Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w lutym 2012 roku w szóstym numerze magazynu Masz Wybór.
Czym najlepiej wypłukać z ust smak starej, słabej paragrafówki, jaką niewątpliwie jest pierwszy tom serii Dungeons & Dragons: Nie kończąca się wyprawa? Oczywiście starą dobrą paragrafówką. Do tego chlubnego grona zaliczyć można Wewnętrzne zło Tomka Kreczmara i Andrzeja Miszkurki, wydane w 1996 roku przez kultowe Wydawnictwo S.R.
Niewiele jest tematów tak uwielbianych przez pisarzy i, przede wszystkim, twórców teorii spiskowych, jak tragiczna historia templariuszy. Powstały w Ziemi Świętej Zakon Ubogich Rycerzy Świątyni padł przez króla Francji, Filipa IV Pięknego, który w 1307 roku uwięził jego członków pod fałszywymi zarzutami bałwochwalstwa i herezji. Czteroletni proces zakonników zakończył się spaleniem na stosie kilkudziesięciu z nich, w tym wielkiego mistrza Jakuba de Molay. Szczwany Filipek zaś pozbył się długów, jakie miał u zakonnych rycerzy. Cóż, sposób dobry jak każdy inny…
Autorzy Wewnętrznego zła podeszli do faktów historycznych w bardzo niecodzienny sposób. Okazuje się, że stawiane zakonowi oskarżenia były prawdziwe. Głównym bohaterem jest Robert McGregor, templariusz, któremu udało się uniknąć śmierci na stosie – w przeciwieństwie do jego braci, których egzekucję obserwuje ukryty w tłumie. Nagle słyszy głos ginącego w płomieniach mistrza, mówiący mu, że jeszcze się spotkają. I rzeczywiście, czczący Bafometa de Molay wymyka się śmierci, by zemścić się na zdrajcy. W ostatecznej konfrontacji McGregor pokonuje mistrza. Ten jednak przed śmiercią rzuca na niego klątwę nieśmiertelności. Po stuleciach życia jako wampir, u schyłku XX wieku rycerz dowiaduje się, że ktoś planuje wskrzesić jego de Molaya. Postanawia temu zapobiec. Amerykański pisarz, dziennikarz i satyryk P. J. O’Rourke powiedział kiedyś: zawsze czytaj to, co sprawi dobre wrażenie, jeśli umrzesz w czasie lektury. Jeśli kopać w kalendarz przy Wewnętrznym źle, najlepiej zrobić to zaraz po prologu. Jest on jednym z najlepszych, jaki kiedykolwiek spotkałem w grze książkowej. Długi, pieczołowicie ilustrowany i świetnie napisany, doskonale wprowadza w mroczny klimat opowieści. Widać, że napis dark fantasy na okładce to nie puste hasło reklamowe. Zastrzeżenia można mieć tylko do mało czytelnej, stylizowanej na średniowieczną, czcionki.
Po pompującym adrenalinę wstępie następuje właściwa gra, początkowo leniwa i senna, z kolejnymi paragrafami ponownie nabierająca tempa. Widać, że autorzy, doświadczeni z pisaniem scenariuszy do gier fabularnych, potrafią świetnie opowiadać historie. Opisy uczuć bohatera są sugestywne i łatwo zarażają czytelnika. Narracja prowadzona jest gładko, a napięcie dobrze budowane. W pamięć zapada obecne od początku do końca ciężkie, przygnębiające uczucie beznadziei, charakterystyczna cecha literatury dark fantasy. Od strony „technicznej” fabuła prezentuje się równie dobrze. 198 paragrafów nie jest liczbą powalającą, ale wynagradza to spora nieliniowość. Chociaż zakończenie jest jedno, grę można przejść na kilka sposobów. Za każdym razem trzeba jednakże wykonać pewne kluczowe czynności, potrzebne pod sam koniec gry. Czyni to zabawę dość trudną. Cierpliwych czeka jednak wynagrodzenie w postaci klimatycznego epilogu, zostawiającego czytelnika przepełnionego uczuciem… nie, nie będę psuł zabawy. Rozgrywka pozbawiona jest mechaniki, co według mnie zwiększa wartkość akcji. Rezultat toczonych co jakiś czas walk wynika z posiadania (lub nie) określonych przedmiotów. W pewnym momencie pojawia się jedynie zagadka liczbowa, lecz jest ona bardzo łatwa i z pewnością nie zatrzyma nikogo na dłużej.
W parze z wysoką jakością opowiedzianej historii idzie dobre wydanie. Książkę wydrukowano w formacie A4. Każda strona została przedzielona na cztery części znakiem krzyża tak, że odnajdywanie kolejnych paragrafów jest bardzo szybkie. Nastrój gry wzmagają zajmujące nieraz całą stronę ilustracje. Niestety, choć klimatyczne, sprawiają wrażenie rozrzuconych losowo i często nie pasują do pobliskich paragrafów. Choć kartki zostały sklejone, a nie zszyte, mimo wielokrotnej lektury książka wciąż jest w jednym kawałku, co wśród paragrafowych wydawnictw z drugiej połowy lat 90 nie jest standardem (wskazuję oskarżycielsko palcem na Pajęczą Sieć i Wodnego Pająka). Mimo pewnych niedoróbek, Wewnętrzne zło jest według mnie jedną z najlepszych polskich gier książkowych. Oferuje wciągającą, mroczną opowieść w klimatycznej oprawie. Żeby nie było zbyt pięknie, pojawia się na aukcjach rzadko i w wysokich cenach. Zapewniam jednak, że jest to wydatek naprawdę opłacalny.
Michał Leon Ślużyński
Tytuł: Wewnętrzne zło
Autorzy: Tomek Kreczmar i Andrzej Miszkurka
Rok wydania: 1996
Ocena: 8,5/10
Do nabycia: Na internetowych aukcjach bądź w antykwariatach.