Wywiad z Maciejem Reputakowskim

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w lutym 2012 roku w szóstym numerze magazynu Masz Wybór.

indewksWywiad z Maciejem Reputakowskim, twórcą gry „1812: Serce Zimy”.

1812: Serce Zimy jest owocem konkursu zorganizowanego przez TP SA na scenariusz gry RPG. Zaskakujący jest jednak fakt, że wygrał go Rafał “Ninetongues” Sadowski, a wy zajęliście drugie miejsce. Mimo to wasz projekt został ostatecznie zrealizowany. Jak do tego doszło?
Nasz (mojej żony Magdaleny i mój) scenariusz wybrano do realizacji, bo bardziej pasował do tego, co chcieli zrobić organizatorzy konkursu. Projekt Rafała przypomniał grę cRPG. Z tego co wiem, był nastawiony na niezwykle rozbudowany świat, masę postaci, przedmiotów itp. My od razu wymyśliliśmy fabułę, którą łatwiej było przerobić na interaktywny audiobook, rodzaj gry paragrafowej ze sporą ilością opcji wyboru. Łatwiej zrobić audiogrę w tym stylu, niż gigantyczny projekt cRPG.

Rozumiem, że od początku organizatorzy konkursu chcieli zrobić audiogrę, tak?
Tak, tak. To było dla nas największe zaskoczenie. Przyszło około 140 prac – organizatorzy wybrali osiem do finału. Przyjechaliśmy do Warszawy i czekała na nas prezentacja, podczas której każdy z nas musiał bronić swojego scenariusza. Po niej ogłoszono zwycięzców i przyznano nagrody. Wśród uczestników był np. Jacek Komuda, ekipa ze Studia Sarmatia, zebrali się całkiem fajni ludzie. Jak tylko rozdali nagrody, to nas, laureatów, wzięli do pokoju obok. Powiedzieli, że to nie będzie klasyczna gra komputerowa, tylko mają pomysł na audiogrę. Przez 2-3 lata musieliśmy ten fakt trzymać w tajemnicy – właśnie dlatego po ogłoszeniu wyników o konkursie zrobiło się tak cicho.

Pomysł audiogry bardzo pozytywnie mnie zaskoczył: pierwszy raz widzę tego typu produkt w Polsce. Interaktywne audiobooki pojawiały się już na świecie, ale nie jestem przekonany, jaka była ich forma.
Ja też nie robiłem gigantycznego researchu, ale o ile wiem, to audiogry zrobionej z takim rozmachem nie ma na 99%. Głowy za to nie dam, ale nie słyszałem o interaktywnym audiobooku zrobionym z takim budżetem – ponad 30 aktorów z najwyższej półki, w tym takich, którzy dubbingują kreskówki i gry komputerowe. Wiem, że gry słuchowe istnieją i są różne, choć nie mam wielkiego ogrania w nich. Niedawno, kiedy zaczęły się pojawiać przecieki, że nasz projekt jest skończony i pojawiło się demo, zaczęli się odzywać się do nas niewidomi i niedowidzący. Okazało się, że są wśród nich całe społeczności graczy i z tego co się orientujemy, wśród nich oczekiwania są największe. To najbardziej ucieszyło nas wszystkich. To, że gra nie będzie się wszystkim podobać, było jasne, natomiast największym plusem jest fakt, że gra dotarła do tych ludzi i odzew z ich strony jest pozytywny.

To świetna akcja społeczna! Muszę przyznać, że o ile słyszałem o zagranicznych audiobookach interaktywnych, to w Polsce nie spotkałem żadnej tego typu gry, a już z pewnością żadnych wysokobudżetowych. Wyrazy uznania z naszej strony. Z tego co słyszałem na początku był pomysł, żeby to była tylko i wyłącznie gra dźwiękowa, zupełnie bez pisanych tekstów i jakichkolwiek grafik.
Może i był taki pomysł. Natomiast nie jest to zbyt funkcjonalne, a nie sądzę, by ktokolwiek na aktualnym rozwiązaniu tracił. Po pierwsze, jeśli jesteś osobą niewidomą, to tekstu nie widzisz. Wszystko co jest istotne w tej grze, nie wymaga patrzenia na ekran. Jedyne elementy graficzne jakie są (teksty, mapa, ikony), są dodatkiem. To estetyczny element, jak mapa, która może dać radość komuś z widoku, jak pokonuje trasę w głąb Rosji i pomoże mniej obeznanym w geografii graczom zrozumieć, gdzie się rozgrywa akcja. Jarek Beksa (pomysłodawca i producent) na pokazach gry nie spogląda nawet na ekran, tylko patrzy w stronę publiczności i płynnie gra. Natomiast jeżeli ktoś czyta szybciej niż lektorzy, może przeskoczyć czytany opis lub dialog. Można czytać, patrząc w monitor, jeśli ktoś jednak chce się cieszyć produkcją w pełni, może słuchać akcji z zamkniętymi oczami. Naszą ideą było umożliwienie graczowi rozgrywkę w autobusie, samochodzie – choć może akurat z tym trzeba uważać (śmiech). Sam fakt, że mamy tu do czynienia z audiobookiem miał być rozwiązaniem nie tylko skierowanym do niewidomych, ale też dla wszystkich, którzy chcieliby zagrać w tramwaju, na spacerze, idąc przez miasto etc. – coś co w przypadku innych gier jest trudne, jeśli nie niemożliwe.

Czy mógłbyś zdradzić, jak wyglądał proces tworzenia scenariusza do Serca Zimy? Skąd pomysł osadzenia realiów w czasach napoleońskich?
Naszym głównym celem było wygranie konkursu. Wiesz, sami od dawna zajmujemy się grami fabularnymi. Gramy, prowadzimy, organizujemy konkursy, konwenty itd. – to zawsze była nasza wielka pasja. Zrobiliśmy burzę mózgów. Chcieliśmy stworzyć coś, co będzie chwytliwe, ale też inne – stwierdziliśmy, że skoro wszyscy uczestnicy konkursu wzięli się za robienie gier cRPG, to albo stworzą fantasy nakierowane na rozwijanie bohatera, albo jakiś postapokaliptyczny projekt (trafiliśmy) – to są modne tematy gier. Mieliśmy pomysł na coś podobnego do Serca Zimy, ale w trochę innym kontekście. O realiach historycznych zdecydowały dwa aspekty. Po pierwsze, jesteśmy polonistami, więc chcieliśmy, żeby to było dzieło literackie, nawiązujące do romantyzmu. Po drugie, organizatorem konkursu była TP SA… Chcieliśmy wygrać, szukaliśmy jakichś kluczy, które by nam to umożliwiły. TP SA jest firmą polską, więc szukaliśmy tematów związanych z Polską, wiedzieliśmy też, że nowym właścicielem TP SA jest firma francuska, więc zaczęliśmy iść w tę stronę. Inwazja napoleońska wydała się idealnym tematem. Swoją drogą Serce Zimy było prezentowane we Francji, czytane przez francuskich aktorów. Co dalej z tym będzie – nie wiem.

Wow. Niesamowite, że potrafiliście tak wyłapać motywy, które mogły zaplusować.
My też robiliśmy konkursy, wiemy, jakie nieoficjalne zasady się nimi rządzą. Chcesz wygrać konkurs, musisz grać pod jego wygraną. Tego może w demie jeszcze bardzo nie widać, ale w pierwszym akcie gry zaczynają się motywy magiczne – to jest też coś, co nas personalnie kręci. Stwierdziliśmy, że poza twardym realizmem literackim, chcemy dodać motywy nadnaturalne, bo bardzo nam pasują do historii. Magda dobrze się na nich zna, to jej konik, i jakoś to połączyliśmy. Reszta to kwestia researchu, musiałem się jeszcze trochę nauczyć. Nie znałem się wybitnie na epoce napoleońskiej. Przeczytałem pewną ilość historycznych pozycji, kupiłem książkę o walce szablą, poznawałem tajniki fechtunku itp.

W kwestii researchu, znalazłem w fabule pewien błąd. Napisałem też o tym do Jarosława Beksy z pytaniem, czy jest możliwość zmiany tego szczegółu, ale okazało się to problemem. Mianowicie, bohater już w wersji demo bierze szablę – pochodzącą jeszcze z czasów Powstania Kościuszkowskiego. Na niej widnieje napis za wolność naszą i waszą. Zastanawiam się, czy jest to specjalny zabieg, czy błąd merytoryczny. To hasło rzeczywiście pojawia się w historii Polski, ale dopiero od okresu Powstania Listopadowego.
Pisałem grę dawno, scenariusz powstawał około dwa lata temu. Pamiętam, że Rafał Sadowski też się o to pytał i szczerze mówiąc, ja w którejś z książek znalazłem to określenie jako używane wcześniej. Wiesz, nie udowodnię ekspertowi, że tego typu hasło istniało w świadomości Polaków przed Powstaniem Listopadowym – jeśli ktoś ma rację, twierdząc, że było inaczej, nie będę się upierał. Gdyby się jeszcze okazało, że w grze bohater używałby także broni, która pojawiła się tak naprawdę, powiedzmy, w 1814 roku, to… OK. Rozumiem, że komuś to może przeszkadzać, ale kwestia spójności historycznej nie jest dla mnie najważniejsza. Istotniejsze, żeby gra była fajna, żeby fajna była fabuła, coś się ciekawego działo. Natomiast tak, z punktu widzenia historycznego może to być błąd i jestem w stanie przyznać, że popełniłem błąd merytoryczny. Jestem przygotowany na krytykę, natomiast to hasło dobrze pasowało i jeśli nawet było to niepoprawne i miałbym możliwość poprawienia się – nie zrobiłbym tego, i tak użyłbym tego hasła, nawet łamiąc logikę. Dla mnie o wiele ważniejszy jest efekt.

Jeśli chodzi o warstwę literacką, to dla mnie bezdyskusyjnie JEST to dzieło literackie.
Nie ma co ukrywać. Nie mówię, że dzieło literackie wybitnie wysokich lotów, ale tak, pisaliśmy to jak książkę.

Wiem, że zajmujecie się grami fabularnymi – obecnie jesteś redaktorem naczelnym portalu polter.pl – natomiast czy robiliście już kiedyś gry książkowe?
Nie.

Czyli to jest wasza pierwsza gra paragrafowa?
Tak. No oczywiście grałem trochę w paragrafówki w przeszłości. Wehikuł Czasu, Wojownik Autostrady, Dreszcz – w to, co było dostępne w Polsce. Wiem, że w sieci ciągle one powstawały i powstają.

Nie wiem, czy kojarzysz, ale istniał kiedyś polski podręcznik do gry fabularnej „Romantyczność” autorstwa Pawła Marcisza…
Niestety, jest mi zupełnie obcy. Tak samo, jak przed pisaniem scenariusza nie czytałem Lodu Jacka Dukaja.

Ze wstydem przyznaję, że ja również.
Obecnie czytam. Co ciekawe wiele osób mówi: Serce Zimy jest trochę jak Lód. To miły komplement, bo dzieło Dukaja to dla mnie mistrzostwo świata, ale nawet epoka u nas jest inna – różnica stu lat. Rozumiem, że komuś może się to kojarzyć – jest Rosja dużo mrozu, zima itd., ale to w ogóle inna bajka.

Co sądzisz o zjawisku, które niektórzy internetowi obserwatorzy nazywają renesansem paragrafówek lub modą na gamebooki.
Zauważyłem, że coś się dzieje do dłuższego czasu z grami książkowymi, czego objawem jest m. in. ukazywanie się waszego pisma, to że wyd. Copernicus wydało kilka pozycji. Nasza gra moim zdaniem przypomina trochę paragrafówkę, ale w niektórych kwestiach to inna bajka. Takie jest moje wrażenie. Po pierwsze – większy rozmach, udźwiękowienie, zatrudnienie aktorów. Po drugie – rzeczy, których moim zdaniem w paragrafówkach nie da się rozwiązać. Sam rodzaj „mechaniki” w grze jest inny. Nie jestem ekspertem, popraw mnie jeśli się mylę, ale wydaje mi się, że pewnych kwestii bez komputera nie da się rozwiązać tak łatwo. Przykładowo w pewnym momencie rozgrywki pojawia się gra w zagadki. W programie jest bodaj 25 zagadek, trzeba odgadnąć trzy z nich i one są losowo wybierane. Tego chyba nie da się rozwiązać za pomocą klasycznie drukowanej gry książkowej – chociaż pomysłowość ludzka jest ogromna1. Tak czy siak program jest bardzo wygodnym rozwiązaniem. Podobnie użycie przedmiotu w trakcie gry. W grach paragrafowych musi się pojawić informacja o jego możliwym zastosowaniu w danym paragrafie, natomiast w Sercu Zimy jest plecak i masz ekwipunek, dzięki czemu możesz w każdym momencie spróbować użyć przedmiotu, choć nie zawsze ma to sens.

Nie ulega wątpliwości, że wasz projekt zrobiono z wielkim rozmachem.
Dowiedzieliśmy się, że komputerowa gra Wiedźmin miała siedemnaście tysięcy linii dialogowych; my mieliśmy około dwunastu tysięcy. Ilość tekstu jest na poziomie pierwszej części Wiedźmina, ponad trzysta stron. Praca była ogromna, niezbędny był cały, profesjonalny zespół ludzi. Dodam też, że pewną część opisów stworzył Rafał Sadowski.

Jestem pod wrażeniem – niezmiennym od kiedy włączyłem wersję demonstracyjną. Dzięki za rozmowę, a także za coś ważniejszego. Za to, że przyczyniliście się do podniesienia poprzeczki literaturze interaktywnej w Polsce, za wspaniały produkt i za godziny rozgrywki dla nas i naszych czytelników.
Również dziękuję.

Wywiad przeprowadził Mikołaj Kołyszko

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem