CZY ROZMIAR MA ZNACZENIE?

Tytuł wydaje się nieco dwuznaczny. Chciałbym jednak od razu uspokoić, że nadal jesteśmy w tematyce gamebooków, i że nie chodzi tu o pojemność silnika samochodowego, jak zapewne wielu z Was od razu pomyślało.

Mamy rok 2016. Ludzie są mocno zabiegani. Kariera, praca, rodzina, obowiązki, stres. Życie jest intensywne. Mamy dużo więcej zajęć (tych obowiązkowych i tych nieobowiązkowych) i coraz mniej czasu, a umiejętność efektywnego zarządzania tym czasem posiedli jedynie nieliczni wybrańcy. Dla porównania, nasi przodkowie sprzed ok. 100 lat odbierali z otoczenia tyle bodźców w przeciągu roku, ile my w jeden dzień (choć mogłem to zmyślić na potrzeby tego artykułu, żeby zobrazować tempo życia w 2016 roku). Taki jest ponury obraz przyszłości. A nie, zaraz, to już się dzieje!

Nikt dziś nie ma na nic czasu. Nawet rozrywka, niezależnie od jej gałęzi, stawia na intensyfikację wrażeń. Największą popularnością cieszą się filmy, w których akcja i efekty specjalne górują nad treścią. Gry, w których podążamy według efektownego bądź co bądź skryptu, obfitującego w całą masę wizualnych fajerwerków. Muzyka w radiu jest prosta, łatwo przystępna i wpadająca w ucho (przeciętny radiowy hicior stara się nie przekraczać trzech minut, bo przecież trzeba wcisnąć reklamy). Nie ma czasu przysiąść, zastanowić się. Nawet literatura wytworzyła gatunek przeznaczony dla ludzi, którzy nie mają czasu czytać, a opisy w takiej książce są ograniczone do minimum (to tak w kwestii minimalnego zobrazowania czym jest literatura minimalistyczna).

Czemu służy ten przydługi (o ironio) wstęp? Zastanowieniu się czy rozmiar gry paragrafowej ma znaczenie. Czy w dobie miniatur potrzebne są jeszcze duże gry, które zajmą nam nieco więcej czasu niż pół godziny.

Rozumiem ideę serii miniatur. Te gry z założenia miały być krótkie, aby szybko przyciągnąć uwagę nowych czytelników i nie przestraszyć ich bądź nie znudzić długością. I w takiej też formie się sprawdziły. Co jednak z innymi grami, które nie brały udziału w akcji, a które można ukończyć za jednym krótkim posiedzeniem? W dzisiejszych czasach gry tak duże jak „Wojownik autostrady” czy „Samotny Wilk” należą do rzadkości, a i one przecież nie powalają wielkością. Przy ok. trzystu stronach, w porównaniu do klasycznej, kilkusetstronicowej literatury są po prostu przeciętne. Niepokojąca jest zatem tendencja do pomniejszania objętości nowych dzieł. Przecież na wielkie powieści rozmiarów „Władcy Pierścieni” czy „Harry’ego Pottera” jest zapotrzebowanie. W paragrafowym świecie też można podać przykład wielkiej gry, która odniosła sukces, a zbiórka na kickstarterze na jej wydanie zakończyła się sukcesem po 45 minutach (mowa o wieloczęściowej „Fabled Lands” niewydanej niestety w Polsce). Czemu zatem świat gier paragrafowych zdominowany jest przez małe wydawnictwa? Może dlatego, że łatwo zagrać w nie w autobusie czy na przerwie w szkole. Może dlatego, że nie absorbują nas na dłużej, przez co mamy więcej czasu na inne aktywności. Może dlatego, że napisanie wielkiej gry kosztuje więcej pracy, a profity z tego tytułu nie rekompensują tego wysiłku. Może dlatego, że taki jest ogólnie przyjęty schemat pisania gier. A może wreszcie dlatego, że o ile chętnie czytamy wielką opowieść, o tyle wielka gra paragrafowa może po prostu nużyć. Właściwie niełatwo jest to oceniać, jeśli nie mamy skali porównawczej. Na rynku dużych gier jest jak na lekarstwo, natomiast te, które się pojawiają, przechodzą bez większego echa. Ciężko powiedzieć czy to przez ich rozmiar, czy jakość. Faktem jest, że dużą grę napisać ciężko, a na jedną wydaną dużą grę przypada kilka małych. W żadnym wypadku nie sugeruję tu porównania jakość / ilość, bo wiele z tych tytułów jest naprawdę dobra. To po prostu czysta matematyka.

Nie ma tego złego. Dzięki temu gier powstaje więcej, a biblioteka gamebooków wydanych w Polsce stale się powiększa. Miniatury spełniły swoje zadanie.

Skąd więc negatywne opinie krążące w czeluściach internetu? Co ciekawe są to opinie osób, które na co dzień z gamebookami do czynienia nie mają. Najczęściej pojawiające się zarzuty to np. urywane wątki, historia opowiedziana na szybko czy też po prostu, że gry są szybkie, ubogie. Wniosek jest taki, że czytelnikom trudno wczuć się w historię, którą można ukończyć w pół godziny. Poza tym historie te, właśnie przez swoją długość, nie wykorzystują swojego potencjału, a przez to nie pozwalają w pełni rozwinąć skrzydeł czytelnikowi.

Spróbowałem więc obiektywnie (na tyle, na ile potrafię) postawić się na miejscu kogoś, kto trafił przypadkiem na którąś z gier książkowych. Przeczytałem takową raz i drugi, przeczytałem kolejną, raz, drugi, trzeci. Zajęło mi to dwie godziny, ale poczułem niedosyt, więc sięgnąłem po kolejną. Przeczytałem ją w pół godziny, po czym pomyślałem: Hej, halo, to wszystko? Ten gatunek nie ma mi nic więcej do zaoferowania? Czy Wy po wejściu w buty takiego kogoś również mielibyście takie odczucia? Nie wiem. Pozostawię to Wam do przemyślenia.

Może więc rozmiar ma znaczenie? Może czas pójść o krok dalej i dać ludziom wybór. Może na początek rzeczywiście warto przejechać się małym autem, ale z czasem będziemy chcieli przesiąść się na coś o większej mocy silnika. W każdym środowisku musi panować równowaga. Obok miniatur, które już pokazały szerszemu odbiorcy, czym jest literatura interaktywna, potrzebne są duże książki, żeby tego odbiorcy nie wypuścić. Takie, które wciągną czytelnika na dłużej niż tylko na ten krótki czas w drodze do pracy czy szkoły. Takie, które trzeba będzie odłożyć na bok, bo już czas iść do pracy czy szkoły. Takie, które w pracy czy szkole będą zaprzątały nasze myśli i w końcu takie, po które po powrocie z pracy czy szkoły znów sięgniemy. Bo jesteśmy ciekawi co nas tam jeszcze czeka. Bo wsiąknęliśmy w tę wielką opowieść i chcemy ją dalej przeżywać. Bo jest tak duża, że nie przeczytaliśmy jej przy jednym małym podejściu.

Czy nikt z Was nie miał tak z żadną klasyczną książką? Dlaczegóż by w takim razie nie mieć tak z grą książkową?

Michał „Recoil” Rosiński

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem