Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się we wrześniu 2011 roku w piątym numerze magazynu Masz Wybór.
Wszyscy wiemy jaki jest zamysł gier paragrafowych, gier książkowych, czy opowiadań interaktywnych. Chcemy przeżyć pewną historię, ale chcemy mieć wpływ na jej rozwój, chcemy mieć możliwość wyboru, chcemy tę historię przeżywać sami a nie być tylko jej świadkami stojąc gdzieś z boku. Ile razy czytając książkę dziwiliśmy się poczynaniom bohaterów? Ich decyzje i działania niejednokrotnie były nielogiczne. My przecież na ich miejscu postąpilibyśmy zupełnie inaczej. Cóż, właśnie dzięki tej gałęzi literatury/rozrywki mamy taką możliwość. Uczestniczymy w wydarzeniach, wręcz jesteśmy w ich centrum. Mamy wpływ na to co nas otacza, co się wokół nas dzieje, od nas zależą poczynania bohaterów. Dokonujemy wyborów i ponosimy ich konsekwencje. Ingerujemy w przeżywaną historię.
I o to nam właśnie chodziło. Ale czy aby na pewno? Wyobraźmy sobie taką sytuację: Nasz bohater wraca właśnie z przyjęcia do domu. Nagle, nie wiadomo skąd, z piskiem opon nadjeżdża samochód. Wprost na niego. Kierowca zasnął, był pijany, stracił panowanie nad autem – nieistotne. Istotne jest, że naszego bohatera od śmierci dzielą ułamki sekund. Jaki mamy wybór? Niewielki. Ale za to oczywisty. Nie będziemy przecież stać jak wryci i czekać tylko odskoczymy na bok. Teoretycznie.
No właśnie. Łatwo jest wybrać odpowiednią reakcję siedząc w kapciach, w wygodnym fotelu, z herbatą w ręku. A co ze stresem, paraliżującym strachem, predyspozycjami bohatera? Tego nasz wybór nie przewiduje. To, że chcemy uskoczyć nie znaczy, że nam się to uda. To nieco zaburza ideę kontrolowania losów bohatera, ogranicza nasz wybór i pozbawia możliwości decydowania o sobie. I dobrze! Nie jesteśmy przecież w stanie przewidzieć jak zareagowalibyśmy w prawdziwym życiu na taką sytuację. Czy zdążylibyśmy uskoczyć, a może strach wmurowałby nas w ziemię…?
Dobrze, przejdźmy zatem dalej. Wiemy już, że nie na wszystko mamy wpływ. Co zatem dzieje się z naszym bohaterem? Jest na łasce autora – albo pozwoli nam dokonać tego wyboru (co jest nielogiczne), albo sam zdecyduje o jego losie – co z kolei mija się z ideą interaktywności, nie wspominając już o tym, że jest to po prostu nie do końca uczciwe. Chcemy przecież mieć poczucie, że konsekwencja jest wynikiem naszych działań a nie kaprysu autora. Bo niby czemu miałby podejmować za nas tę decyzję skoro w założeniu dał nam swobodę działania?
W przytoczonym przykładzie należy wziąć pod uwagę wiele czynników. Kondycja bohatera, jego opanowanie, szybkość reakcji i pewnie jeszcze wiele innych, w tym czynnik losowy. Te czynniki, występując w pewnych połączeniach, zazębiają się, w wyniku czego następuje taka czy inna reakcja.
O ile tworząc opowiadanie jesteśmy w stanie opisać kilka reakcji wynikających z danej sytuacji, o tyle nie jesteśmy w stanie w sensowny i logiczny sposób doprowadzić do nich samymi opisami. Reakcje te bowiem pozbawione będą wyżej wymienionych czynników i staną się przewidywalnymi, świadomymi decyzjami, co pozbawi je dynamiki i nieprzewidywalności. Mało tego, nie będziemy wiedzieli dlaczego nastąpiła taka, a nie inna reakcja. Czy taki był zamysł bądź kaprys autora, zadziałał (w domyśle, bo przecież nikt poza autorem nie ma na to wpływu) czynnik losowy, czy może jeszcze coś innego?
Przejdźmy więc do sedna sprawy – mechaniki.
Cóż, musimy liczyć się z tym, że wprowadzając do naszego projektu mechanikę już na starcie dostajemy modyfikator -5 do elitarności, gdyż nasze dzieło traci status literatury interaktywnej na rzecz najzwyklejszej gry. Wyobraź sobie reakcję ludzi w towarzystwie, gdy na pytanie “czym się zajmujesz?” odpowiadasz “literaturą interaktywną” – rozmówcy kiwają z uznaniem głowami, wykazują zainteresowanie i generalnie są pod wrażeniem. A teraz na to samo pytanie odpowiedz: “grami” a jedyne na co możesz liczyć to politowanie.
Jeśli jednak nie interesuje Cię zdanie innych a taka degradacja towarzyska jest Ci raczej obojętna, możemy przejść do rozpatrywania naszego przykładu, tym razem z uwzględnieniem mechaniki.
Stwórzmy zatem pierwszą lepszą cechę, jaka przychodzi nam do głowy – na potrzeby artykułu niech będzie to “Opanowanie” mówiące nam jak bohater radzi sobie ze stresem, czy jest w stanie zachować zimną krew w krytycznej sytuacji. Na jej podstawie łatwo jest odnieść się do dalszych wydarzeń. Jeśli “Opanowanie” jest za niskie, strach wmurowuje go w ziemię uniemożliwiając reakcję. Jeśli zatem bohater ginie pod kołami samochodu to nie dlatego, że tak chciał autor, tylko dlatego, że nie wytrzymał presji zdarzenia. Jeśli zaś “Opanowanie” jest odpowiednio wysokie, otwiera to nam nowe możliwości – bohater radzi sobie z tą sytuacją i z zimną krwią podejmuje kolejne decyzje. Analogicznie wprowadzając cechę “Refleks” nie skazujemy bohatera na z góry ustalone powodzenie bądź porażkę, gdyż znów nie jest to kwestia wyboru, lecz pewnej zależności. Albo będzie na tyle szybki i odskoczy, albo zakończy swój żywot.
Oczywiście, jak w każdej dziedzinie, zalecany jest umiar. Nie chodzi o to, żeby na każdym kroku bombardować gracza testami i statystykami. Pewnie, że można posłużyć się umiejętnością “Perswazji” czy “Zastraszania”, ale dużo ciekawiej będzie prowadzić dialog osobiście i samemu wybierać opcje dialogowe tak, aby sukces zawdzięczać sobie a nie rzutowi kością.
Mechanika ma być elementem urozmaicającym Twoją opowieść i dodającym mu nieprzewidywalności. Nie musi przypominać matury z matematyki. Choć z drugiej strony – dlaczego by nie? Jeśli Twój projekt ma na tym zyskać, jeśli dzięki temu każda rozgrywka toczyć się będzie inaczej, nabierze tempa, nie bój się eksperymentować.
Zachęcam Was, drodzy Autorzy, do stosowania mechaniki. Tej bardziej jak i tej mniej skomplikowanej. Takiej, która nada Waszej opowieści charakteru i dynamiki, która w połączeniu z treścią wgniecie gracza w fotel. Bo przecież o to tu chodzi – żeby dostarczyć odbiorcy niezapomnianych wrażeń. I tego życzę Wam z każdym nowym projektem.
Michał „Recoil” Rosiński