ŚMIERĆ W GRACH KSIĄŻKOWYCH – ELEMENT NIEZBĘDNY CZY OPCJONALNY

Moment, w którym natrafiamy na paragraf kończący się napisem „zginąłeś” to nieodłączny element większości gier książkowych. Powodem może być błędna decyzja gracza lub kaprys losu, tak czy owak efekt jest zawsze taki sam – porażka i rozpoczęcie zabawy od początku. W tym artykule opowiem o sytuacji odwrotnej – grze, której nie można nie ukończyć. Takie rozwiązanie wzbudza pewne wątpliwości. Czy gracz odczuwałby jakiekolwiek emocje podczas dokonywania wyborów, gdyby wiedział, że żaden z nich nie okaże się fatalny w skutkach? Czy odbiorca takiego dzieła może być jeszcze uznany za gracza? W mojej opinii na oba powyższe pytania należy odpowiedzieć twierdząco.

StillLifeWithASkullWyobraźmy sobie jednoosobową grę komputerową, w której celem jest zdobycie jak najwyższej liczby punktów w określonym czasie. Jeśli gracz zauważy, że źle mu idzie to zapewne zwielokrotni swoje wysiłki i być może zacznie podejmować większe ryzyko (o ile w grze występuje losowość). Niezależnie od sytuacji będzie starał się za wszelką cenę unikać „zdobywania” punktów karnych. Czy podobny mechanizm może pojawić się w grze paragrafowej? Jak najbardziej, w końcu poszczególne wydarzenia mogą zwiększać lub zmniejszać szansę na szczęśliwe zakończenie. Oczywiście gracz nie będzie potrzebował systemu punktacji, aby zrozumieć ich znaczenie dla postaci, w którą się wciela. Wszak nie trzeba nikomu tłumaczyć, że wygranie fortuny na loterii to powód do radości, a złamanie nogi, utrata pracy lub schwytanie przez orków wręcz przeciwnie.

Wróćmy do naszej fikcyjnej gry. Warto wprowadzić do niej mechanizm, dzięki któremu gracz będzie mógł szybko nadrobić straty, ale też znacząco pogorszyć swoją pozycję. Takie rozwiązanie sprawi, że rozgrywka będzie emocjonująca aż do samego końca. Jeśli na przykład w grze książkowej postać zdobyła na loterii majątek, to wcale nie musi znaczyć, że jej życie stanie się lekkie i przyjemne. Pojawią się niezbyt sympatyczni osobnicy zainteresowani fortuną albo po prostu świeżo upieczony milioner roztrwoni wszystkie wygrane pieniądze. Podobnie nieszczęście nie musi przekreślić szans bohatera na lepszy los. Być może po utracie pracy założy on własną firmę i odniesie sukces. Tak samo z niewoli u orków może wyniknąć więcej dobrego niż złego – w końcu powszechnie wiadomo, że mroczni władcy mają słabość do zdradzania swych misternych planów każdemu schwytanemu śmiałkowi.

W poprzednim akapicie wspomniałem o bohaterze schwytanym przez orków (możemy bezpiecznie założyć, że nie poddał się bez walki). W tym momencie należałoby zapytać o sensowność przeprowadzania starć i istnienia mechaniki w grze, w której postać jest nieśmiertelna. Według mnie nie ma żadnych przeciwwskazań, w końcu życie nie jest jedyną rzeczą z jaką można się rozstać po przegranej walce. Pokonany bohater z pewnością nie będzie zadowolony, gdy utraci uzębienie, magiczny pierścień, wolność lub nogę. Gracz zamiast czytać od nowa, zmierzy się z problemami protagonisty.

Przyszedł czas na zakończenie. W przypadku jednoosobowej gry, od której zaczęliśmy nasze rozważania, sprawa jest dziecinnie prosta – punktacja zostanie wyświetlona na ekranie komputera. Jeśli gracz zdobędzie odpowiednio dobry wynik, którym będzie mógł się pochwalić (choćby przed samym sobą), to uzna się za zwycięzcę. Gdy nie, to być może spróbuje jeszcze raz, chyba że gra nie okaże się wystarczająco interesująca. Sytuacja wygląda inaczej po ukończeniu gry książkowej. Zamiast punktacji pojawiają się różne zakończenia opowiadanej historii. Wprawdzie autor może przyporządkować każdemu finałowi określoną wartość, ale według mnie takie działanie mija się z celem. Najlepiej jeśli gracz ustali wynik, korzystając z własnego światopoglądu, a nie z gotowej liczby podanej przez twórcę.

399px-SkullclosePodsumowując, możliwość poniesienia śmierci nie jest konieczna do stworzenia emocjonującej gry ksiązkowej. Wystarczy wymyślić interesującą fabułę i bohatera, którego los nie będzie graczowi obojętny. Niezbędne jest też dodanie kilku różnych zakończeń, w innym wypadku będzie to tylko opowiadanie lub powieść podzielona na paragrafy.


Adam „Omoshi” Korkosz

Jedna odpowiedź na „ŚMIERĆ W GRACH KSIĄŻKOWYCH – ELEMENT NIEZBĘDNY CZY OPCJONALNY

  1. paragrafka pisze:

    Temat ciekawy, ale to wygląda jak wzmianka do artykułu – nic więcej.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *