ZA ŻELAZNĄ BRAMĄ – bunt maszyn

Kwadratowe szczęki, ciężkie karabiny, jeszcze cięższy swąd ulatniającego się testosteronu i hordy wrażych robotów: Michał Rosiński zaprasza do świata rodem z kina akcji lat 80. w swojej najnowszej grze paragrafowej, Za żelazną bramą – bunt maszyn.

Gdy w grudniu 2009 roku zakładałem konto na kultowym forum ParagrafoweGranie, omawiany dziś tytuł miał już swoistą markę. Był to projekt Michała Recoila Rosińskiego sprzed lat, zainspirowany jego ukochaną grą FPS polskiej produkcji na szesnastobitowy komputer Amiga. Autor przez lata odgrażał się planami stworzenia rimejku swojego dzieła. Choć gargantuiczną w swych rozmiarach Twierdzą udowodnił, że sumienna ciężka praca nad obfitymi projektami nie jest mu obca, to wciąż nie mogłem ukryć zaskoczenia, gdy dowiedziałem się, że również swoiste Duke Nukem Forever* polskiego paragrafowego światka wkrótce ujrzy światło dzienne. I to w jakim stylu: 1018 paragrafów na 420 stronach – do tego podwójnie, w dwóch różnych wariantach mechaniki. Recoil ponownie nie próżnował! Uchyliwszy kapelusza z respektem, zagłębiłem się w mniej wymagający mechanicznie wariant gry (do tego wątku jeszcze wrócimy).

Pierwsza rzecz, jaka daje się odczuć, to wyjątkowo kiczowaty, stylizowany nastrój filmów pokroju Robocop czy Rambo 2 – animowany przez nas John Dante to archetyp niepowstrzymanego mięśniolota o stalowych nerwach, plujący na przemian seriami z karabinu i żenującymi onelinerami, a wszystko to z męsko tkwiącym w kąciku ust cygarem. Fabuła przywołuje z kolei na myśl skrzyżowanie Terminatorai Ucieczki z Nowego Jorku – albo po prostu amigowego odpowiednika paragrafówki. Naszym celem jest powstrzymanie zbuntowanej – nomen omen – sztucznej inteligencji, odpowiadającej za system cybernetycznej ochrony miasta-więzienia. Będzie to wymagało niebezpiecznej podróży przez wypełnioną zbuntowaną maszynerią, mutantami i innymi atrakcjami metropolię.

Ten dość pretekstowy zarys historii sugeruje położenie nacisku na mechanikę – i nie inaczej. Stanowi ona ewidentne oczko w głowie autora, uwielbiającego labiryntówki, i wiedzie prym w Edycji Industrialnej. Ta wersja gry to spełnienie marzeń osobników, którym rzucania kostkami i obmyślania starć nigdy za mało. Wyjątkowo złożony system walki, oparty na dwóch rodzajach kości (k6 i k10) uwzględnia charakterystykę różnych rodzajów broni, dystans dzielący nas od przeciwników, a nawet to, jaką część ciała trafia pocisk. Jeśli, jak niżej podpisany, uciekasz jednak drogi Czytelniku z okrzykiem na ustach na myśl o tak złożonej zabawie, oddano Tobie do dyspozycji również Edycję Fabularną, gdzie turlania kostkami jest doprawdy niewiele – walki, choć częste, są błyskawiczne, nawet prostsze niż w innych grach, które i tak uznałbym za nieskomplikowane w tym względzie; nie musimy też rysować mapy, bez czego często nie obędzie się w innych labiryntówkach. Te rozwiązania ograniczają do minimum aspekt mechaniczny i pozwalają skupić się na klimacie.

A jest on unikalny – na dobre i na złe. Jeśli ktoś nie podłapie konwencji pastiszu filmów z Arnoldem czy innym Sylwestrem od pierwszych akapitów, raczej nie znajdzie tu nic dla siebie (nie pomoże mu też kulejący momentami warsztat – boli szczególnie niedobór przecinków, ewidentnie zabrakło solidnej redakcji i korekty). Jeśli jednak lubimy takie klimaty oraz staroszkolne gry paragrafowe, które nie próbowały udawać czegoś innego, niż rozrywka od nerdów dla nerdów, czeka nas prawdziwa uczta. Naiwność kolejnych dialogów i scen przemawia tylko na plus dzięki obranej konwencji, a w jednym z momentów walki ramię w ramię z kompanami poczułem nawet na twarzy powiew Hollywoodu.

Dwie niekwestionowane zalety stanowią przy tym po pierwsze nieliniowość – gra jest po prostu gigantyczna i nie śmiem nawet zgadywać, ile czasu zajęłoby mi odkrycie wszystkich jej ścieżek i tajemnic – po drugie zaś logiczne zagadki. Szczególnie cieszyły mnie te oparte na odgadywaniu szyfrów, co opiera się zazwyczaj na grze skojarzeń z różnymi tekstami kultury (nie zabrakło również takiej opartej na Biblii – pamiętam ten pomysł sprzed lat z ParagrafowegoGrania, łezka kręci się w oku!). Są również inne, przypominające zagadki z przygodówek point’n’click. Tutaj, przyznam szczerze, poległem sromotnie i zmuszony byłem oszukiwać, szczególnie przy zupełnie dla mnie niezrozumiałej łamigłówce z transformatorami – ale niewykluczone, że to moja culpa [w istocie, zagadka jest logiczna – przyp. red.], bo we wspomnianych przygodówkach też zazwyczaj sfrustrowany posilałem się poradnikiem po niedługim czasie.

Bunt Maszyn nie jest grą dla wszystkich. I nie próbuje takową być. W każdym ze swoich tysiąca osiemnastu paragrafów dumnie niesie przez rok 2020 sztandar epickich gier paragrafowych napędzanych mechaniką i eksploracją, hermetycznych, czasochłonnych, nieco chropowatych i zupełnie niepróbujących zjednać sobie sceptyków gatunku. Ja jestem na tak. Nie śmiałbym inaczej – strach pomyśleć, jak bardzo niecenzuralną wiązankę wysłałby pod moim adresem John Dante.

Michał Leon Ślużyński

*Legendarna gra komputerowa, która czekała na swoją premierę kilkanaście lat.

Gamebooka znajdziesz na przykład w Empiku:
Za żelazną bramą. Bunt maszyn (edycja fabularna) (ebook)
Za żelazną bramą. Bunt maszyn (edycja industrialna) (ebook)

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem!