Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się we wrześniu 2011 roku w piątym numerze magazynu Masz Wybór.
Gra książkowa może posiadać różne formy, nierzadko odbiegające od powszechnie przyjętych w gatunku standardów. Przykładem takiego właśnie odejścia od norm (a wręcz ich łamania) jest dziennik. Dlaczego? Przede wszystkim sposób przekazywania informacji częściowo wyklucza nas z uczestnictwa w akcji. Jest to tekst pisany w pierwszej osobie, nie jesteśmy więc bohaterem, jedynie czytamy o tym, co mu się przydarzyło. Oczywiście można częściowo obejść tę przeszkodę tak, abyśmy mimo wszystko mieli pewien wpływ na opisywane wydarzenia. Owa metoda została zaprezentowana w dołączonym do tego numeru projekcie.
Jednak przede wszystkim należy zadać sobie podstawowe pytanie: czy wprowadzanie dziennika do naszej gry paragrafowej ma sens? Myślę, że ma, a na poparcie tej tezy warto przywołać przykład, opisywanej już w naszym magazynie, gry „Sąsiedzi Lonesbury”. Zaczyna się ona od słów: „Nazywam się Frederick Stevenson i Bóg mi świadkiem, że przez cały okres swojego pobytu w Lonesbury nawet najmniejszym swoim działaniem nie zamierzałem rozbudzać w otaczających miejscowość lasach tego, czego rozbudzać nie powinien nikt nigdy, a na co to rozbudzone Coś czekało przez cały okres swojego snu, trwającego niezliczone przez ludzi eony…”. Podczas rozgrywki wstawki z dziennika, przeplatają się z klasyczną akcją, kiedy to bezpośrednio kierujemy poczynaniami bohatera. To połączenie okazało się strzałem w dziesiątkę, dzięki czemu projekt cieszy się popularnością wśród graczy. Innym rozwiązaniem jest oparcie całej akcji wyłącznie o treść dziennika. Wtedy możemy wcielić się albo w jego autora, albo osobę postronną, która weszła w posiadanie czyichś wspomnień. Wówczas można stworzyć klimatyczne, sugestywne opisy przeżyć autora, co również potrafi wciągnąć czytelnika w wykreowany przez nas świat.
Możliwości jest sporo, więc jeśli ktoś lubi wyzwania, nic nie stoi na drodze do napisania bardziej złożonego projektu. Wówczas gracz czytając kolejne fragmenty dziennika (o którego kształcie decyduje poprzez dokonane wybory), zdobywa informacje do wykorzystywania w jego „teraz”. Należy oczywiście pamiętać, że nadmierna komplikacja może być dla czytelnika kłopotliwa, odbierając mu radość z rozgrywki. A więc przede wszystkim umiar!
Plaga to prosty, krótki przykład paragrafowego dziennika, który być może zainspiruje część z Was do eksperymentowania z tą formą. Życzę miłej lektury!
Uwaga techniczna:
Podczas rozgrywki uzyskujesz Informacje oznaczone numerami: #1, #2 itd. Zapisuj je na kartce, przydadzą Ci się podczas dalszej gry, bowiem dostęp do niektórych paragrafów zależny będzie od numeru posiadanych Informacji. Nie musisz jednak zebrać wszystkich numerów, jest to zresztą niemożliwe, ponieważ niektóre z nich przypisane są do wzajemnie wykluczających się ścieżek fabularnych.
Beniamin Muszyński