WYWIAD Z ŁUKASZEM I URSZULĄ WRONAMI

Czasy potęgi Rzeczypospolitej i nieposkromionego hetmana Żółkiewskiego, bezlitośnie grzmocącego swą buławą Szwedów i innych Rosjan. Chwalebny ciężar szabli przy zdobnym pasie kontuszowym. Oto kadry, jakie kojarzyć się mogą z trzema grami paragrafowymi napisanymi przez Urszulę Wronę i Mateusza Białowiejskiego: Noc w klasztorze, Lekcja anatomii, Przybysz z Siedmogrodu. Z Łukaszem i Urszulą Wronami rozmawia Michał Ślużyński.

Słowem wstępu przypomnijmy lub przedstawmy czytelnikom naszego głównego bohatera. Hetman Żółkiewski: jaka postać kryje się pod tym nazwiskiem i dlaczego warto się nią interesować?

Łukasz Wrona: Hetman Żółkiewski, czyli człowiek, któremu zeszło się już nieco ponad 400 lat temu – w październiku 2020 roku przypadała okrągła, czterysetna rocznica jego śmierci – to nie tylko wódz znany z podręczników szkolnych, hetman, który ma na koncie kilka zwycięstw na czele wojsk Rzeczypospolitej, ale też bardzo ciekawa postać, która odsłania się nam w trakcie lektury jego tekstów, które nam zostawił, na przykład listów czy pamiętników; postać, którą można uznać za swoistego przewodnika po epoce drugiej połowy XVI i początku XVII wieku. Wytrawny dyplomata, negocjator, polityk, gospodarz, urbanista, ojciec i mąż dla swojej rodziny. To taka postać, o której dużo wiemy i możemy spróbować wejść w jej buty, oglądając tę ciekawą epokę. Zeszły rok ubiegł w naszym stowarzyszeniu pod kątem popularyzowania postaci Żółkiewskiego, przypominania o niej w formie różnych działań edukacyjnych, nie tylko gier paragrafowych, a także ukazywania epoki w której żył. Hetman był takim pretekstem, żeby przywołać wydarzenia z XVI i XVII wieku.

Czy mógłbyś powiedzieć parę słów o grupie, która stoi za akcją?

ŁW: Pomysłodawcą i realizatorem całego projektu jest stowarzyszenie o dość długiej nazwie, a mianowicie Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej. Istniejemy od 2009 roku. Jako grupa historyczna zajmujemy się rekonstrukcją historyczną XVI i XVII wieku, toteż od samego początku wymyślamy i tworzymy różne inicjatywy edukacyjne, między innymi gry fabularne, LARP-y czy właśnie od zeszłego roku gry paragrafowe.

Słyszę, że nie dopełniłem mojego dziennikarskiego obowiązku i nie spytałem, czy rozmawiam tylko z Łukaszem, bo jakiś kobiecy głos mi się ujawnił!

ŁW: Tak, jest ze mną moja żona, Urszula, która jest współautorką wszystkich trzech gier paragrafowych. Gdy dojdziemy do tematu gier, oczywiście oddam jej głos.

Super. Kłania się projekt Sarmata w cyfrowym muzeum, na którego potrzeby stworzono właśnie gry paragrafowe, do których w końcu dojdziemy. Moglibyście nam powiedzieć coś na temat tego projektu?

Urszula Wrona: To może ja parę słów powiem. Mieliśmy na początku taki pomysł, żeby robić to w takim wydaniu ogólnopolskim, to niestety nie wyszło, może wyjdzie w przyszłym roku. Możliwe, że w tym wydaniu mielibyśmy szansę poruszyć więcej tematów i wypłynąć na trochę szersze wody, ale i tak się cieszymy, że mogliśmy to robić i współpracować z miastem Kraków. Ostatecznie okazało się, że mimo że Żółkiewski z samym Krakowem tak wiele związku nie miał (jeśli ktoś czyta uważnie nasze gry paragrafowe, to może zobaczyć że czasem on jest tak pretekstowo tam przywołany), to oczywiście epoka Żółkiewskiego miała tyle ciekawych wydarzeń, tyle interesujących postaci, które wtedy żyły i tworzyły, że dało nam to asumpt do stworzenia trzech (a mieliśmy pomysłów na dużo więcej) gier paragrafowych właśnie osadzonych w dziejach naszego miasta. Jesteśmy z mężem Krakusami i trzecia osoba odpowiedzialna za tworzenie tych gier [Mateusz Białowiejski – przyp. red.] też jest Krakusem, więc jest to taki właśnie projekt prosto z serca. Oczywiście czym w ogóle są gry paragrafowe nie muszę mówić, skoro nasza rozmowa ukazuje się na tej stronie. My mieliśmy troszkę trudniejsze zadanie przy tworzeniu tych gier. Mieliśmy założenia projektowe, że te gry mają równocześnie udostępniać czytelnikom eksponaty z wirtualnych muzeów Małopolski i musieliśmy tak to zaprojektować, żeby te eksponaty jakoś uatrakcyjnić, żeby zachęcić gracza do odwiedzania tych linków. Nie mogliśmy więc być tak całkowicie kreatywnie wolni, ale myślę, że w pewnym sensie to też działało pobudzająco na nas, że musimy te eksponaty umieszczać.

Pytanie elementarne, skąd w ogóle pomysł na użycie gry paragrafowej w ramach tego projektu?

UW: Przede wszystkim sytuacja, którą mieliśmy w kraju. My zazwyczaj realizujemy się w edukacyjnych zadaniach na żywo, a tu okazało się, że trzeba będzie jakoś inaczej dotrzeć do odbiorców. Wydało nam się, że to jest taki fajny i nowy dla nas, więc też ekscytujący, sposób na zrealizowanie tego.

ŁW: Myślę, że to była potrzeba chwili, byliśmy w trakcie pisania różnych wniosków, myśleliśmy o różnych projektach LARP-owych i terenowych w szkołach czy instytucjach kultury, natomiast lockdown spowodował, że musieliśmy wymyślić coś, z czym będziemy mogli wejść do Internetu. Nie za bardzo chcieliśmy robić na siłę podcasty czy vlogi, więc woleliśmy dalej pozostać w środowisku gier fabularnych. A z naszej perspektywy takie trochę są gry paragrafowe. Więc spróbowaliśmy naszych sił w grach paragrafowych online. Ja pamiętam takie gry sprzed jakichś 17 lat, ze szkoły podstawowej. Potem miałem dłuższą przerwę i dopiero jakiś rok temu zacząłem sprawdzać jak wygląda współczesny rynek gier paragrafowych.

Jakie były Wasze wrażenia, kiedy odkryliście, jak obecnie to wygląda?

ŁW: Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony, że jest to bardzo prężnie działający rynek, zarówno od strony komercyjnej, jak i od strony inicjatyw autorskich wrzucanych gdzieś non profit. Ja, jako historyk i osoba, która na co dzień zajmuje się pomysłami na upowszechnianie naszego dziedzictwa, od razu zapaliłem się do czytania i przeglądania tekstów czy gier związanych z tematami historycznymi. Chyba najbardziej w pamięć wrył mi się tytuł związany z Wołyniem [Rzeź – przyp. red.].

UW: Ja nie mam doświadczeń z dzieciństwa, ale zawsze wydawało mi się we wczesnej młodości, że gry RPG mają dość sprecyzowanego odbiorcę i nie do końca się nim czułam, pomimo fascynacji fantastyką. Natomiast z tego co widzę, obecnie są za pośrednictwem gier paragrafowych upowszechniane najróżniejsze gatunku literackie, łącznie z komiksem, na przykład z Sherlockiem [chodziło nam o grę planszową Sherlock Holmes Consulting Detective: The Baker Street Irregulars – Łukasz], tudzież gry dla dzieci, co już w ogóle wydaje mi się super pomysłem, bardzo rozwijającym. Podoba mi się to, że to medium jest takie przestronne.

Czyli rozumiem, że w przeszłości towarzyszyło Ci poczucie, że to jest rozrywka jednak dla młodego chłopca-nerda i raczej alienująca dla innych grup odbiorców?

UW: Tak, może by mnie to nie odpychało, ale nie miałam nawet w swoim otoczeniu kogoś takiego – gdybym miała, może bym spróbowała. Wydaje mi się, że było to na tyle niszowe, że można było nie mieć z tym kontaktu, jeśli jest się rocznikiem 89. jak my.

Jeśli chodzi o same gry, to jedna rzecz, która zwróciła najbardziej moją uwagę, gdy w nie grałem, to naturalność. Czasem spotykałem się z dziełami, które sięgały po interaktywną formę tylko dlatego, że ktoś bardzo chciał to zrobić, natomiast tutaj czułem pewną „prawdziwość”, na przykład eksponaty zostały zawarte w sposób bardzo naturalny, są częścią detektywistycznej fabuły Lekcji anatomii. Również elementy dydaktyczne nie są nijak „na siłę”. Także czułem swobodę poruszania się w tym gatunku i to jest coś, co było zdecydowaną zaletą. Czy to właśnie Wam przyświecało, żeby uniknąć tej dydaktyki, żeby było to przystępne i broniło się po prostu jako gra?

UW: Bardzo mi miło, że tak mówisz. Szczerze mówiąc, obawialiśmy się właśnie tego, że to może mieć taki dydaktyczny smrodek. Łatwo jest mówić, że coś jest takie męcząco dydaktyczne, kiedy jest się tylko odbiorcą, ale znacznie trudniej jest, kiedy jest się po drugiej stronie, kiedy jest się autorem, który specjalnie do danego utworu robi research, zbiera dane, ma mnóstwo w głowie na temat tych postaci. Wtedy znacznie trudniej jest powiedzieć sobie „stop, nie mogę nasycać tego, co piszę jakimiś encyklopedycznymi definicjami, bo jest to nikomu niepotrzebne i nie spełni roli literackiej”. Rzeczywiście trzeba to sobie ciągle przypominać. Nie jestem pewna czy udało nam się tego w pełni uniknąć, bo z drugiej strony mieliśmy takie założenie, że te gry mają jednak trochę promować historię. Także miejsce, w którym je umieszczaliśmy, czyli nasz profil Żółkiewski, jest jednak głównie lubiany wśród osób zainteresowanych historią. Z drugiej strony, miałam gdzieś z tyłu głowy, że to ma być forma literacka atrakcyjna również dla odbiorcy, który nie ma z historią wiele wspólnego. Więc powtarzaliśmy sobie, że nie ma być bardzo dydaktycznie i jeśli nam się to udało, to bardzo się z tego cieszę. Myślę, że doświadczenie tych trzech gier to nasz początek i w przyszłych realizacjach uda nam się przedstawić jeszcze bardziej literacko to, co mamy w głowach.

Może wobec tego, jeśli czujecie już trochę tego doświadczenia, macie jakieś rady dla twórców czy to gier paragrafowych ogółem, czy edukacyjnych w szczególe? Czego unikać, co starać się osiągnąć?

UW: Techniczna rada to korzystanie z narzędzi, które są obecnie dostępne za darmo w Internecie. Na przykład to, z czego korzystaliśmy my, InkleWriter. W ten sposób można sobie ułatwić pisanie drzewek opowieści. Natomiast nie pokusiłabym się o dawanie rad co do artystycznej strony takiego dzieła, bo się kompletnie jeszcze nie czuję na siłach do tego.

Jak wyglądał sam proces twórczy?

U: Kiedy robiliśmy sobie kwerendę, nazbieraliśmy tak dużo tych materiałów (przypinaliśmy je sobie na takiej tablicy wirtualnej), że szybko się okazało, że jesteśmy w stanie opowiedzieć dosyć dużą historię, używając tych rekwizytów, więc one nas tak bardzo nie ograniczały. Inspiracją musiało być jakieś wydarzenie czy temat chociaż trochę związane z Żółkiewskim, więc nasz pierwszy scenariusz był zrobiony po linii najmniejszego oporu. Ślub i wesele kanclerza Zamoyskiego, który się odbył w Krakowie i którego Żółkiewski był uczestnikiem było wydarzeniem, które aż się prosiło o to, żeby je gdzieś umieścić w naszej grze, bo wiemy, że Żółkiewski był wtedy w Krakowie. Z tego co mi wiadomo, albo nie ma analogicznych udokumentowanych wydarzeń z jego życia, albo są na tyle nieistotne, że nie obiły mi się o uszy przez rok zajmowania się tematem. Natomiast kolejne gry robiliśmy już trochę z takim podejściem, że chcielibyśmy, by ich mechanika miała formę kołową, to znaczy żeby był jakiś centralny paragraf, do którego gracz wraca (najlepiej tu mapa się sprawdza) i z którego może dowolnie wybierać ścieżki, przez co gra nie jest taka liniowa. Powraca się do jakiegoś punktu, z którego można wybierać nowe trasy. Oczywiście nie każda opowieść się da w ten sposób zgamifikować, ale właśnie śledztwo tudzież napad w trzeciej naszej grze udało się w ten sposób zgamifikować, że mieliśmy ten centralny paragraf i to nam uporządkowało myślenie o tej grze bardzo mocno.

