Słownik pojęć – czym się zajmujemy

Niektórzy czytelnicy mogą poczuć się zagubieni z powodu terminologii, której używamy, dlatego wychodząc naprzeciw ich potrzebom, zamieszczamy poniżej słowniczek pojęć istotnych w naszej branży.

Gra książkowa, gamebook, gra paragrafowa, paragrafówka
    Jest to najpopularniejsza odmiana powieści interaktywnej, w której czytelnik wciela się w głównego bohatera. Występuje tu narracja drugoosobowa, która dodatkowo umożliwia jeszcze większą identyfikację czytelnika z opisywaną postacią. Często tak prezentowana powieść przypomina grę (stąd nazwa), ponieważ wybranie tylko niektórych gałęzi fabularnych umożliwia prezentację satysfakcjonującego zakończenia. W niektórych grach książkowych dodatkowo zostały wprowadzone mniej lub bardziej skomplikowane elementy losowe (np. rzuty kostką, monetą).
    Przykłady tego rodzaju powieści.
Hiperpowieść
    To gatunek powieści, który oprócz tekstu przedstawia czytelnikowi także innego rodzaju media i/lub umożliwia niestandardową lekturę tekstu. Powieść multimedialna jest odmianą hiperpowieści, lecz nie wykorzystującą w pełni jej potencjału. Hiperpowieść, podobnie jak klasyczna powieść interaktywna, może umożliwić czytelnikowi wpływanie na rozwój fabuły. Powieści interaktywne i gry książkowe (a nawet Biblia i Koran interpretowane kabalistycznie lub tylko gematrycznie) są w rzeczywistości odmianami hiperpowieści.
Labiryntówka
    To odmiana gry książkowej, w której czytelnik starając się doprowadzić historię do szczęśliwego finału, musi odnaleźć się w prezentowanym przez autora labiryncie i pokonać czające się w nim niebezpieczeństwa. W Polsce najpopularniejsza w latach ’80 XX wieku. Ten rodzaj gamebooka najczęściej bardziej przypominał grę niż utwór literacki. Niezwykle popularną labiryntówką jest Dreszcz autorstwa Jacka Ciesielskiego, pioniera gier książkowych w Polsce.
Mechanika
    Określa sposób lektury w aspekcie wymagającym od czytelnika losowania liczb (za pomocą rzutów kością, monetą czy używając np. tablicy liczb losowych) i dokonywania obliczeń matematycznych. Występuje w niektórych grach książkowych, szeroko rozpowszechniona w grach fabularnych.
    Mechanikę najczęściej stosuje się przy kreowaniu bohatera powieści przez czytelnika i w szczególnie niebezpiecznych momentach fabuły (walka bohatera, unikanie pułapek etc.).
    Stosowanie mechaniki w grach książkowych jest przez część fanów cenione, jako czynnik uatrakcyjniający lekturę, przez innych zaś dewaluowane, jako element niszczący literacki aspekt powieści i niepotrzebnie ją komplikujący.
Film interaktywny
    Utwór kinematograficzny, w którym widz ma bezpośredni wpływ na fabułę. Przykładem filmu interaktywnego jest Sufferrosa w reż. Dawida Marcinkowskiego.
Paragraf
    Oznaczony (najczęściej liczbą) fragment gry paragrafowej, na której końcu czytelnik podejmuje decyzję o dalszym rozwoju fabuły i w zależności od niej przenosi się do innego paragrafu (lub kończy lekturę, jeśli w danym miejscu jest możliwość mniej lub bardziej szczęśliwego zwieńczenia historii).
Powieść interaktywna
    Rodzaj powieści, w której czytelnik ma bezpośredni wpływ na fabułę. Klasycznym jej przykładem jest Gra w klasy Julio Cortázara.
Powieść multimedialna
    Gatunek powieści, który oprócz tekstu przedstawia czytelnikowi także innego rodzaju media (np. nagrania filmowe, dźwiękowe, muzykę, animację). Przykładem powieści multimedialnej jest Level 26 Anthony’ego E. Zuikera i Duane’a Swierczynskiego.
Teatralny spektakl interaktywny
    Sztuka, w której widz ma wpływ na fabułę. Jej najbardziej znanym przykładem są Szalone Nożyczki Paula Pörtnera, choć jej korzeni możemy doszukiwać się już w walkach gladiatorów w Starożytnym Rzymie.

Jedna odpowiedź na „Słownik pojęć – czym się zajmujemy

  1. Pingback: Szkic zbiórki Dogs in the Vineyard | Darken.pl

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *