Masz Wybór jest jedynym w Polsce pismem poświęconym interaktywnym, fabularnym gałęziom kultury. Skupiamy się na utworach, które umożliwiają czytelnikowi wpływ na historię prezentowaną przez autora. Głównym, choć niejedynym, obiektem naszego zainteresowania są gry książkowe (gry paragrafowe, gamebooki) i filmy interaktywne.
Niektórzy czytelnicy mogą poczuć się zagubieni z powodu terminologii, której używamy, dlatego wychodząc naprzeciw ich potrzebom, zamieszczamy poniżej słowniczek pojęć istotnych w naszej branży.
Powieść interaktywna – rodzaj powieści, w której czytelnik ma bezpośredni wpływ na fabułę. Klasycznym jej przykładem jest Gra w klasy Julio Cortázara.
Gra książkowa, gamebook, gra paragrafowa, paragrafówka – jest to najpopularniejsza odmiana powieści interaktywnej, w której czytelnik wciela się w głównego bohatera. Występuje tu narracja drugoosobowa, która dodatkowo umożliwia jeszcze większą identyfikację czytelnika z opisywaną postacią. Często tak prezentowana powieść przypomina grę (stąd nazwa), ponieważ wybranie tylko niektórych gałęzi fabularnych umożliwia prezentację satysfakcjonującego zakończenia. W niektórych grach książkowych dodatkowo zostały wprowadzone mniej lub bardziej skomplikowane elementy losowe (np. rzuty kostką, monetą).
Przykładami tego rodzaju powieści są Zaginiony i Szklana Twarz autorstwa Beniamina Muszyńskiego.
Labiryntówka – odmiana gry książkowej, najpopularniejsza w latach ’80 XX wieku w Polsce, w której czytelnik starając się doprowadzić historię do szczęśliwego finału, musi odnaleźć się w prezentowanym przez autora labiryncie i pokonać czające się w nim niebezpieczeństwa. Ten rodzaj gamebooka najczęściej bardziej przypominał grę niż utwór literacki. Niezwykle popularną labiryntówką jest Dreszcz autorstwa Jacka Ciesielskiego, pioniera gier książkowych w Polsce.
Mechanika – określa sposób lektury w aspekcie wymagającym od czytelnika losowania liczb (za pomocą rzutów kością, monetą czy używając np. tablicy liczb losowych) i dokonywania obliczeń matematycznych. Występuje w niektórych grach książkowych, szeroko rozpowszechniona w grach fabularnych.
Mechanikę najczęściej stosuje się przy kreowaniu bohatera powieści przez czytelnika i w szczególnie niebezpiecznych momentach fabuły (walka bohatera, unikanie pułapek, etc.).
Stosowanie mechaniki w grach książkowych jest przez część fanów cenione, jako czynnik uatrakcyjniający lekturę, przez innych zaś dewaluowane, jako element niszczący literacki aspekt powieści i niepotrzebnie ją komplikujący.
Paragraf – komórka gry paragrafowej, na której końcu czytelnik podejmuje decyzję o dalszym rozwoju fabuły i w zależności od niej przenosi się do innego paragrafu (lub kończy lekturę, jeśli w danym miejscu jest możliwość mniej lub bardziej szczęśliwego zwieńczenia historii).
Film interaktywny – utwór kinematograficzny, w którym widz ma bezpośredni wpływ na fabułę. Przykładem filmu interaktywnego jest Sufferosa w reż. Dawida Marcinkowskiego.
Teatralny spektakl interaktywny – sztuka, w której widz ma wpływ na fabułę. Jej najbardziej znanym przykładem są Szalone Nożyczki Paula Pörtnera, choć jej korzeni możemy doszukiwać się już w walkach gladiatorów w Starożytnym Rzymie.
Powieść multimedialna – gatunek powieści, który oprócz tekstu przedstawia czytelnikowi także innego rodzaju media (np. nagrania filmowe, dźwiękowe, muzykę, animację). Przykładem powieści multimedialnej jest Level 26 Anthony’ego E. Zuikera i Duane’a Swierczynskiego.
Hiperpowieść – gatunek powieści, który oprócz tekstu przedstawia czytelnikowi także innego rodzaju media i/lub umożliwa niestandardową lekturę tekstu. Powieść multimedialna jest odmianą hiperpowieści, lecz nie wykorzystująca w pełni jej potencjału. Hiperpowieść, podobnie jak klasyczna powieść interaktywna, może dać szansę czytelnikowi wpływać na rozwój fabuły. Niektórzy nawet uważają, że powieści interaktywne i gry książkowe (a nawet Biblia i Koran interpretowane kabalistycznie lub tylko gematrycznie) są w rzeczywistości odmianami hiperpowieści.













