MNOGOŚĆ WYBORÓW W GRACH KSIAŻKOWYCH

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w lutym 2012 roku w szóstym numerze magazynu Masz Wybór.

Wyobraź sobie następującą sytuację: błąkasz się od jakiegoś czasu po obcym mieście, z grubsza tylko wiedząc, w którą stronę powinieneś iść. Podczas swojej wędrówki musisz podejmować liczne decyzje. Skręcić w prawo, czy w lewo? Spytać o drogę mijanego właśnie przechodnia, a może jakiegoś kioskarza? Gry książkowe, jak każda, nawet najbardziej fantastyczna, fikcja są pewnym odbiciem rzeczywistości. W paragrafowym świecie czytelnik często natrafia na podobne do powyższego dylematy. Dylematy, które my musimy wymyślić i opisać.

W teorii sprawa wydaje się dość prosta, należy stworzyć dużo wyborów, które w odmienny sposób kształtują dalszy rozwój fabuły. Oczywiście ilość z reguły nie idzie w parze z jakością, ale czy równie wysoka ilość i jakość stanowi dobre rozwiązanie? Moim zdaniem, nie. Gracz zbyt często stawiany przed wyborem kilku ścieżek może poczuć się nieco przytłoczony. Wybierając z, powiedzmy, szczęściu ścieżek będzie mógł uznać, że jedna z pozostałych pięciu jest tą „właściwą”. Mnogość wyborów nie zawsze jest tożsama z większą satysfakcją gracza, a nam przysparza dodatkowej pracy. Dobrym rozwiązaniem jest trzymanie się klasycznej, a przy okazji sprawdzonej (również w branży gier komputerowych) metody kontrastów. Dajmy więc czytelnikowi wybór pomiędzy – w dużym uproszczeniu – „dobrze”, „źle” i „neutralnie”. Na zaczepkę pijanego opryszka możemy więc zareagować ucieczką, walką albo zignorowaniem go. Oczywiście opcje takie jak „zażartuj”, „zaproponuj kieliszka”, „zwab w pułapkę” etc. dodają rozgrywce smaku i niekiedy są potrzebne, ale wszystko z umiarem. Precyzując i ograniczając możliwości wyboru dane graczowi, pozwalamy mu z dużą dozą prawdopodobieństwa przewidzieć reakcję otoczenia. Daje mu to komfort psychiczny, a co za tym idzie przyjemność z rozgrywki. Zbytnia komplikacja może przypominać przytoczoną na początku sytuację zagubienia w obcym mieście. Czujemy się pewniej, co jakiś czas skręcając gdzieś z szerokich ulic, niż plącząc się wśród niezliczonych uliczek i zaułków. Ta sama zasada odnosi się do projektów, w których autor pragnie stworzyć jak największy, otwarty świat. O ile na terenach wiejskich i dzikich pole do popisu jest ograniczone jedynie wyobraźnią twórcy, o tyle w przypadku miast sprawa ma się inaczej.

Wątpliwe jest to, że gracz będzie zadowolony możliwością wędrowania po wielkim mieście, skoro interesujące go punkty będą oddzielone o dziesiątki paragrafów. W konstrukcji planów miast polecam wzorować się na już istniejących modelach zagospodarowania terenu miejskiego, szczególnie tych z doby renesansu. Przejrzystość i logika ich konstrukcji jest naprawdę inspirująca. Nie można dopuścić do sytuacji, kiedy gracz chcąc kupić, na przykład nową tarczę, miecz, trochę żywności i zaciągnąć języka będzie musiał tracić mnóstwo czasu na wędrówki, nawet po najbardziej urokliwych uliczkach. Zazwyczaj punkty usługowe są skumulowane w centrum miasta albo konkretnych dzielnicach. Choćby piekarnie. Na jednej ulicy może być ich kilka, a na obrzeżach nie spotkamy ani jednej. To logiczne, gdyż mimo licznej konkurencji, w okolicy przewija się też więcej potencjalnych klientów. Ciekawym, chociaż pracochłonnym, rozwiązaniem jest też stworzenie mapy miasta. Wtedy każdą ulicę, punkt usługowy, etc. należy oznaczyć numerem odpowiadającego jej paragrafu. W przypadku otwartego świata nie można też zapominać o celowości, bo zwiedzanie dla samego zwiedzania i podziwiania kunsztownych opisów potrafi bardzo szybko znużyć nawet najbardziej wytrwałego czytelnika.

Na koniec chciałbym wspomnieć o jeszcze jednej zasadzie pomocnej przy tworzeniu potencjalnych wyborów. To własne doświadczenie. Warto samemu postawić się w sytuacji, w której stawiamy gracza i prócz możliwości, jaką sami chętni byśmy wybrali, wstawić zupełnie inną. A jeśli węzeł fabularny jest naprawdę istotny, można też spytać kogoś znajomego o to, jaką decyzję by powziął. Najważniejsze jest to, żebyśmy tworząc fikcję nie zapominali o odwzorowaniu w niej praw rzeczywistego świata. Nieważne, czy będzie to świat spod znaku fantasy/science fiction, groteska, horror, czy nawet romans. Ludzka psychika opiera się na pewnych stałych, niezależnych od epoki prawidłach. Mam nadzieję, że mój krótki artykuł okaże się pomocny przy pisaniu Waszych projektów i tradycyjnie zachęcam Was do ich tworzenia.

Beniamin Muszyński

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem