Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w lutym 2012 roku w szóstym numerze magazynu Masz Wybór.
Wojna niechybna! Kiedy z poselstwem tajemnem Tu biegłem, wojsk forpoczty już stały nad Niemnem; Napoleon już zbiera armiję ogromną, Jakiej człowiek nie widział i dzieje nie pomną; Obok Francuzów ciągnie polskie wojsko całe, Nasz Józef, nasz Dąbrowski, nasze orły białe! Już są w drodze, na pierwszy znak Napoleona Przejdą Niemen i – bracie! Ojczyzna wskrzeszona!
Adam Mickiewicz, “Pan Tadeusz”
Na świecie są tylko dwie potęgi: miecz i duch. W końcu miecz zawsze ulega duchowi. Napoleon Bonaparte
Nigdy jeszcze żaden człowiek nie przyczynił się w większym stopniu do wywyższenia potęgi rosyjskiej niż Napoleon w latach 1807-1812. Karol Marks
Jest rok 1812. Wojska Napoleona ruszają na dumną Rosję. Gdy odwieczna równowaga między ciepłem życia i śmiertelnym chłodem zostaje zachwiana, nic nie jest już takie jak przedtem. Upiory przeszłości snują się we mgle w mrocznych rosyjskich lasach, a ci, co polegli, nie chcą pozostać do końca martwi. Wojna zmienia ludzi w dzikie bestie, a stare moce zmieniają ich dusze i serca – tymi słowami na początku lata Piotr Fronczewski zapowiadał niezwykłą produkcję, pierwszy w polskiej historii interaktywny audiobook, zrobiony z rozmachem, którego brakowało innym tego typu produkcjom na świecie.
Pierwszy trailer powalił nas – narracją, muzyką, klimatem, lektorem. Od samego początku wiedziałem z czym mamy do czynienia, ponieważ pewien znany pisarz fantastyki, gdy tylko dowiedział się o projekcie, od razu poinformował naszą redakcję: Rozmawiałem też przy okazji nominacji do Zajdli z [do wiadomości redakcji], który właśnie reklamował na imprezie przygotowaną przez siebie grę paragrafową audio. Gdy okazało się dodatkowo, że nie mam do czynienia z kolejną produkcją osadzoną w świecie fantasy, a z nowatorskim ukazaniem okresu romantycznego, byłem wniebowzięty. Czy cokolwiek mogło mi zepsuć ten stan? Zazwyczaj testuję gamebooki w zacisznym miejscu, skupiony, przy świecach, robiąc wszystko, by totalnie zatopić się w prezentowanym świecie. Swój egzemplarz Serca Zimy odebrałem w podróży… i nie mogłem się powstrzymać przed natychmiastowym jego przetestowaniem. Kiedy tylko na mojej trasie dopadłem cztery kąty z dostępem do prądu, odpaliłem laptopa (mam komputerową wersję, oczywiście dostępne są też na iPoda, Androida i Symbiana), założyłem słuchawki… i odpłynąłem.
To nic, że znajdowałem się w obcym domu, do którego dostałem się tego dnia jeszcze przed jego właścicielem, że byłem głodny i naprawdę zmęczony. To nic, że kolejnego dnia miałem wstać wcześnie, żeby zdążyć na kolejny pociąg, tłukąc się wcześniej w autobusie i metrze przez pół Warszawy, a później cudowną polską koleją przez kilkaset kilometrów. Muzyka, odpowiednio dobrany ciepły głos aktorów, efekty dźwiękowe – w ciągu kilku sekund poczułem się wessany w historię równie silnie, jak przy lekturach najlepszych książek i jak na najlepszych sesjach RPG, w których miałem okazję kiedykolwiek uczestniczyć. Bardzo szybko mój duch przeniósł się do roku 1812. Historia zaczyna się niewinne.
Korwin Giedyminowicz, w którego wcieli się czytelnik/słuchacz żyje spokojnie w swoim dworze na Litwie. W młodości był wyjątkowym szwoleżerem, uczestnikiem słynnej szarży pod Somosierrą, ale dojrzał już na tyle, by przestać wierzyć obietnicom obcych mocarstw i ich “słusznym” wojnom. Nie daje się wciągnąć swojemu przyjacielowi w wyprawę przeciwko carowi… ale los robi to za niego. Po pewnych burzliwych wydarzeniach Korwin Giedyminowicz zmierza w stronę mroźnej Rosji gnany nie potrzebą przelewania krwi, a troską i sercem. Zamiast starć z zawziętymi, dumnymi i okrutnymi rosyjskimi żołnierzami, przyjdzie mu zmierzyć się z znacznie mroczniejszym obliczem wschodnich ziem. Prolog, który jest dostępny jako wersja demo, to z jednej strony niezbędna, a z drugiej najsłabsza część gry. Niezbędna, gdyż przedstawia czytelnikowi/słuchaczowi postać, w którą się wcieli, wskaże na jej ideały, motywacje i, co najważniejsze, zarysuje epokę wraz z jej stylem i atmosferą. Niestety, owocuje to długimi, sielankowymi, a więc także mało dynamicznymi scenami. Pojawia się w nich kilka niezwykłych momentów, które zasygnalizują dalsze możliwości rozwoju fabuły, ale przygotujcie się na początku na poznanie wyglądu typowego szlacheckiego XIX-wiecznego dworu i życia w nim. Mimo to, już ten moment wskazuje na dużą dokładność, z jaką scenarzyści tworzyli świat gry. Zresztą, sielanka, która mogłaby znużyć odbiorców mających ADHD (jak ja) nagle zniknie – i to w burzy tak niezwykłej, że słuchacz będzie miał problem z odłożeniem słuchawek jeszcze przez kilka następnych godzin.
Dalsza akcja zdecydowanie nabiera rumieńców. Pojawiają się w niej wschodniosłowiańskie motywy, walki na szable, magiczna aura i niezwykłe, czasem przerażające, sceny. Jak myślicie, czy walka na szable w grze słuchowej może być porywająca? Wierzcie mi, może. To pieczołowicie dopracowany element o ponurym klimacie. W grze miesza się atmosfera z jednej strony godna baśni, z drugiej powieści gotyckiej i opowiadania grozy. Bez znaczącego spoilowania zdradzę, że zakończenie rozwiąże wiele wątków, ale nie wszystkie. Bez kontynuacji się nie obejdzie. A niech tylko spróbują nie wydać drugiej części… Orange, nie zadzierajcie z nami, wiemy, gdzie macie siedzibę! Pamiętajcie, że wkurzonym masom ludzkim wzniecającym protesty i rewolty na całym świecie łatwo będzie wskazać nowy cel…
Zagadki nie są wybitnie skomplikowane, ale warto być przy nich skupionym. Może się zdarzyć, że małą nieostrożność przypłaci się głową. Kto lubi łamigłówki, ale frustrowały go wyjątkowo trudne kryminalne gry książkowe z serii Intryga [1], powinien być zadowolony. Ja osobiście chętnie zapoznałbym się z audiogrą z jeszcze bardziej wywindowanym poziomem trudności, ale naprawdę nie ma co narzekać. Więcej tu elementów gier, w których liczy się ruszenie głową i bycie konsekwentnym (a nie arbitralne wyniki rzutów kością…) niż w wielu powieściach interaktywnych typu Na Szczycie [2]. Poziom literacki Serca Zimy jest godny podziwu. Sceny są pieczołowicie opisane, słowa i zwroty dobrane z niezwykłą starannością. Widać tu bardzo dobry warsztat literacki Reputakowskich a także to, że włożyli mnóstwo energii, aby budować nastrój mający zarazić czytelnika. Jeśli dodamy do tego przepiękną muzykę (skomponowaną specjalnie dla tej produkcji) i grę aktorską lektorów – jest co podziwiać, i to wielokrotnie. Jeśli chodzi o ilość tropów fabularnych, jest ich naprawdę sporo. W trakcie kilku rozgrywek od początku do końca natrafiałem wciąż na nowe rozwinięcia historii; niestety pozytywne zakończenie jest tylko jedno. Kto zachwycał się wielością rozwiązań fabuły, tak charakterystyczną dla powieści Beniamina Muszyńskiego, może czuć się lekko zawiedziony, ale wierzcie mi, że właśnie ta wielość tropów wewnątrz historii stanowi dobrą rekompensatę w Sercu Zimy.
Jeśli chodzi o oddanie epoki, widać że twórcy dokonali dobrego researchu, znają okres historyczny, wiedzą, co się wówczas wydarzyło, co było dostępne w danym okresie z…. arghhhhhh…. jednym niesamowicie uwierającym mnie wyjątkiem. Muszę się do czegoś przyznać. Tradycje powstańcze są w moim domu rodzinnym bardzo silnie kultywowane, z prostego powodu – tyle krwi przelaliśmy w XIX-wiecznych zrywach narodowych i tyle ziemi zaborcy nam przez to zarekwirowali, że jeśli byśmy nie mówili, że “warto było”, to pewnie niejedno pokolenie, by się załamało. Dlatego też sporo mi o nich opowiadano i uczono rozsmakowywać się w niezwykłych historiach rodzinnych, nawet jeśli zakończone były w ten sposób, że jednego pradziadka zatłukli w więzieniu, a drugiego dwa razy wieszano (bo za jego burdy w więzieniu i lanie strażników nie zgodzono się na rozstrzelanie… a dwa razy, bo ktoś nasmarował pierwszą linę kwasem azotowym…). Pewnie też z tego powodu fabuła Serca Zimy tak bardzo poruszała mojego ducha. Gdy jednak Korwin Giedyminowicz ściągnął ojcowską szablę (pochodząca z powstania kościuszkowskiego) i przeczytał hasło Za wolność naszą i waszą, mina mi zrzedła. Hasło Za wolność naszą i waszą wielokrotnie pojawiało się w historii Polski, ale dopiero od czasów Powstania Listopadowego (miało przekonać Rosjan, że powstanie nie uderza w nich, a jedynie w dyktaturę carską; później pojawiało się m. in. w czasie wliczającego się do Wiosny Ludów Powstania Węgierskiego i używali go również żołnierze Armii Czerwonej, gdy w czasie II Wojny Światowej przez Polskę szli na Berlin). Sentencja ta jest bardzo bliska mojemu sercu (choć oczywiście dalecy mi są żołnierze radzieccy, którzy również tego hasła używali), ale jako hasło powstańcze nie mogła pojawić się w roku 1812! To był dla mnie tak duży problem w odbiorze całego dzieła, że jeszcze gdy dostępna była jedynie wersja demonstracyjna, kontaktowałem się z twórcami z prośbą o zmianę tego fragmentu. Nie udało się. Niemniej Maciej Reputakowski (zapraszam do przeczytania wywiadu dostępnego w tym numerze) wytłumaczył mi, że nawet jeśli była to pomyłka, to dla niego liczył się efekt i wpasowanie hasła do fabuły; skoro pomagało wzbudzić pewne emocje i podkreślało charakter pewnych wydarzeń, to hasło powinno tam być, nawet jeśli fałszuje w ten sposób realia historyczne. To jego zdanie, które szanuję; dla mnie ten motyw jest dużą wadą. W książce, piosence, na obrazie czy w filmie znacząco przekreśliłoby to dla mnie całą produkcję. Ale w Sercu Zimy nie było w stanie. Ta audiogra po prostu jest zbyt klimatyczna, zbyt literacko dopracowana, żeby nawet taki błąd mógł znacząco wpłynąć negatywnie na jej odbiór.
Przyznam szczerze, że chyba nikt z naszej redakcji nie spodziewał się takiego projektu, przygotowanego tak starannie i z takim rozmachem. 36 aktorów, narracja na wysokim poziomie, do tego tło muzyczne powalające na kolana, opisy wskazujące na niezwykły kunszt literacki scenarzystów. Wyłapałem jedno potknięcie historyczne, dla mnie dość poważne, uwierające niczym drzazga w oku, a zakończenie – bez spoilowania – wydaje mi się niesatysfakcjonujące i niecierpliwie czekam na kolejną część, która mi to wynagrodzi. Ale nawet to nie było w stanie osłabić mojego entuzjazmu względem Serca Zimy. Ta produkcja jest po prostu niezwykła, to Rolls-Royce w świecie gier książkowych. Możemy być zdumieni i uradowani, że mamy do czynienia z produkcją w 100% polską. Jest to coś, z czego naprawdę możemy być dumni, czym naprawdę możemy się chwalić przed światem. Z rozmowy z twórcami wiem, że planowana jest wersja francuskojęzyczna (powstała już wersja demo), odzywają się niewidomi gracze domagający się wersji anglojęzycznej. To, czy 1812. Serce Zimy zostanie przybliżone obcokrajowcom, zależy tylko i wyłącznie od nas. Jeśli Orange stwierdzi, że im się to opłaca, że produkt przyjął się w naszym kraju, zaryzykują wypuszczenie go za granicą i przeznaczą pieniądze na podobne tego typu produkcje. Osobiście uważam (nie, nikt mi nie płacił za reklamowanie tego produktu), że każdy miłośnik literatury interaktywnej powinien kupić ten produkt, bo: a. jest tego wart, b. jego twórcy naprawdę zasłużyli, by na nim zarobić, c. jego zakup przyczyni się do rozwoju literatury interaktywnej tworzonej na najwyższym poziomie, także jeśli chodzi o jej oprawę, d. jest w stanie rozsławić polskich twórców, za sprawą oryginalnego pomysłu na grę audio, e. kupując go, wspierasz również branżę gier dla osób niewidomych i niedowidzących. Czy trzeba jeszcze kogoś przekonywać? Mam nadzieję, że nie. A złodziei, którzy spróbują spiratować produkcję, zamiast przeznaczyć te 39,90 zł na nową, nowatorską i niezwykłą pod względem artystycznym, wybitną audiogrę, powinno się wbijać na pal. Amen.
Mikołaj Kołyszko
[1] – Mam tu na myśli Pajęczą Sieć wydaną w Polsce przez wydawnictwo eMPi2.
[2] – Rozbudowana interaktywna powieść literacka, odsłaniająca przed czytelnikiem wiele tajemnic świata biznesu, ale w której wpływ czytelnika na fabułę jest bardziej losowy niż logiczny.
Tytuł: 1812. Serce Zimy
Autorzy (scenariusza): Magdalena i Maciej Reputakowscy
Rok wydania: 2011
Ocena: 9,5/10
Do nabycia: www.sercezimy.pl