Jarosław Irzykowski to twórca kultowej Wyspy Zmierzchu, jednego z białych kruków wśród polskich gier książkowych.
Jerzy Łanuszewski: Co było inspiracją do napisania „Wyspy Zmierzchu”?
Jarosław Irzykowski: „Wyspa…”, jak każda wyspa, wyłania się z oceanu. W tym przypadku oceanem były odmęty wieloletnich fascynacji – fascynacji mitologiami, eposami, w tym także eposami rycerskimi, na czele w „Orlandem Szalonym”, a w czasach późniejszych też odkrywaną literaturą fantasy i horrorem (był to okres, gdy na polskim rynku mało jeszcze tego było) i z uwielbieniem dla Lovecrafta. Lovecraft był mi znany głównie z opowiadań w „Przekroju” i jednego zbioru – tomu „Zew Cthulhu” – i z opowiadań, na które się trafiało w oryginale. „Wyspa Zmierzchu” jest skumulowaniem tych wszystkich fascynacji. Oczywiście też fascynacji grą jako taką. Tą postacią gry, która wyrosła jeszcze z młodzieńczego zainteresowania planszówkami.
JŁ: Przed rozpoczęciem prac nad „Wyspą Zmierzchu”, z jakimi grami paragrafowymi miał pan styczność?
JI: Pierwszą powieścią paragrafową, z jaką miałem do czynienia, była oczywiście „Gra w klasy” – jeszcze w latach ‘70, w czasach licealnych. Już wtedy mnie ta forma pasjonowała, nawet myślałem o napisaniu czegoś podobnego, może nie w konwencji gry, to wtedy jeszcze nie chodziło mi po głowie, ale skończyło się tylko na planach. Pierwszym kontaktem z grą byli „Odkrywcy Nowych Światów” – planszówka z dość obszerną częścią paragrafową. Potem „labiryntówki”, m. in.: „Dreszcz”, na łamach tygodnika „Razem”, czy „W podziemnym labiryncie” Andrzeja Biedrzyckiego. Najważniejszym bodźcem było kilka gamebooków z serii Fighting Fantasy, które trafiły w moje ręce i stały się solidnym katalizatorem. Dzięki nim poczułem potrzebę, żeby zrobić coś swojego – na początek na użytek własny i moich przyjaciół. Nie myślałem wtedy jeszcze o żadnym wydaniu.
JŁ: A jak doszło do wydania „Wyspy Zmierzchu”?
JI: Gra była pisana do szuflady, dla przyjemności – dla przyjemności przede wszystkim. Z takiego samego powodu, z jakiego robiło się takie planszówki, w jakie samemu chciałoby się grać. Albo kiedy się pisało opowiadania, jakich nie można było przeczytać w innych publikacjach – na własny użytek. Ku mojemu zdziwieniu napatoczyła się okazja publikacji. Ja wydałem „Wyspę Zmierzchu”, a Kazimierz Minko – „Kosmiczną ruletkę”. Byliśmy młodzi i naiwni, plany mieliśmy wielkie. Marzyło nam się, że będzie to początek większego cyklu, czegoś na kształt polskiego „Fighting Fantasy” – wielotomowa, wielowątkowa seria, składająca się z licznych atrakcyjnych gier, pisanych przez nas i nie tylko przez nas. „Wyspa Zmierzchu” była tomem pierwszym, „Kosmiczna ruletka” miała na okładce dwójkę. Nie wypaliło nam z wydawcą, co zresztą widać chociażby po szacie graficznej „Wyspy Zmierzchu”. Może nie aż tak niedobrze nam nie wypaliło jak panom Kołyszce i Muszyńskiemu z niesławnym Anturu ale też było dosyć nieciekawie. Czy przez brak doświadczenia, czy przez brak dobrych chęci tego naszego wydawcy – bo rynek nie był wtedy jeszcze tak ukonstytuowany jak dzisiaj. Wydawca, przedsiębiorstwo wielobranżowe, chyba przedtem nie parał się działalnością wydawniczą. Zdecydował się zainwestować w nasze gry z powodu dla mnie do dziś niejasnego. Okazało się zresztą, że zainwestował nie tyle, ile obiecywał, w związku z czym nie wyszło tak, jak powinno. Skończyło się niestety na rozczarowaniach. Książki miały mieć normalną szatę graficzną, numer ISBN, a to, co się ukazało, przypominało ówczesne wydawnictwa klubowe, robione na wewnętrzny użytek klubów fantastyki. Doszło do pewnych konfliktów rozliczeniowych między wydawcą a drukarnią. Nakład miał być kilkutysięczny, jednak nie osiągnięto tego, a część nakładu już wypuszczonego poszła na przemiał. Szczerze się dziwię, że ktoś na tą książkę jeszcze trafił, bo szacuję, że na rynek dotarło może kilkaset egzemplarzy. Szerokiej dystrybucji nie było, sprzedawało się to po konwentach fantastycznych i tego typu imprezach, w klubach fantastyki. Takie to były czasy, niezbyt sprzyjające twórczości fantastycznej – kiedy gra się ukazała, nota bene rok po napisaniu, wtedy dopiero powstawało wydawnictwo Amber, w Trójmieście założono Phantom Press; Rebis i Zysk to jeszcze późniejsza historia. Mam wrażenie, że trochę się pospieszyłem z publikacją, odrobinę wyprzedziłem swój czas. Gdybym poczekał, może inaczej by to wyglądało. Ale plany były duże – także co do dalszych gier, te jednak pozostały tylko planami.
JŁ: Ile części cyklu było planowanych?
JI: „Wyspa Zmierzchu” miała być dziełem samoistnym, ale w planach były inne, w innych konwencjach. Granic nie określaliśmy. Ja na przykład miałem plan na grę w klimacie, który dzisiaj nazwalibyśmy Weird West, Dziwny Zachód. Miało powstać też pulp fiction w steampunkowej scenerii. Zamierzałem stworzyć także cykl fantasy, inspirowany motywami z legend słowiańskich i polskich, a zwłaszcza pomorskich – czyli z rejonów, z których ja się wywodzę. Był też pomysł na urban dark fantasy, gdzie nasza rzeczywistość przenikałaby się z rzeczywistością fantastyczną, trochę to miało być w tonacji horrorowej – coś takiego jak książki Clive’a Barkera: „Kobierzec” lub późniejsza „Imajica”. Takie właśnie były wtedy pomysły; nie wykluczam, że jeszcze do nich kiedyś wrócę, ale mam też nowe.
JŁ: Jak w czasie, kiedy tworzył pan „Wyspę Zmierzchu” wyglądało zainteresowanie grami paragrafowymi w klubach fantastycznych?
JI: Do klubów fantastyki należałem wcześniej, przed rozpoczęciem „kariery paragrafowej”. W połowie lat ‘80 byłem członkiem klubu Collaps, to był klub, który potem przerodził się w Gdański Klub Fantastyki. Później, przez życie rodzinne kontakt z klubem rozluźnił się nieco, sporadycznie pracowałem tam jeszcze przy tłumaczeniach, ale bardziej zajęty byłem życiem domowym. Chyba właśnie wtedy odszedłem bardziej w gry paragrafowe, bo one sprzyjały działalności solowej – stąd przecież określenie „fantasolo”. W klubach temat gier paragrafowych wtedy prawie nie istniał. Tłumaczyło się książki (np. pierwsze „Gwiezdne Wojny”), przegrywało się filmy na VHSach, a jeśli chodzi o gry, to były takie tytuły jak „Labirynt śmierci”, „Odkrywcy Nowych Światów” czy później „Magia i Miecz” – raczej planszówki. Mówiło się też o grach RPG, ale to również były same początki. Jak ktoś miał dostęp do tego typu gier w języku angielskim,czysta radość, ale podkreślam – to były same początki, „erpegi” tak naprawdę zaistniały w Polsce dopiero w latach ‘90. Temat gier paragrafowych niknął w cieniu. Kilka osób z mojego otoczenia udało mi się tym zainteresować – jako graczy, nie autorów – jednak było to bardzo wąskie grono. Dlatego dużą niespodzianką było dla mnie, jak reagowano na „Wyspę Zmierzchu”.
JŁ: No właśnie – jaki był odzew w momencie premiery? Wspominał pan, że nakład był bardzo mały.
JI: Wydawnictwo wzięło na siebie cały ciężar dystrybucji, my byliśmy od tego kompletnie odcięci. Kiedyś przypadkowo trafiłem na małą księgarenkę, właściwie stoisko bukinistyczne, specjalizujące się w fantastyce. To było gdzieś w okolicach dworca PKP w Gdańsku. Zauważyłem tam moją grę i od sprzedawcy dowiedziałem się, jak to jest dystrybuowane i jaki jest odbiór – że chwyciło, podoba się. To było dla mnie autentycznym (i bardzo miłym) zaskoczeniem. Wcześniej miałem tylko opinie moich znajomych. Jeden z moich kolegów (obecnie poseł na sejm RP) przyznał mi się, że kiedyś „Wyspa Zmierzchu” tak go wciągnęła, że jadąc kolejką podmiejską, przegapił swoją stację. Ale był mi za to serdecznie wdzięczny. Opinie były dość entuzjastyczne, choć gry paragrafowe nigdy nie dorównały pod względem popularności „erpegom”, czy też grom komputerowym. Zawsze to była nisza.
JŁ: A czy w późniejszym latach natknął się pan na ludzi, którzy znają pańską grę?
JI: Głównie dzięki internetowi. Natrafiałem na opinie czytając fora, np. na paragrafowegranie.republika.pl, przeglądając serwis Allegro – widziałem, że się sprzedaje i jakie ceny osiąga. Było to duże zaskoczenie! Były oczywiście też glosy spoza sieci, że ktoś kiedyś przeczytał, ale jak już mówiłem – nakład był bardzo mały. I właściwie trochę się z tego powodu cieszę; to wydanie, niezależnie od pomysłowych i niekonwencjonalnych ilustracji, było koszmarne, miało brzydką szatę graficzną, trafiały się błędy liczbowe i literówki, powstałe podczas przepisywania i przygotowania gry do druku. Dziwię się, że gra tak chwyciła, bo te błędy powinny skutecznie odstraszać.
Ostatnio mile mnie zaskoczyły dwie recenzje – na stronie Masz Wybór i na Paragrafce, autorstwa odpowiednio: pana Michała Leona Ślużyńskiego i pana Jakuba Jastrzębskiego. Tak mnie to podbudowało, że nie mogłem w końcu nie wyjść z cienia – stąd ten dzisiejszy wywiad.
JŁ: Nie da się ukryć, że jest pan postacią dosyć tajemniczą, niewiele informacji można znaleźć na pański temat w sieci.
JI: Tak, jestem „dosyć tajemniczy”. Nie ma mnie na Facebooku, jestem tylko bywalcem sieci społecznościowych, a nie ich uczestnikiem.
JŁ: A czym się pan zajmuje? Czy Jarosław Irzykowski – tłumacz (m. in. książek Briana Lumleya) i pan to ta sama osoba?
JI: Potwierdzam. Param się tłumaczeniami, nie tylko fantastyki, ale niedawno w jednym z łódzkich wydawnictw wyszła „Armada”, przełożona przeze mnie powieść science-fiction. Z grami na jakiś czas musiałem sobie dać spokój. Przynajmniej jako autor, nie jako gracz. Więcej czasu poświęcałem tłumaczeniom, jestem tłumaczem z dorobkiem kilkudziesięciu przekładów, ale nie tylko – przez dekadę pracowałem jako PRowiec w pewnej korporacji. Teraz wracam do świata gier.
JŁ: Czy ma pan już jakieś konkretne plany?
JI: Przede wszystkim sprawdzam możliwości wznowienia „Wyspy Zmierzchu” z nowymi ilustracjami. Celem jest publikacja papierowa – ze względu na mojego syna, wielkiego miłośnika fantastyki, który jest równie wielkim miłośnikiem papieru (chociaż uwielbia też grać w gry komputerowe). Być może uda mi się to wydać w takiej formie – w nowej szacie graficznej i wolną od dawnych błędów. Miałem wprawdzie propozycje publikacji w wersji ebookowej i mobilnej od pana Kołyszki i pana Jastrzębskiego, ale na razie celuję w wydanie papierowe.
JŁ: Planując drugie wydanie „Wyspy Zmierzchu” myślał pan już o konkretnych artystach, którzy mogliby stworzyć nową szatę graficzną?
JI: W tej chwili nie, chyba będę polegał na wydawnictwie w tej kwestii.
JŁ: A jakie są plany odnośnie do nowych rzeczy?
JI: Na razie skupiam się na drugim wydaniu „Wyspy Zmierzchu”, nowe rzeczy odkładam póki co na potem. Możliwe, że pojawią się najpierw w formie mobilnej. Chcę wrócić do dawnych planów, o których mówiłem wcześniej, ale mam też kilka innych pomysłów, wykraczających poza fantastykę, choć też będzie to literatura gatunkowa. Jest też jeden pomysł na utwór w klimatach dreadpunkowych, trochę takich jak serial „Dom grozy” („Penny Dreadful”), ale w realiach bardziej rodzimych, z wpływami prozy Stefana Grabiśnkiego. Takie są ogólne plany i chciałbym je stopniowo realizować. Bardzo mi się podoba to, co teraz się dzieje na rynku paragrafówek, głównie za sprawą panów Muszyńskiego, Kołyszki i nie tylko – bardzo chciałbym na tym rynku ponownie się pojawić.
JŁ: Mówił pan, że na jakiś czas porzucił pan gry paragrafowe jako twórca, ale nie jako gracz – jakie są pana ulubione gamebooki?
JI: Zawsze lubiłem gry starsze, niezrównanym mistrzem jest dla mnie Steve Jackson, twórca Fighting Fantasy. Z tej serii bardzo bliska mi była gra „The Citadel of Chaos”, jedną z ulubionych jest „Creature of Havoc” – bardzo pomysłowa gra, w której odkrywa się własną tożsamość. Bardzo fajny był też cykl „Sorcery!”. Podobał mi się pastiszowy „Grailquest”, wariacja na temat mitu Graala z pewnym gadatliwym mieczem o imieniu Excalibur Junior, a także gra inspirowana mitologią grecką – „Cretan Chronicles”. Z rodzimych mocno przypadły mi do gustu, nie tak dawno temu przeze mnie odkryte gry Mikołaja Kołyszki z serii „Tajemne oblicze świata” – muszę przyznać, że zrobiły na mnie duże wrażenie.
JŁ: To jeszcze na koniec – czy miałby pan jakieś porady dla młodych twórców paragrafówek?
JI: Przede wszystkim: nie hamować swojej pasji, sięgać do jak największej ilości źródeł i zgłębiać je jak tylko się da. Poszerzać wiedzę z wielu dziedzin. Nie bać się wprowadzać nowych rozwiązań, a jednocześnie nie rezygnować z tych już sprawdzonych. I chociaż to bywa trudne – uważać na wydawców. Tak jak napisałem we wstępie do „Wyspy Zmierzchu”: każdy ma w sobie wędrowca i wojownika, a te gry są wędrówką i sposobem poznawania siebie, nie tylko wyznaczaniem ścieżek dla innych, ale też wyznaczaniem ich dla siebie. Po trzech dekadach od napisania tamtej gry nadal jestem o tym przeświadczony. Jeszcze dodam, choć to pewnie kryptoreklama, że warto czytać artykuły na stronie Masz Wybór – świetne, fachowe porady, żałuję, że takich nie miałem, kiedy zaczynałem, kiedy to wszystko jeszcze było w powijakach.
___
Dziękujemy za miłe słowa i poświęcony czas! – Redakcja.