Joe Dever’s Lone Wolf (Android/iOS/PC)

Joe Dever i jego Samotny Wilk to seria kultowa i stanowczo niezapomniana, pozostająca na zawsze, w moim odczuciu, tak samo kanoniczna dla gier paragrafowych jak książki Tolkiena dla high fantasy.

Od czasu wydania pierwszej części minęło 30 lat, owocując przez ten okres serią lepszych i gorszych reedycji i tłumaczeń (w tym polskich). Najnowszym wcieleniem mistrza Kai są wydania dedykowane komputerom osobistym, konsolom nowej generacji i telefonom z androidem oraz iOSem.

Czy tak drastyczna zmiana targetu do którego kierowane są te klasyczne paragrafówki ma prawo bytu, i czy gry same w sobie stanowią przyjemność z rozgrywki pomimo ich hybrydowego charakteru?

Jest to kwestia trudna. Z jednej strony bowiem mamy wspaniały klimat i grafikę, a z drugiej wtórną, kulejącą od strony mechanicznej, nudną rozgrywkę odpychającą swoją powtarzalnością.

Nowe Lone Wolfy to stand-alone – są one historiami stworzonymi nie w oparciu o te istniejące, a napisanymi od podstaw przez Joe Devera na potrzeby tych produkcji. Używam liczby mnogiej, ponieważ gra podzielona jest na cztery rozdziały (cztery osobne gamebooki na jednym silniku tworzące całość fabularną?), z czego każdy jest do kupienia osobno. W celu zagrania w kolejne wymagane jest ukończenie poprzednich epizodów – nie kupimy rozdziału czwartego uprzednio nie przechodząc pozostałych trzech. Dobrym posunięciem jest udostępnienie rozdziału pierwszego za darmo – dzięki temu gra trafiła do naprawdę, jak na gamebook, szerokiego grona odbiorców, które to po przejściu parogodzinnego aktu pierwszego mogło podjąć decyzję o dalszym kupnie lub odrzuceniu produkcji. Taka swoista wersja demonstracyjna.

Sama oś fabuły to typowa koncepcja drogi – idziemy od punktu A do punktu B, po drodze mogąc wybrać czy dotrzemy przez miejsce C czy D.

Jak na Lone Wolfa przystało, na początku gry wybieramy specjalizacje postaci – w tym umiejętności magiczne, retoryczne, rozmowę ze zwierzętami, etc.. Wpływają one na szereg sposobów na grę. Część wykorzystujemy w trakcie turowej walki, o której za parę zresztą chwil (niestety w negatywnym aspekcie recenzji), część wpływa na dokonywane wybory. Możemy np. uzdrowić konia, ale możemy też podjąć z nim konwersację mając odpowiednią umiejętność. Podczas rozgrywki odniosłem jednak wrażenie, że niezależnie od obranej ścieżki rozwoju postaci wybory są tylko kosmetyczne, a droga dalej i tak będzie bliźniaczo podobna do alternatywnych dróg, kończąc się na powtarzalnej sieczce z przeciwnikami.

Walka zdarza się często, ba, czasem trafia się nawet kilka potyczek pod rząd, jedna za drugą. Okazjonalnie, jednak bardzo rzadko, pojedynków da się uniknąć dzięki sprytnemu wykorzystaniu jakiejś posiadanej zdolności (krycie się w cieniu, i tym podobne).

Zazwyczaj monstra (orkopodobne potwory, przerośnięte wilczydła i inne) mają nad bohaterem przewagę liczebną. To jednak nic dla bohatera sterowanego przez gracza, ponieważ ten ma do dyspozycji kilka typów broni, trucizn, miotanych bomb, zaklęć (a także potężnego, płonącego miecza, którego posiadanie bardzo ułatwia nawet najtrudniejsze potyczki, jednak możemy owego używać tylko raz na jakiś czas).

Odpowiednia kombinacja różnych ataków, bloków, czy wyżej wspomnianych przedmiotów jest równa pewnemu zwycięstwu. Choć walka rozgrywa się w systemie turowym, to nie mamy długiego czasu na namyślenie się – z boku ekranu z każdą sekundą zmniejsza się pasek reprezentujący krótki moment na zastosowanie tego, co mamy w planie użyć. Gra zatem wymusza na graczu niejako jak najszybszy refleks – podobnie zresztą jak w przypadku niektórych minigier. Na przykład w celu wyłamania drzwi musimy uderzać jak najszybciej w jeden przycisk widoczny na ekranie.

Same potyczki nie należą do najgorszych, są właściwie całkiem ciekawe i rozbudowane, jednak zdarzają się stanowczo za często, a małe zróżnicowanie przeciwników wpływa tylko negatywnie na poczucie ‘robienia w kółko tego samego’.

Na uwagę zasługuje system craftingu, zarządzania ekwipunkiem i handlu. Wkrada się tutaj coś, co przywodzi na myśl nieco bardziej wszelakie cRPGi, jednak zważywszy na platformę i charakter gry – jest to stanowczy plus. Możemy zatem ulepszać swoje bronie i pancerze, pozyskiwać na takowe składniki, i tym podobne.

Kolejnym krokiem do dynamizacji gry jest też sposób otwierania zamków – kto grał w najnowsze Fallouty czy Skyrima, z pewnością od razu zauważy niemal bliźniacze podobieństwo systemów z tych gier. (więcej na screenie poniżej)

Od strony treściowej nie mam nic do zarzucenia (może oprócz braku polskiego tłumaczenia), podobnie w kwestiach wizualnych. Jakkolwiek nie miałem okazji do testowania gry na komputerze czy konsoli, tak na telefonie wygląda ona fenomenalnie. Animowane tła ‘książki’ przez nas przeglądanej nadają cudownego klimatu, a świat 3D ukazany w trakcie walk jest dopracowany i choć nie bez skaz, to miły dla oka – widać maksymalne wykorzystanie mocy i funkcjonalności smartfonów, przynajmniej w dużej mierze.

Fani ‘hardkorowych’ paragrafówek mogą poczuć się zawiedzeni tym jak bardzo ta gra jest wszystkim tylko nie grą paragrafową – próżno tu szukać nieliniowej rozgrywki i naprawdę rozbudowanych wyborów. Jako eksperyment jest to jednak gra dobra, szczególnie że dobrze radzi sobie z wplataniem wszystkich mechanik (wspominałem o otwieraniu księgi za pomocą akcelerometru?) Muszę niestety obniżyć ocenę o dwa oczka – po pierwsze za wtórną walkę, po drugie – za zdarzające się parę razy crashe i zawieszenia – wiem, że te nie przydarzały się tylko mi.

Piotr Kozioł

Ocena: 8/10
Testowane na: android
Strona projektu

Możliwość komentowania jest wyłączona.