Jak prezentuje się odzew ze strony Miasta Kraków, czyli waszych sponsorów, w ramach akcji Program Kultura w Sieci?

ŁW: Mamy nadzieję, że odzew będzie pozytywny, bo nasz projekt był realizowany w ramach otwartego konkursu, do którego każda organizacja pozarządowa mogła przystąpić i zaproponować swój pomysł na działania edukacyjne w sieci w trakcie pandemii. Nam udało się napisać wniosek, który przekonał osoby odpowiedzialne za dotacje, dostaliśmy dofinansowanie. W najbliższych dniach okaże się czy nasze sprawozdanie z projektu zostanie zaakceptowane. Zakładamy że tak, zrealizowaliśmy wszystkie zakładane rezultaty, przebiliśmy wszystkie wskaźniki, które sobie założyliśmy we wniosku rok temu, więc nie sądzę żeby się nie spodobało oceniającym. Natomiast nie wiadomo czy uda nam się kontynuować pracę z Miastem Kraków w tym zakresie, będziemy próbować. Mamy pomysł żeby działać dalej z grami paragrafowymi.

UW: Nawet z tymi trzema. Chcemy więcej miastu pod nos podstawić, ale musieliśmy tę akcję promocyjną rozstrzelić czasowo, ponieważ mieliby kumulację kilku projektów i nie chcieliśmy promować wszystkiego na raz, bo byłby to przesyt dla odbiorców i dla nas samych.

Co dokładnie miasto Kraków będzie miało do powiedzenia na temat naszych gier pozostaje kwestią przyszłości, natomiast mam nadzieję, że będzie pozytywnie.

ŁW: Trudne jest tylko to, że program InkleWriter nie umożliwia pozostawiania komentarzy, oceniania czy pozycjonowania tych gier, dlatego dla nas jedynym miernikiem jest ankieta z pierwszej gry. Chyba najlepsza jeśli chodzi o wyniki naszych projektów edukacyjnych. Odsetek odpowiedzi pozytywnych nas zachwycił. Statystyki mamy tylko kliknięć, więc wiemy że przez ostatnie trzy miesiące około tysiąca osób włączyło naszą grę za pośrednictwem naszego posta na fanpage’u. Ile osób trafiło do naszej gry z linków udostępnionych gdzieś indziej nie wiemy.

Czy poza tym jesteście w stanie powiedzieć coś jeszcze o dotychczasowym odzewie czytelników?

ŁW: Mamy pozytywne wiadomości wysyłane na nasz fanpage. Również pozytywnym zjawiskiem była chęć zaangażowania się czytelników w proces testowania naszej gry tydzień, a także podsuwanie nam przez nich pomysłów na fabularne rozwiązania. Była to forma nagrody za udział w konkursie wiedzy merytorycznej na naszym fanpage’u. Osoby, które uzyskały najwięcej punktów mogły wrzucić coś od siebie, podesłać swoje zdjęcie w stroju historycznym.

UW: To nie dla każdego czytelnika jest jasne, ale możemy na przykład z tej strony pozdrowić naszego najbardziej zagorzałego fana, Piotra Głaza, który występuje w każdej grze paragrafowej. Wywalczył to sobie będąc betatesterem i osobą, która pozwoliła nam w ten sposób na udostępnienie wizerunku. Wracając do pytania, co byśmy radzili twórcom, to jest właśnie jedna z takich oryginalnych rzeczy, która przyszła nam do głowy i którą chcemy intensywniej użyć w przyszłości, jeżeli będziemy mogli dalej tworzyć gry: współpraca z kimś, kto może będzie zainteresowany tym, żeby w takiej zabawnej formie wystąpić jako bohater historii. Bo jako bohaterowie występują nasi znajomi i to też jakoś nas inspirowało i powodowało, że mieliśmy więcej betatesterów.

Przewijały się przez tę rozmowę Wasze wzmianki, że chcielibyście w przyszłości kontynuować przygodę z grami paragrafowymi. Czy możecie już coś na ten temat ujawnić?

ŁW: Czekamy na rozstrzygnięcie jednego, znacznie większego, konkursu, w którym opisaliśmy pomysł tworzenia dedykowanego literackim grom paragrafowym portalu prowadzonego przez nasze stowarzyszenie. Jeżeli to się uda, w ciągu roku będzie mógł powstać portal, na którym moglibyśmy tworzyć i udostępniać gry paragrafowe, edukacyjne, bazujące na motywach powieści, wydarzeń historycznych czy innych źródeł – to jest nasz konik. Jeśli się nie uda, to pewnie będziemy szukać jakichś innych pomysłów. Mamy opracowany i przygotowany koszt takiego portalu oraz pierwszych scenariuszy gier. Pewnie w ciągu najbliższych dwóch-trzech miesięcy będziemy wiedzieć czy to się uda. Natomiast jeżeli się nie uda z dużym projektem, pewnie będziemy próbować swoich sił w mniejszych konkursach grantowych, stworzyć jakieś jeden-dwa-trzy scenariusze w tym roku. Zwłaszcza, że kontynuujemy prowadzenie naszego fanpage’u o Żółkiewskim, tylko zmienia nam się patron: z hetmana Żółkiewskiego przeskakujemy na hetmana Chodkiewicza, którego także okrągłą, 400 rocznicę śmierci będziemy obchodzić w tym roku.

UW: Chodziło nam o portal, który będzie spełniał nasze potrzeby programistyczne, bo wydaje nam się, że wygodniejsza do używania online jest paragrafówka responsywna, która zbiera pewne wybory gracza w taki inteligentny sposób i nie trzeba na przykład korzystać z PDF-a i czegoś tam sobie zaznaczać na kartce. Do tego, co Łukasz mówił, myśleliśmy właśnie o tematach mniej historycznych, a bardziej literackich. Widzieliśmy nawet, że powstała gra paragrafowa dotycząca Schulza i Sklepów Cynamonowych. Ciekawi nas robienie czegoś podobnego, ale jednak innego, to znaczy jakiejś gamifikacji dzieł z literatury polskiej, co mogłoby być atrakcyjne dla uczniów. Pod takim kątem o tym myślimy, żeby wspierać czytelnictwo. Nie jestem fanem akcji na siłę skłaniających do czytania, ale wydaje mi się, że w ten sposób może by to mogło zadziałać.

ŁW: Widzimy też potencjał w naszym stowarzyszeniu, czy też prywatnie (bo też prowadzimy firmę, która zajmuje się grami różnego rodzaju) zainteresowanie muzeów i innych instytucji kultury, które mają swoje zbiory cyfrowe, nie wiedzą jak je udostępniać, albo co z nimi robić poza wrzucaniem ich na swój portal, że może gry paragrafowe związane z historią miejsca, która znajduje się blisko muzeum, byłyby czymś atrakcyjnym.

UW: I to nie tylko z historią, bo nawet są czasem takie eksponaty, które same w sobie wydają się kompletnie nieatrakcyjne, na przykład jakieś spisy towaru przyjętego w 1890 roku w jakiejś cegielni, a które, kiedy będą zdigitalizowane przez muzeum i wpisane w na przykład detektywistyczną grę, staną się fajnym eksponatem, stają się ważne.

ŁW: I są pretekstem do zwiedzenia reszty muzeum.

UW: Tak. Więc tak nam się w zeszłym roku zaczęło wyobrażać, że można by w ten sposób z muzeami współpracować.

Dziękuję za udzielenie wywiadu i ciekawą rozmowę!

ŁW, UW: Również dziękujemy!

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem!