BO W SZALEŃSTWIE JEST METODA, CZYLI JAK DAĆ SIĘ ZWARIOWAĆ

W tym artykule postaram się ułatwić Wam ten proces, prezentując kilka pomysłów na pozbawienie postaci (a przy odrobinie szczęścia nawet samego gracza) zdrowych zmysłów.

Z moich obserwacji wynika, że autorzy gier paragrafowych obrali sobie na arenę wydarzeń swoich gier głównie dwa światy. Pierwszy z nich to świat fantasty, co właściwie jest zrozumiałe. Drugi zaś to świat Mitów Cthulhu (lub światy do niego zbliżone), co już nie jest tak bardzo zrozumiałe. Ale to zupełnie inna historia.

Faktem jest, że świat wykreowany przez pana Lovecrafta cieszy się wśród aktorów gier paragrafowych szczególnym powodzeniem. Wygląda na to, że lubią pastwić się nad postaciami lub graczami, doprowadzając ich do szaleństwa.

Zdecydowana większość gier osadzonych w realiach sprzyjających popadaniu w szaleństwo pozbawiona jest mechaniki, co sprawia, że na danym etapie opowieści stan psychiczny naszego bohatera będzie niemal zawsze taki sam. Wynika on bowiem z treści fabuły. Nie ma tu miejsca na zaskoczenie. Czytelnik nie będzie zastanawiać się, czy to co akurat widzi, jest realne czy nie. Nie będzie czuł niepokoju o swoją postać, gdyż uzna, że jest to część opowieści. Tak ma być i już.

Mechanika daje nam w tym przypadku większe pole do podpisu. Możemy bowiem za jej pomocą wprowadzić element niepewności. Zasiać ziarno zwątpienia w głowie czytelnika. Zmusić go do zastanowienia się: „kurczę, coś tu jest nie tak, chyba zaczynam fiksować”. W sposób wyśmienity szaleństwo zostało ukazane w grze komputerowej o sugestywnie brzmiącym tytule „Eternal Darkness: Sanity’s Requiem”. Pomysł twórców polegał na tym, że postać wyposażona została w pasek poczytalności. Kiedy poziom poczytalności zaczynał spadać, nasza postać słyszała dziwne głosy, miała halucynacje. Dla przykładu, wchodząc do pewnej komnaty zauważaliśmy, że naszą postać atakują stwory. Gdy nas zatłukły (lub my je) gra cofała nas do wejścia do komnaty, która okazywała się być pusta – stwory były wytworem naszej wyobraźni, efektem utraty poczytalności. Sposób banany, a jakże efektywny. Innymi przykładami objawów szaleństwa był czarny ekran sugerujący, że do naszego telewizora nie dociera sygnał (oczywiście zaczynamy majstrować przy kablach w poszukiwaniu usterki) lub informacja, że z karty pamięci usunięte zostały wszelkie zapisy naszych postępów w grze (wyobraźcie sobie swoje miny, gdy pod koniec gry widzicie taki komunikat).

A więc jak doprowadzić postać na skraj wytrzymałości psychicznej? Będziemy potrzebowali czarnych świec, prześcieradła z wymalowanym pentagramem i rogatej czaszki. Eee… Wybaczcie, to do innego artykułu. No więc będzie nam potrzebna cecha, która zobrazuje poziom poczytalności postaci. Możemy nazwać ją po prostu „poczytalność”, sugerowałbym jednak znaleźć nazwę, która nie będzie jasno dawała do zrozumienia, jakie zastosowanie ma mieć ta cecha. Może to być na przykład „opanowanie” kojarzące się również ze zwykłą odpornością na stres w życiu codziennym. Jest to tylko nazwa, macie więc pełną dowolność. Dobrze byłoby po prostu, by gracz, widząc daną cechę, nie pomyślał od razu „aha, moja postać oszaleje”. Dzięki temu uśpimy jego czujność. Poza tym nadanie poczytalności pewnej formy określonej parametrem daje nam możliwość manipulowania graczem. Przypuśćmy, że testujemy taką cechę zwykłym rzutem kością. Gracz myśląc, że test mu się powiódł (w końcu uzyskał tak wysoki wynik!), będzie przekonany, że to, co właśnie czysta to czyta prawda! I już mamy go w garści. W szponach obłędu, chciałoby się rzec. Ale niestety nie. Jeszcze nie… Pewne spotkania czy wydarzenia w grze będą powodowały utratę poczytalności bohatera. Oczywiście im mniej odporny psychicznie będzie bohater, tym bardziej będzie podatny na różnego rodzaju anomalie.

Zacząć się może całkiem niewinnie. Na początek wystarczy jakiś koszmarny sen czy omamy słuchowe. I rzeczywiście, żeby jeszcze bardziej uśpić czujność gracza, mogą one mieć miejsce przy nieudanych testach poczytalności (jakkolwiek byśmy ją nazwali). Z czasem, gdy poczytalność będzie maleć, możemy zamienić testy oparte na poczytalności na testy oparte na innych cechach. Niezłym wyborem może być chociażby kondycja. Wtedy wszelkiego rodzaju dziwactwa będzie można zwalić na osłabienie fizyczne. Ważne, by dać to graczowi do zrozumienia. I nie atakujmy go od razu Wielkimi Przedwiecznymi wyłaniającymi się z między-wymiarowych bram. Dobrym sposobem zobrazowania podupadającej kondycji psychicznej naszego bohatera będą patenty podobne do tych zastosowanych w przytaczanej przeze mnie grze komputerowej „Eternal Darkness”. Dla przykładu. Postać zaczyna krwawić z nosa. Krwotok nie ustaje, nasila się do momentu aż postać traci przytomność. Kiedy się budzi, oczywiście wszystko jest z nią w porządku (naturalnie w kwestii fizycznej). Z ciemnej uliczki wyskakuje bliżej niezidentyfikowane monstrum i atakuje naszego bohatera. Niezależnie od wyniku walki (oczywiście lepszy efekt odniesie sromotna i brutalna porażka naszej postaci) całe zdarzenie okaże się nieprawdziwe. Idąc dalej, ludzie wokół bohatera zaczynają się rozkładać i atakować go jak wygłodniałe zombie. Oczywiście wszystko dzieje się w jego głowie, więc ludzie będą patrzeć jak na wariata, gdy bohater zacznie kulić się ze strachu i krzyczeć na całe gardło. Możliwości jest multum, a ogranicza nas tylko wyobraźnia. A gdy zabraknie nam własnych pomysłów, możemy czerpać pomysły z filmów. Tego typu scen mamy w filmach na pęczki. Zdrapywanie sobie skóry z twarzy, wymiotowanie robalami, odpadające członki… Spróbujmy też w drugą stronę. Pod wpływem szaleństwa postać może uroić sobie, że ma nadprzyrodzone noce. Może rzucić się z okna, myśląc, że potrafi latać. Może zostać potrącona przez samochód, myśląc, że da radę go zatrzymać. Może sprowokować bójkę, myśląc, że jest niepokonana. W porządku. Powiedzmy, że gracz wie już, że jego postać „fiksuje”. Co z tego? On siedzi sobie spokojnie w miękkim fotelu i zajada się ciastkami, popijając je ciepłym lekiem. Czas więc wytoczyć działa. Odpuśćmy zatem bohaterowi (on wiele już przeszedł) i zajmijmy się graczem. Cóż możemy zrobić? Niby niewiele. Nie skończy przecież przez naszą grę w zakładzie zamkniętym. Ale postarajmy się sprawić, żeby poczuł się nieswojo. Na tyle, na ile pozwala nam medium zwane grą paragrafową, spróbujmy przełamać czwartą ścianę.

Kiedy nasz bohater będzie już kłębkiem nerwów, na nic zdadzą się kolejne, choćby nie wiadomo jak wyszukane, opisy jego pogłębiającego się obłędu. Wprowadźmy więc do gry coś, czego gracz nie będzie się spodziewać. Niech paragraf, do którego ma się skierować, zawiera błędy. Brak znaków interpunkcyjnych mocno utrudni zrozumienie treści paragrafu. Drobne literówki mogą kierować dwuznacznie sens zdania. Długie spacje, brakujące wyrazy mogą sugerować błąd w druku bądź rozjechanie się pliku tekstowego. Gracz z początku może nie zwrócić na to uwagi. Potem będzie się zastanawiać czy to niedbalstwo autora, czy redaktorów? Nie pomyśli, że z nim coś się dzieje. Po prostu będzie uśmiechać się pod nosem. Ale to dopiero wprowadzenie. Kolejne błędy będą bardziej rażące. Kiedy trafi do paragrafu wyrwanego z kontekstu, niemającego wiele wspólnego z ciągiem wydarzeń, zwątpi. Tym razem musiał popełnić błąd. Będzie wertować podręcznik w poszukiwaniu poprawnego paragrafu. Jeśli nie będzie czytać dalej, może nie znajdzie już właściwej ścieżki i skończy w objęciach naszego małego obłędu. Będzie szukać pomocy na forum, zgłaszać błąd w podręczniku. Teraz już mamy go w swoich rękach. Wpadł w sidła, a nasza zabawa może rozkręcić się na dobre. Pomysłów jest wiele. Co powiecie na paragraf, w którym postać ginie, ale z odnośnikiem do dalszej części przygody? Paragraf zawierający fragment zupełnie innej gry czy opowiadania? Paragraf, którego treść zapisana jest w obcym języku, paragraf prowadzący do podziękowań autora, specyfikacja techniczną robota kuchennego i wiele, wiele innych, które sprawią, że gracz będzie się zastanawiać, czy czasem błąd nie leży po jego stronie?

To tylko kilka pomysłów. Użyte z głową spowodują, że gracz czytać będzie w ciągłej niepewności. „Czy to ja coś namieszałem? Coś mi się pomyliło? Głowa płata mi figle?”. Specyfika i konstrukcja gier paragrafowych nie daje wiele możliwości łamania czwartej ściany i wpływania na czytelnika (chyba że jesteśmy wytrawnymi pisarzami pokroju Lovecrafta czy Kinga). Mam jednak nadzieję, że te kilka wskazówek i pomysłów pomoże Wam zasiać ziarno niepewności w głowach graczy i namieszać nieco w ich poukładanym w paragrafy świecie, popychając ich w objęcia naszego małego, paragrafowego obłędu.

PS. Literówki w tekście są zabiegiem celowym. Bawię się Waszą poczytalnością 😉

Michał „Recoil” Rosiński

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem