POD LUPĄ #3

O bohaterze nieludzkim

Cześć! Spotykamy się już po raz trzeci (i niestety ostatni!) w Pod lupą, moim cyklu krótkich artykułów poświęconych tworzeniu gier książkowych. Tym razem postanowiłem poruszyć temat doboru głównego bohatera, a konkretnie tego, czy koniecznie powinien on być… Istotą rozumną!

Celowo nie użyłem zwrotu „człowiekiem”. Wszak w realiach fantastyki dysponujemy szerokim wachlarzem możliwości wyboru literackiego awatara czytelnika. Od krwiożerczego orka, poprzez dumnego elfa, na poszukującym własnego człowieczeństwa androidzie skończywszy. Pisałem już o możliwości „użycia” trupa jako głównego bohatera gry książkowej, lecz tym razem chciałbym posunąć się dalej. Co stoi bowiem na przeszkodzie, aby nasz czytelnik wcielił się w jakieś zwierzę, a nawet w budynek? Taki zabieg stanowiłby niejako powrót do korzeni gatunku! Warto bowiem wiedzieć, że pierwszy na świecie pełnoprawny gamebook był opowieścią o przygodach kota (Lucky Les, E.W. Hildick, 1967).Wprawdzie wybór zwierzęcia na bohatera naszej gry książkowej może sugerować projekt przeznaczony dla młodszych odbiorców, ale nie chciałbym, abyście pochopnie zamykali się w tych ramach. Dlaczego w ogóle uważam nieludzkiego protagonistę za wartego uwagi? Odpowiem jednym słowem: percepcja! Pomyślcie nad takim wariantem fabularnym – nasz czytelnik widzi świat oczyma uwiązanego na łańcuchu psa, który od lat musi toczyć nieustanną walkę pomiędzy wrodzonym przywiązaniem do swojego właściciela, a niechęcią jaką budzi w nim ta zapijaczona, brutalna kreatura. Równie dobrze bohaterem może być zdystansowany kot, obserwujący kolejne problemy swoich sług (ew. tzw. właścicieli), na które nie ma zbyt dużego wpływu. Poziom zaangażowania gracza w przebieg fabuły będzie zależeć tylko do Waszego pomysłu; w zależności od przyjętego schematu zwierzę-protagonista może być bacznym obserwatorem albo czynnym uczestnikiem wydarzeń. Nie ukrywam, że proponowane przeze mnie rozwiązanie jest technicznym wyzwaniem i radziłbym dobrze zastanowić się nad jego wykorzystaniem aspirującym debiutantom. Niemniej jestem przekonany, że ten zabieg byłby świetnym treningiem zarówno dla Was, jako pisarzy, jak i czytelników, przed którymi otworzyłaby się szansa na zupełnie nowe literackie doznania.

Wspomniałem też o budynkach. Tak, budynkach! Chociaż warstwa techniczna takiej gry książkowej nie należy do najłatwiejszej, mimo wszystko uważam, że warto podjąć ryzyko stworzenia gamebooka, którego „bohaterem” jest budynek. W jaki sposób można byłoby prowadzić fabułę? Wyobraźmy sobie dom czy mieszkanie, w którym z jakiegoś powodu zbiera się pewna rodzina. Dziadkowie, rodzice, dzieci, ciotki i wujkowie, wszelkiej maści kuzynostwo… Tekst dzielimy na tyle rozdziałów, ile pomieszczeń znajduje się w naszym domu-fabule. Każdy rozdział opisuje paragraf po paragrafie wydarzenia rozgrywające się w danym pokoju. Gracz może przebywać jednocześnie tylko w jednym z tych pomieszczeń i tak, przykładowo, czyta kolejno paragrafy 1, 2, 3, 4 w rozdziale „Salon”, ale gdy decyduje się zmienić pomieszczenie, to przechodzi do kolejnego numeru (5) w rozdziale „Kuchnia”. Tu spędza kolejne paragrafy 6, 7, 8, aby powrócić do „Salonu”, do paragrafu 9. Każdorazowa zmiana obecności na inny pokój wiąże się zatem z wybiciem z pewnego wątku fabularnego i wkroczeniem w inny. Najistotniejszą moim zdaniem kwestią jest ustalenie celu, dla którego gracz w ogóle chciałby uczestniczyć w spotkaniu. Może to być chęć poznania tajemnicy albo próba zrozumienia źródła antagonizmów pomiędzy członkami rodziny. Możemy zdecydować się na obdarzenie naszego budynku pewną wadą konstrukcyjną – od gracza zależeć będzie, kiedy dom runie i kto zginie pod gruzami. Wybór spośród dziesięciu osób tych, które przeżyją katastrofę nie będzie prosty. Natomiast zakończenia, rozwijające historie ocalałych postaci, pomogą podkreślić wagę podjętej przez gracza decyzji. Będzie to projekt niełatwy, być może nawet zbyt złożony dla pojedynczego autora, ale tylko eksperymentując możemy rozwijać tak lubiany przez nas gatunek literacki, jakim są gry książkowe!

Mam nadzieję, że mój tekst pomoże Wam w znalezieniu swojej własnej pisarskiej drogi pośród rozdroży paragrafowego świata!

Beniamin Muszyński

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem