najbliższej przyszłości?
Od paru lat pracują nad kolejną labiryntówką, podobną koncepcyjnie i mechanicznie do Pierścienia lorda Hatifnata. Wytwór mojej chorej wyobraźni ma już bardziej normalny tytuł – Miedziana Moneta. Będzie też bardziej zaawansowany fabularnie, znacznie dłuższy i mam nadzieję, że ciekawszy. I ten projekt na pewno skończę. Bo po drodze zaczęło powstawać sporo innych gier paragrafowych, jednak wszystkie ostatecznie wylądowały w koszu, bo nie były wystarczająco dobre, by nad nimi dalej pracować.
Czy jest coś, co chciałbyś powiedzieć naszym Czytelnikom?
Jak najbardziej. Czytajcie, grajcie i bawcie się dobrze. Po co komu życie bez rozrywki?