Słownik pojęć – czym się zajmujemy

Niektórzy czytelnicy mogą poczuć się zagubieni z powodu terminologii, której używamy, dlatego wychodząc naprzeciw ich potrzebom, zamieszczamy poniżej słowniczek pojęć istotnych w naszej branży.

Gra książkowa, gamebook, gra paragrafowa, paragrafówka

Jest to najpopularniejsza odmiana powieści interaktywnej, w której czytelnik wciela się w głównego bohatera. Występuje tu narracja drugoosobowa, która dodatkowo umożliwia jeszcze większą identyfikację czytelnika z opisywaną postacią. Często tak prezentowana powieść przypomina grę (stąd nazwa), ponieważ wybranie tylko niektórych gałęzi fabularnych umożliwia prezentację satysfakcjonującego zakończenia. W niektórych grach książkowych dodatkowo zostały wprowadzone mniej lub bardziej skomplikowane elementy losowe (np. rzuty kostką, monetą).
Przykłady tego rodzaju powieści.

Paragraf

Oznaczony (najczęściej liczbą) fragment gry paragrafowej, na której końcu czytelnik podejmuje decyzję o dalszym rozwoju fabuły i w zależności od niej przenosi się do innego paragrafu (lub kończy lekturę, jeśli w danym miejscu jest możliwość mniej lub bardziej szczęśliwego zwieńczenia historii).

Mechanika

Określa sposób lektury w aspekcie wymagającym od czytelnika losowania liczb (za pomocą rzutów kością, monetą czy używając np. tablicy liczb losowych) i dokonywania obliczeń matematycznych. Występuje w niektórych grach książkowych, szeroko rozpowszechniona w grach fabularnych.
Mechanikę najczęściej stosuje się przy kreowaniu bohatera powieści przez czytelnika i w szczególnie niebezpiecznych momentach fabuły (walka bohatera, unikanie pułapek etc.).
Stosowanie mechaniki w grach książkowych jest przez część fanów cenione, jako czynnik uatrakcyjniający lekturę, przez innych zaś dewaluowane, jako element niszczący literacki aspekt powieści i niepotrzebnie ją komplikujący.

Labiryntówka

To odmiana gry książkowej, w której czytelnik starając się doprowadzić historię do szczęśliwego finału, musi odnaleźć się w prezentowanym przez autora labiryncie i pokonać czające się w nim niebezpieczeństwa. W Polsce najpopularniejsza w latach ’80 XX wieku. Ten rodzaj gamebooka najczęściej bardziej przypominał grę niż utwór literacki. Niezwykle popularną labiryntówką jest Dreszcz autorstwa Jacka Ciesielskiego, pioniera gier książkowych w Polsce.

Powieść interaktywna

Rodzaj powieści, w której czytelnik ma pewien wpływ na fabułę (na przykład wybierając kolejność pomieszanych wcześniej rozdziałów). Klasycznym jej przykładem jest Gra w klasy Julio Cortázara.

Hiperpowieść

To gatunek powieści, który oprócz tekstu przedstawia czytelnikowi także innego rodzaju media i/lub umożliwia niestandardową lekturę tekstu. Hiperpowieść, podobnie jak klasyczna powieść interaktywna, może umożliwić czytelnikowi wpływanie na rozwój fabuły. Powieści interaktywne i gry książkowe (a nawet Biblia i Koran interpretowane kabalistycznie lub tylko gematrycznie) są w rzeczywistości odmianami hiperpowieści.

Powieść multimedialna

Gatunek powieści, który oprócz tekstu przedstawia czytelnikowi także innego rodzaju media (np. nagrania filmowe, dźwiękowe, muzykę, animację). Powieść multimedialna jest odmianą hiperpowieści, lecz nie wykorzystującą w pełni jej potencjału. Przykładem powieści multimedialnej jest Level 26 Anthony’ego E. Zuikera i Duane’a Swierczynskiego.

Film interaktywny

Utwór kinematograficzny, w którym widz ma bezpośredni wpływ na fabułę. Przykładem filmu interaktywnego jest Sufferrosa w reżyserii Dawida Marcinkowskiego.

Teatralny spektakl interaktywny

Sztuka, w której widz ma wpływ na fabułę. Jej najbardziej znanym przykładem są Szalone Nożyczki Paula Pörtnera, choć jej korzeni możemy doszukiwać się już w walkach gladiatorów w Starożytnym Rzymie.

2 komentarze do “Słownik pojęć – czym się zajmujemy”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem