Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w lipcu 2011 roku w czwartym numerze magazynu Masz Wybór.
Gry książkowe często bywają mylnie nazywane sesjami1 dla jednej osoby. Jak ma się to do rzeczywistości oraz czy nazewnictwo jest aż tak istotne? Przystępując do pisania tego artykułu, postanowiłem zrezygnować z, jakże wygodnej, zasady wróg-swój. Mija się to z celem, bowiem RPG i gamebooki to dwie strony tej samej monety. Nie będę zatem szeroko opisywał różnic technicznych, które widoczne są gołym okiem, lecz skupię swoją i Waszą uwagę na samej istocie gry książkowej i sesji.
Główna zasada funkcjonowania paragrafówek i RPG jest identyczna – uczestnik swoimi decyzjami wpływa na kształt zaprezentowanej mu historii. Różnica polega natomiast na ilości uczestników, a co za tym idzie modelu gry. No właśnie, czy aby na pewno gry? Chociaż w nazwach obu gatunków występuje to słowo, to czy są to pełnoprawne „gry”? Na pierwszy rzut oka tak, chociaż w tym wypadku wiele zależy od różnic w podejściu do tego tematu. Na Zachodzie podczas sesji mało kto gasi światło, zapala świece i kategorycznie zabrania nawiązywania do jakikolwiek wydarzeń nie związanych z rozgrywką. Już sam pomysł zastosowania takiego „swobodnego modelu” w naszych warunkach wywołuje u „starych wyjadaczy” jeśli nie gniewny grymas, to na pewno pełen politowania uśmiech. Podobnie rzecz ma się w przypadku gier książkowych i rodzime produkcje, zarówno oficjalnie wydane, jak i amatorskie, w znacznej mierze koncentrują się na budowaniu nastroju oraz fabule (w skrajnych przypadkach całkowicie rezygnując z mechaniki opartej na kościach i statystykach). Możemy więc z dumą przyznać, że zdecydowanie stawiamy na jakość. Wypływa z tego jasny wniosek – zarówno w sesjach jak i gamebookach nie chcemy widzieć jedynie „gier”, czy „spotkań towarzyskich”. Chodzi zatem o prawdziwe przeżycie wspaniałej przygody, doświadczenie uczucia obcowania z zupełnie innym światem. W tym momencie drogi gier fabularnych i paragrafowych do osiągnięcia tego stanu przestają być zbieżne.
Mimo pewnych wyjątków gry książkowe są bowiem przeznaczone przede wszystkim dla jednej osoby. Świat, który otrzymujemy jest automatycznie mniej „otwarty”, niż w przypadku tego kreowanego w czasie rzeczywistym przez Mistrza Gry. W zamian otrzymujemy tekst literacki, z którym obcujemy bez żadnych barier w postaci osób trzecich. Przy naprawdę dobrze dopracowanym projekcie stwarza to szereg ciekawych możliwości. Pojawia się bowiem możliwość prywatnego obcowania z danym dylematem, gdzie podjęcie decyzji zależy tylko i wyłącznie od czytelnika. W końcu podczas sesji RPG, nawet wśród najbardziej zgranej ekipy, zawsze pozostają pewne bariery. Człowiek ma bowiem silną skłonność do maskowania przed innymi pewnych cech oraz pragnień. Podczas obcowania z literaturą ten dystans znika, czytelnik przebywa sam na sam z tekstem, może więc myśleć o nim co chce. Często dochodzi do wniosków, do których za żadne skarby świata nie przyznałby się publicznie. Podobnie rzecz ma się z grą książkową. Jeśli dany wybór nie jest kwestią zwykłego rozwoju fabuły, lecz problemem natury moralnej, to wówczas uczestnik danej historii ma szansę spróbować, „co by było gdyby”. Oczywiście w większości projektów ciężko doszukać się tak głębokich możliwości badania własnej natury, co jest efektem przewagi części rozrywkowej nad artystyczną.
W tym momencie po raz kolejny wypływa problem, który obcy jest RPG, a bliski grom książkowym. O ile sesja, nawet jeśli oparta na dokładnym scenariuszu to i tak tworzona na bieżąco, jest czymś w rodzaju improwizacji teatralnej, to gra książkowa aspirować może do miana literatury. Nie jest to jedynie pobożne życzenie, lecz realna możliwość, choć wciąż nagminnie ignorowana przez „główny nurt” oficjalnie wydanych pozycji. W końcu rozbudowana gra książkowa posiadająca cechy opowiadania (a więc spójną fabułę, dialogi, w niektórych przypadkach oddzielne tematycznie rozdziały) może, i powinna, aspirować do miana literatury. Niestety, wciąż pokutuje wizja gry książkowej jako „sesji dla jednej osoby”, bądź „klasycznej przygody”, gdzie akcja skupia się przede wszystkim na prowadzonych przez gracza walkach. Nie jest to oczywiście „zły” model i w wielu przypadkach tego typu pozycje są naprawdę wartościowe i dostarczają wiele rozrywki. Sęk w tym, że jest to wykorzystanie jedynie podstawowych możliwości drzemiących w gatunku. Od przynajmniej kilku dekad postmoderniści2 eksperymentują z formą, jaką można nadać literaturze. I chociaż w ostatnich latach próby tego typu są coraz rzadsze, nie oznacza to, iż wykorzystano wszelkie drogi. Gry książkowe w ujęciu literackim to rozległy czarnoziem, który niestety wciąż pozostaje niezagospodarowany. Kto wie, może prawdziwą szansą rozwoju są w tym wypadku projekty autorskie? W końcu młody twórca (i bynajmniej nie chodzi tu o wiek), sukcesywnie zdobywając doświadczenie przy kolejnych projektach, rozwija swój warsztat i pewnego dnia może stwierdzić, że nastał czas aby nadać grze skrajnie literacką formę…
Na koniec wrócę raz jeszcze do sedna naszych rozważań, czyli relacji pomiędzy grami fabularnymi a paragrafowymi. Abstrahując od wszelkich różnic i podobieństw pomiędzy tymi gatunkami najważniejsze jest podejście do sprawy. Jak wspomniałem na początku niezbyt mądre, delikatnie mówiąc, byłoby stawianie obu tych, jakże kreatywnych, form spędzania wolnego czasu po przeciwnych stronach barykady. Szczególnie, że obie gałęzie należą do jednego drzewa, które karmi się rzeczywistością i swoim pięknem umila nam chwile, które spędzamy w jej obcięciach od porannego otworzenia oczu, do ich wieczornego zamknięcia.
Beniamin Muszyński
1 Rozgrywka rpg
2 Szczególnie założona w 1960 roku we Francji grupa OuLiPo.