SAMOTNY WILK: KRÓLESTWA GROZY

Mroczny Władca Haakon w końcu poległ pokonany, a Księga Magnakai, uratowana przed jego zakusami, trafiła we właściwe ręce. Dzięki czerpanym z niej naukom, Samotny Wilk osiągnął nareszcie rangę Mistrza Kai. Lecz to nie koniec Twej przygody, drogi Graczu! Po trzech latach zgłębiania tajemnic pradawnego Zakonu, nadszedł czas na kolejną niebezpieczną wyprawę…

Jej celem będzie Kamień Mądrości z Varetty, o którym autor prastarej księgi wspomina w częściowo jedynie czytelnym zdaniu. Zdobycie artefaktu będzie jednym z wyzwań, jakie czekają Samotnego Wilka na drodze do uzyskania tytułu Wielkiego Mistrza Kai, a zatem również odnowienia Zakonu Kai. Naturalnie zadanie nie będzie łatwe. Po pierwsze, Kamień zaginął wieki temu i nie jest jasne, gdzie właściwie należy go szukać. Po drugie – region Stornlandu, do którego udamy się w skórze bohatera, targany jest ciągłymi konfliktami pomiędzy lokalnymi państwami.

Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki w oczy rzuca się podrasowany względem poprzednich części system tworzenia postaci. Królestwa Grozy otwierają nowy rozdział w serii i autor wykorzystał tę okazję do wzbogacenia mechaniki o kilka nowych elementów. Zręby systemu kreacji bohatera wyglądają bardzo podobnie, z losowo dobieranymi współczynnikiem Zdolności Bojowej oraz ilością Punktów Wytrzymałości, a także listami wyposażenia oraz Dyscyplin Kai – specjalnych umiejętności, z czego niektóre przedmioty i specjalizacje możemy posiąść już na starcie. Jak wspominałem, pojawiło się przy tym kilka nowych elementów. Pierwszym z nich są Kręgi Magnakai – na każdy z nich składa się kilka Dyscyplin (umiejętności). Opanowawszy wszystkie z danego zestawu, otrzymujemy określone bonusy do statystyk. Kolejną nowością jest wprowadzenie łuku, którego możemy użyć w wyznaczonych momentach gry.

Jak we wszystkich grach Devera, sporządzenie karty postaci przebiega szybko i bezproblemowo. A raczej przebiegłoby, gdybym nie natrafił w jego trakcie na pewien problem. Mianowicie niejasne jest, w jakim stopniu zaimportować można postać z poprzednich części. We wszystkich dotychczasowych tomach informacja o takiej możliwości podana była wytłuszczonym drukiem. Tutaj już nie, choć internetowe źródła wskazują, że pewne umiejętności i przedmioty specjalne jak najbardziej można przenieść. Jakie? To już trudno stwierdzić. Na możliwość przenosin wskazuje też sama gra, choćby tym, że bardzo popłaca, a czasem nawet trzeba mieć coś niecoś w sakiewce (zaczynamy zaś bez grosza przy duszy). Mylą w pewnym stopniu Dyscypliny Magnakai, z których wybieramy na początku – część z nich niczym nie różni się od tych Kai, które przecież powinniśmy już znać; cóż, powtórzenie przez autora najlepszych pomysłów na umiejętności jest zrozumiałe. W każdym razie ostatecznie rozpocząłem przygodę nową postacią, co rozwiązało problem.

Przedtem zdążyłem jednak zauważyć kolejny istotny mankament gry: literówki i inne błędy. Dużo literówek i innych błędów. W poprzednich częściach, w które grałem, również się one pojawiały, ale nigdy w takiej ilości. Błędnie zapisano nawet nazwisko samego autora, przechrzczonego w pewnym miejscu na Joe Denvera. Mam nadzieję, że chochlik drukarski nie zaatakował tak dotkliwie również następnych tomów Samotnego Wilka.

Nie bez przeszkód, ale wciąż z entuzjazmem rozpocząłem rozgrywkę. I zanim na dobre zdążyła się rozkręcić, Kamień Mądrości był już w moich rękach, a ja czytałem zachętę do lektury następnego tomu. Królestwa Grozy skończyły się jak na liczącą 350 paragrafów grę niebywale szybko. Co gorsza, przez ten niedługi czas nie przeżyłem na swej drodze przez Stornland zbyt wielu zapadających w pamięć przygód. Czyżby był to słabszy po kapitalnym Cieniu na Piasku moment serii? A może po prostu niefortunnie przeszedłem grę w najprostszy i najmniej ciekawy sposób?

Moje wątpliwości rozwiało następne podejście. Szósta część Samotnego Wilka okazała się tytułem na wysokim poziomie. Wspomniany tom piąty pełny był charakterystycznego dla serii (a znając Wojownika Autostrady, być może także autora) nastroju ciągłego zagrożenia, ale przez mnogość emocjonujących scen zaserwowany był on w nieco „przygodowym” nastroju. Królestwa… serwują nam powrót do ciężkiego klimatu, znanego z Ucieczki Przed Mrokiem. Przez ogarnięte wojnami ziemie Stornlandu przetaczają się grupy nieokrzesanych najemników, a na nieostrożnych podróżnych czyhają bandyci i rozmaite bestie. Nigdzie nie można poczuć się bezpiecznym.

Choć osią rozgrywki jest wędrówka w poszukiwaniu Kamienia, swoboda poruszania się po świecie jest dość ograniczona – nie przeszkadza to jednak w trakcie gry. Dever jak zwykle umiejętnie zachowuje balans pomiędzy ilością alternatywnych ścieżek a ich rozbudowaniem. Równowaga panuje także pomiędzy mechaniczną a fabularną częścią gry; narracja i elementy losowe dopełniają się idealnie. Walk i innych wyzwań jest akurat tyle, by urozmaiciły przygodę oraz dodały jej napięcia, nie zaczynając męczyć gracza.

Ostatecznie Królestwa Grozy wypadają zatem jak najbardziej pozytywnie. Niemniej z recenzenckiego obowiązku muszę przyczepić do paru kolejnych wad. Nie sposób nie wspomnieć o wydrukowanej po wewnętrznej stronie okładki (polakierowanej – pod tym względem brawa dla wydawcy) mapie. Średnio współgra ona z gamebookiem; choć generalnie nie miałem problemów z odczytaniem szlaku podróży, utrudniały to niezgodności w nazwach miast i rzek (te z książki nieraz nie pojawiają się na mapie i na odwrót). Ciężko stwierdzić, skąd w wielokrotnie wydawanym i poprawianym tekście paragrafówki pojawiło się takie zaniedbanie. Przyczepić mogę się jeszcze jedynie (razem z redaktorem naczelnym, który użyczył mi swego egzemplarza recenzenckiego – zanotował to samo zastrzeżenie na marginesie książki) do ostatniej decyzji, jakiej musimy dokonać. Wymaga ona de facto posiadania wiedzy o wrogu, w której posiadanie wejść się nie da. Nie sposób nie wspomnieć do tego, że gra mimo wszystko kończy się nieco zbyt szybko.

Na pomoc w zaspokojeniu niedosytu śpieszy Joseph C. Williams z zamieszczoną w tomiku dodatkową grą Klucz do przyszłości. Animowanym w niej bohaterem jest pojawiający się również w Królestwach Grozy astrolog, Mędrzec Gwynian. Pomaga Samotnemu Wilkowi w poszukiwaniu Kamienia poprzez równoczesne wykonywanie własnych zadań. Inaczej, niż w dodatku do Cienia na Piasku, nie stoczymy tu wiele walk. Nie stanowi to jednak problemu, bo i nie w fechtunku specjalizuje się nasz bohater. Najskuteczniejszą jego bronią jest rozum: tworząc postać, możemy z listy dziesięciu magicznych umiejętności wybrać pięć, jakie posiądzie.

Dzieło Williamsa wyróżnia imponująca jak na dodatkową grę liczba 187 paragrafów, które są do tego dość długie. W połączeniu z powyższym opisem, nastawić by się można na ciekawą, stawiającą na interesującą fabułę rozgrywkę. Tak też zrobiłem – i rozczarowałem się. Autor paragrafówki popełnił jeden z największych błędów, jakie popełnić może twórca literatury interaktywnej: Klucz do przyszłości jest do bólu liniowy. Umiejętności Gwyniana zazwyczaj zamiast faktycznie wpływać na przebieg gry, ujawniają jedynie nie tak znów ważne informacje. Niemało jest też wyborów o czysto pozornym znaczeniu, które po jednorazowym rozgałęzieniu od razu odsyłają z powrotem na główną ścieżkę. Co prawda autor całkiem zgrabnie przeplótł historię astrologa z głównym wątkiem znanym z Królestw Grozy, ale i tak efekt finalny prezentuje się raczej przeciętnie, a uwzględniwszy liczbę paragrafów – wręcz ubogo. Otrzymujemy zatem miłe jako prezent, ale summa summarum raczej zbędne przedłużenie głównej, deverowskiej części gry.

Najważniejszy pozostaje jednak fakt, że Joe Dever najzwyczajniej w świecie nie potrafi napisać słabej gry książkowej. Szósta część jego flagowej serii, choć nie porwała mnie tak, jak poprzednia, jest wciąż wartościowym, klimatycznym tytułem. Przeszkadzają co prawda pewne niedociągnięcia (w dużej mierze związane niestety z tłumaczeniem), a dodatkowa przygoda nie zachwyca. Nic to – niezależnie od tego typu przeszkód, klasyk interaktywnej literatury nie spada poniżej wytyczonego przez siebie wysokiego poziomu.

Michał Leon Ślużyński

Ocena: 8/10
Tytuł: Królestwa Grozy
Autor: Joe Dever
Seria: Samotny Wilk (tom VI)
Wydawnictwo: Copernicus Corporation
Rok wydania: 2012

Jeden komentarz do “SAMOTNY WILK: KRÓLESTWA GROZY”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem