POMIESZANIE Z POPLĄTANIEM: TWORZENIE GRY LABIRYNTOWEJ

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w lipcu 2011 roku w czwartym numerze magazynu Masz Wybór.

Wstaliśmy dziś (prawą nogą) z zamiarem napisania gry paragrafowej. Mamy pomysł, mamy zarys ogólny, zarys postaci, generalnie jesteśmy zdecydowani wziąć pióro i zacząć pisać. Nie do końca jednak wiemy, jak się za to zabrać. W poszukiwaniu wskazówek sięgamy więc po magazyn Masz Wybór. Oczywiście znaleźliśmy ich całą masę – w końcu Kuźnia KrowaQ to istna kopalnia wiedzy każdego początkującego autora – ale rodzi się mały problem: my chcemy napisać grę labiryntową, a nie fabularną. Spokojnie – już przychodzę z pomocą w postaci tego małego poradnika tworzenia labiryntów.

Ogólnie rzecz biorąc, schemat tworzenia obu rodzajów gier jest podobny, niemniej pewne kwestie różnią się, wymagają innego podejścia lub (bo i tak się zdarza) zupełnie się rozmijają lub wręcz wykluczają.

Od czego zacząć? Zakładając, że rzeczywiście mamy już w głowie ogólny zamysł, zarys postaci i cel gry przechodzimy do sedna sprawy, czyli labiryntu. Oczywiście “labirynt” to określenie umowne mówiące nam raczej jaką postać przybierze rozgrywka, aniżeli schemat, którego sztywno musimy się trzymać. Tłem rozgrywki bowiem nie musi być labirynt sensu stricte (takie określenie przyjęliśmy jedynie dla uogólnienia specyfiki gatunku). Mogą to być jaskinie, bunkry, lochy zamczyska, katakumby, ale może to być również zamek sam w sobie (którego konstrukcji daleko do labiryntu), motel, muzeum lub cokolwiek innego. Ba, może to być nawet otwarta przestrzeń – miasto, czy wręcz całe krainy. Mianem “labiryntu” w tym przypadku określamy po prostu arenę, na której będzie rozgrywać się nasza przygoda, a pajęczyna połączeń między poszczególnymi lokacjami czy zdarzeniami utworzy rzeczony labirynt. Nic nie stoi na przeszkodzie by tworzyć nawet kilka aren dla jednej gry. Dla przykładu gra “Twierdza” składa się z kilku segmentów – dwóch poziomów zamczyska, lochów oraz podziemi (będących klasycznym już labiryntem). Weźmy też inny przykład: główną areną rozgrywki jest miasto, natomiast wchodząc do kanałów czy świątyni przenosimy się na kolejną arenę.

Najważniejszym elementem naszej gry będzie mapa. Mapa podziemi, zamczyska czy czegokolwiek, co obraliśmy sobie za nasz “labirynt”. Na co należy zwrócić uwagę przy tworzeniu mapy? Musimy mieć świadomość tego, że to, co narysujemy na kartce będziemy musieli później opisać, a gracz narysować. Dlatego też powinniśmy dążyć do maksymalnej prostoty. Spokojnie (uprzedzając głosy sprzeciwu), pisząc prostoty nie mam na myśli ograniczania się do trzech komnat na krzyż. Labirynt musi być przecież złożony – taki jest jego zamysł. Mam raczej na myśli ograniczanie wszelkiego rodzaju „przeszkadzajek”, które nie będą miały w grze żadnego znaczenia, a będą nam tylko utrudniały pisanie. Do takowych można na przykład zaliczyć niepotrzebne zakręty, skrzyżowania czy odnogi. Po narysowaniu mapy po prostu przeanalizujmy, czy rzeczywiście wszystkie obecne na niej zakręty są potrzebne, czy skrzyżowania nie prowadzą donikąd i na bieżąco eliminujmy tego typu miejsca.

Kolejny element, na który powinniśmy zwrócić szczególną uwagę to skala. Pamiętajmy, że jeśli mamy w zamyśle wielką komnatę (i tak ją opiszemy), a na naszej mapie będzie ona wyglądała jak schowek na szczotki, wprowadzimy w ten sposób gracza w błąd. Tworząc mapę narysuje on ogromną komnatę, przez którą (jak może się później okazać) przebiega cała masa korytarzy. Skala jest również naszym sprzymierzeńcem. Przyjmując, dla przykładu, kratkę w zeszycie jako trzy metry dużo łatwiej będzie nam później opisać szczegóły otoczenia. Precyzyjniejszy jest bowiem opis mówiący, że “korytarz po piętnastu metrach kończy się”, niż “korytarz kończy się po jakimś tam (bliżej nieokreślonym) dystansie”. Daje to graczowi jasny sygnał, że korytarz skończy się po pięciu kratkach. Zbyt ogólne opisy mogą doprowadzić do sytuacji podobnych do tych, które opisałem wyżej.

Jeśli mamy już przed sobą narysowaną mapę (lub jeszcze lepiej – mapy), czas na najprzyjemniejszy element tworzenia: wypełnienie. Nanosimy na mapę wszelkiego rodzaju przedmioty, przeciwników, miejsca, kluczowe zdarzenia czy spotkania. Nie zaszkodzi też krótki opis (“biblioteka, zamknięte na klucz, w środku duch mędrca, w ukrytym schowku – pergamin” ), dzięki któremu sami nie zgubimy się później we własnych skrótach myślowych. Nie ma tu zbędnej filozofii i właściwie mamy tu pełną dowolność. Musimy tylko pamiętać o jednej zasadzie – zasadzie zdrowego rozsądku. Proste przykłady: pamiętajmy, aby nie umieszczać magicznego miecza w zamkowej spiżarni, księgi magii w garderobie, czy karabinka automatycznego w domu starszej emerytki. Nielogicznym jest też umieszczanie w jednej z pierwszych lokacji ogromnego, uzbrojonego po zęby ogra, podczas gdy docelowej komnaty pilnować miałby cherlawy gnom. Nie obstawiajmy mało istotnego pomieszczenia bandą strażników, pozostawiając komnatę księżniczki bez żadnej obstawy. Podobnie z przedmiotami – jeśli gracz ma zdobyć zwykły sztylet, niech nie przechodzi z tego powodu przez męki i odwrotnie – na potężną magiczną broń niech zasłuży rozwiązując wyszukaną zagadkę czy pokonując jakiegoś naprawdę solidnego wroga. No i najważniejsze – nie dopuśćmy, aby klucz do zamkowej biblioteki znajdował się właśnie w tejże bibliotece. Pamiętajmy – zdrowy rozsądek to klucz do udanego wypełnienia naszej areny.

Czas przejść do opisywania poszczególnych miejsc oraz przyporządkowania im numerów. Na temat numerowania paragrafów pisać nie będę – KrowaQ opisał to zagadnienie wystarczająco obszernie w swoim poradniku – wspomnę za to o niezwykle istotnym w tworzeniu gier labiryntowych elemencie, jakim jest przypisywanie numerów miejscom kluczowym. O co chodzi? Zasadniczo o ułatwianie życia sobie i graczom. Miejsce kluczowe to coś na wzór punktu kontrolnego. Takimi punktami kontrolnymi są najczęściej skrzyżowania, komnaty prowadzące do innych miejsc, dziedzińce, place. To miejsce charakterystyczne ze względu na to, że bardzo często będziemy do niego powracać oraz właśnie z nich będziemy poruszać się w różnych kierunkach. Weźmy taki plac targowy w jakimś miasteczku. Plac targowy charakteryzuje się tym, że można się z niego dostać do mnóstwa różnych miejsc, oraz tym, że w drodze do tych miejsc często go mijamy. Przypisujemy mu dowolny numer (dla przykładu: 100). Ten numer w połączeniu z miejscem dają nam punkt kontrolny. Paragraf 100 będzie wyglądał mniej więcej tak: “Znajdujesz się znów na Placu Targowym. Możesz udać się w stronę: -kaplicy (przejdź do X), -portu (przejdź do Y), -cmentarza (przejdź do Z)” itd. Dzięki takiemu rozwiązaniu my, jako autor, nie musimy w każdym paragrafie prowadzącym do Placu opisywać każdej ścieżki, a gracz ma pewność, że gdy zdarzy mu się zgubić drogę czy pomylić paragraf zawsze może przejść do takiego punktu bez potrzeby szukania odpowiedniego paragrafu w książce.

Jest to jedna z tych zasad, które gryzą się z przyjętą zasadą unikania pojedynczych przejść między paragrafami. Moim zdaniem jednak dopuszczalne jest w takim momencie pojedyncze odesłanie do paragrafu kontrolnego. Zmniejsza to ryzyko pomyłki podczas przypisywania paragrafów, a ułatwia graczowi nawigację pomiędzy kluczowymi miejscami labiryntu. Zarówno jako autorowi jak i graczowi niejednokrotnie zdarzało mi się dzięki temu rozwiązaniu w bardzo szybki sposób znaleźć zgubiony wcześniej paragraf.

Jesteśmy więc na etapie opisywania wydarzeń, miejsc i przedmiotów, które czekają na graczy w naszym labiryncie. Rreszta pracy twórczej nie różni się już zasadniczo od tej, z którą mamy do czynienia w przypadku gry narracyjnej, w związku z czym nie ma sensu powielać tu tego, co już zostało powiedziane. Wiemy już zatem niemal wszystko, co jest nam potrzebne do stworzenia gry zarówno fabularnej, jak i labiryntowej.

W następnych poradnikach zajmiemy się zagadnieniem mechaniki w grach paragrafowych.

Michał RecoilRosiński

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

O książkach, w których Ty jesteś bohaterem