CYBERPUNK – TŁO DLA TWOJEJ GRY

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w kwietniu 2012 roku w siódmym numerze magazynu Masz Wybór.

Wiele jest scenerii, w których może rozegrać się akcja gry książkowej. Sęk w tym, żeby dobrać taką, w której będziemy mogli zrealizować swój pomysł. Myślę, że ciekawym tłem dla projektu może okazać się ponury, zdegenerowany świat przyszłości.

Cyberpunk święcił największe triumfy, zarówno w literaturze jak i kinie, w latach 80. Ten gatunek, przynajmniej w pierwszej fazie swojego istnienia, starał się odpowiedzieć na pytania związane z naturą ludzką skonfrontowaną z gwałtownym rozwojem technicznym. Tłem akcji były najczęściej olbrzymie, skrajnie przeludnione metropolie, niekiedy budowane na zasadzie hierarchicznych warstw. Najuboższa część społeczeństwa żyła blisko ulicy, dna, wśród duszącego smogu i niebezpiecznych wyziewów miejskiej kanalizacji. Im wyżej usytuowane było czyjeś lokum, tym ważniejsze miejsce zajmował on w drabinie społecznej, aż po obrzydliwie bogatych mieszkańców niebotycznych wieżowców, czy też kapsuł, górujących nad zepsutym polis. Cechą charakterystyczną, jak sama nazwa wskazuje, jest obecność techniki. Oprócz świata rzeczywistego istniała cyberprzestrzeń, rozwinięta cybernetyka pozwalała na modyfikację ludzkich ciał, a w skrajnym wypadku do całkowitej ich eliminacji i przeniesienia świadomości do sieci lub ciała mechanicznego. Równie istotną rolę pełniły wielkie, międzynarodowe korporacje. Ich wpływ na życie jednostek był niekiedy znacznie większy niż rządów danego kraju. Niektórzy twórcy w ogóle rezygnowali z koncepcji przynależności narodowej na rzecz podziału korporacyjnego. Dane konsorcjum sprawowało więc kontrolę nad konkretnym miastem, terytorium, ustanawiając prawa,dysponowało też własnymi siłami porządkowymi. Zasadniczo każda z kolejnych pozycji skupiała się bardziej na jednym z członów nazwy gatunku, eksponowano więc warstwę cyber lub punk.

Sam sposób prezentacji świata polegał na eksponowaniu, czasem przesadnym, wszelkich negatywnych cech otoczenia i społeczeństwa. Zdegenerowana techniką ludzkość żyła więc w równie nieprzyjaznych warunkach, często spotęgowanych jeszcze globalną katastrofą ekologiczną. Wszechobecne maszyny, teoretycznie ułatwiające życie, uniemożliwiały stały kontakt interpersonalny, toteż człowiek w świecie cyberpunku był zazwyczaj samotny w tłumie. Nawet kontakty seksualne odbywano często za pomocą maszyn lub w obrębie cyberprzestrzeni, skąd impulsy przekazywane były do oplecionych czujnikami ciał.

Ten brudny naturalizm i rozczarowanie odizolowującymi od siebie ludzi zdobyczami techniki doskonale wpasował się w klimat lat 80., głównie w Stanach Zjednoczonych i innych wysoko uprzemysłowionych krajach, lecz paradoksalnie właśnie gwałtowana popularność cyberpunku przyniosła mu zgubę. Sztampowy obraz przeludnionych molochów z zatłoczonymi, tonącymi w smogu ulicami i groteskowo ubranych reprezentantów marginesu społecznego został powtórzony zbyt wiele razy. A początkowe filozoficzne refleksje o naturze ludzkiej ustąpiły miejsca komercyjnym, chwytliwym obrazom walczących z „systemem” bohaterów. Niemniej w ciągu ostatniego dziesięciolecia, w związku z gwałtownym rozwojem technicznym, temat kontaktów człowiek-maszyna znów zyskuje na popularności, szczególnie w Japonii, gdzie wszelkiej maści elektroniczne gadżety są tak silnie obecne w życiu większości młodych ludzi, że przypominają niekiedy obrazy wyjęte wprost z cyberpunkowego świata.

Cyberpunk jest też nierozerwalnie związany z kulturą masową, już choćby za sprawą filmowej trylogii Matrixa, czy prawdziwych kinematograficznych perełek, takich jak Łowca androidów. Niezwykle ważną rolę pełni też manga i anime. Pozycje takie jak Akira oraz Ghost in the Shell na stałe wpisały się w historię rozwoju cyberpunku. Prócz literatury i kina nurt ten przejawia się również w muzyce, sztuce, modzie a także grach komputerowych oraz fabularnych (RPG).

W latach dziewięćdziesiątych z głównego nurtu cyberpunku wyłonił się podgatunek nazwany steampunk1, który właściwie spełnia wszystkie wymogi historii alternatywnej. Czas akcji to z reguły nie przyszłość, a przeszłość, głównie XIX wiek. Człowieka również otaczają liczne nowinki techniczne, lecz są to urządzenia mechaniczne, nie elektroniczne. Sam świat, ogarnięty gorączką gwałtownego rozwoju technicznego, jest znacznie mniej nieprzyjazny niż w futurystycznych wizjach. Na główny plan wychodzą pytania rodem z Frankensteina. Jak daleko może się jeszcze posunąć człowiek w swej szalonej pogoni za wiedzą? I czy może w porę zawrócić ze ścieżki wiodącej ku zagładzie?

Jak wspomniałem we wstępie, ponury świat odhumanizowanej przyszłości może posłużyć za kanwę dla gry książkowej, podobnie jak bardziej pogodne, steampunkowe wizje przeszłości. Wszystko zależy od Waszych chęci!

Beniamin Muszyński

1 z ang. steam – para

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem