Mam nadzieje, że zawarte w niniejszym kursie rady okażą się pożyteczne. Mimo że kieruję go przede wszystkim dla nowicjuszy myślę, że również starzy wyjadacze znajdą tutaj pożyteczne wskazówki.
Na początek zajmę się sprawą niezbędnych przygotowań, zaś w następnym numerze przybliżę sam proces tworzenia gry książkowej. Na koniec udzielę ważnych wskazówek dotyczących prac wykończeniowych, od których zależy ostateczny kształt interaktywnej opowieści oraz jej poprawność techniczna. Do dzieła!
Kluczowym problemem, przed którym musi stanąć każdy twórca jest wybór tematu. O czym chcę pisać? Inspiracji jest wiele, a każdy z twórców to osobny składzik pełen mniej lub bardziej rozwiniętych idei spiętych jednym wspólnym celem, które wyraża zdanie: Chcę napisać grę. Oczywiście mogę podać długą listę potencjalnych tematów, jednak mijałoby się to z celem tego kursu. Ostateczna decyzja należy do samego autora, którym musi wybrać konkretny materiał na swoją grę. Podawane przeze mnie wskazówki nie należy traktować jako ostateczne, niepodważalne doktryny. To tylko drogowskazy, które pomogą wam dotrzeć do celu, unikając częstych błędów. A jednym z nich jest dobranie nieodpowiedniego tematu.
Zwykle początkujący autor wybiera (co jest całkiem naturalne) tematykę, która jest mu w pewien sposób bliska. Dla jednych jest to fantastyka, dla innych kryminał czy też romans bądź egzotyczna przygoda. To ważne, aby pisać o tym, co się lubi, o czym ma się większe lub mniejsze pojęcie. Tu właśnie pojawia się istotna różnica między klasycznym opowiadaniem a specyfiką gry książkowej. Materiał dobry na opowiadanie niekoniecznie sprawdzi się przy pisaniu gry. Jak dokonać trafnego wyboru?
Trzeba pamiętać, że naszym zadaniem będzie niejako wcisnąć kilka opowieści do jednego worka. Musimy więc zadać sobie kilka pytań i udzielić na nie wyczerpujących odpowiedzi. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się znana wszystkim trójka: Kto? Gdzie? Kiedy?
Kto. Określmy bohatera, w którego wcieli się nasz czytelnik. Trzeba unikać skrajności, chyba że tworzymy grę komediową, gdzie taka groteska jest jak najbardziej wskazana. W innym wypadku powinniśmy wybrać postać, z którą łatwiej będzie się utożsamić. Na przykład: głównym bohaterem jest żołnierz. Jeśli przedstawimy go jako maszynkę do zabijania, to sami zawęzimy możliwości ingerencji czytelnika w przebieg fabuły. Przecież wtedy będzie mógł wybierać tylko między większą a mniejszą demolką. Charakter budujmy wyborami, to ważna zasada. Główny bohater powinien zostać opisany dosyć ogólnikowo, z nieznacznym wskazaniem na jego cechy osobowości. O tym, czy z biegiem czasu będzie on coraz bardziej „zły” czy „dobry”, powinien decydować sam czytelnik, dokonując wyborów przy przejściach do kolejnych paragrafów.
Gdzie. Dobór miejsca również jest istotny. Musimy zdecydować, czy oddamy do dyspozycji gracza rozległy teren, po którym będzie mógł się swobodnie poruszać, a może zacieśnimy akcję do konkretnego miasta, ulicy czy nawet domu. W tym momencie mamy do wyboru dwa podstawowe warianty.
Pierwszy to stworzenie terenu, po którym swobodnie porusza się gracz. Przygody, które go spotykają stanowią wynik jego podróży. Zaletą tego rozwiązania jest niewątpliwie znaczna swoboda pozostawiona czytelnikowi, co dla wielu jest niezwykle istotną kwestią. Jednak takie rozwiązanie ma też wady, przede wszystkim samo wykreowanie takiego świata pochłania dużo czasu, zaś sama rozgrywka może zacząć przypominać przeniesioną na papier grę przygodową niż opowiadanie.
Drugi model to ograniczenie możliwości poruszania się gracza na rzecz jego wkładu do samej fabuły. Czytelnik może poruszać się tylko tam, gdzie mu pozwolimy, zaś jego ruchy prowadzą do określonego celu, kolejnego punktu fabuły. To dosyć liniowy model działający na zasadzie: jeśli dojdzie on do punktu A, dzieję się zdarzenie B. Nie ma opcji pominięcia punktu A i przeskoczenie do C. Zaletą takiego rozwiązania jest za to możliwość dowolnego rozgałęziania fabuły, a zatem gracz, na płaszczyźnie geograficznej, może poruszać się tylko po linii wytyczonej przez autora, jednak jego decyzje mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, zaś ilość dostępnych opcji wyboru, na płaszczyźnie fabularnej, powinna rekompensować brak swobody w poruszaniu się.
Kiedy. Ten aspekt zależy przede wszystkim od indywidualnych preferencji twórcy. Oprócz osobistych zainteresowań ważna jest też wiedza. Wybór konkretnego okresu zależy też od poprzednich dwóch pytań. Jeśli na przykład głównym bohaterem gry będzie kobieta, to umieszczenie jej w dobie średniowiecza mocno komplikuje sprawy. Trzeba pamiętać, że realia muszą być adekwatne do okresu historycznego. Nawet w przypadku, gdy świat wykreowany na potrzeby gry jest całkiem fantastyczny, to nie należy zapominać, że swoje korzenia ma w jak najbardziej realnym świecie.
Na koniec skupię się jeszcze na samej fabule, a dokładnie na jej „pomiarach”. Co to znaczy? Nic innego jak dokładną analizę. Musisz zastanowić się, czy pomysł, który obrałeś nadaje się do tworzenia wielu odgałęzień. Dobrze zrobisz, jeśli wypiszesz na dużej kartce kilkanaście głównych punktów fabuły, które chciałbyś zawrzeć w swojej grze. Potem postaraj się do każdego z nich dopisać jak najwięcej alternatywnych możliwości. Jeśli wymyślenie ich sprawia Ci sporą trudność, to być może lepszym wyjściem będzie obmyślenie zupełnie innego schematu. Pamiętaj, czytelnik nie wie, co chciałeś napisać, nie bój się więc skreślać całych planów. Lepiej żebyś napocił się teraz, niż w połowie tworzenia gry nagle przerwał, pytając trwożnie samego siebie: no i co dalej?! To nieszczęsne pytanie powaliło już wiele obiecujących projektów, nie pozwól żeby do tego grona dołączył również twój!
I pamiętaj! Twoim zadaniem jest stworzenie gry wielowątkowej, którą można skończyć na wiele sposobów, zaś żaden z nich nie powinien być tym jedynym, głównym zakończeniem. W końcu to gracz decyduje o swoim losie i nie możesz prowadzić go różnymi drogami do tego samego punktu: wygrana albo śmierć. Każda istotna linia fabularna powinna posiadać własne zakończenie. Zapomnij o zasadzie stuprocentowego ukończenia gry. Całość powinna być skonstruowana tak, aby gracz mógł kilkunastokrotnie wracać do twojego utworu i za każdym razie odkrywać coś nowego, jakiś nieznany szczegół, nowe zakończenie albo obszar. To trudna sztuka, którą postaram się przybliżyć Tobie w następnym artykule.
Po określeniu „kto?”,„gdzie?” i „kiedy?”, nastał czas rozpoczęcia realnych prac nad naszym projektem. Jak już wspominałem w poprzednim numerze, nie podaję dogmatycznych reguł, bez których szanse powodzenia są równe zeru. Skupię się na procesie tworzenia gier fabularnych podzielonych na rozdziały, bowiem w tym temacie czuję się w pełni kompetentny. Teoretyczne wywody mogę poprzeć doświadczeniem nabytym przy pisaniu kilkuset stron stworzonych przeze mnie poniższą metodą gier.
Na początek wytłumaczę, po co w ogóle stosować podział na rozdziały, gdyż nie jest to jedynie zabieg artystyczny. Przede wszystkim jest to spore uproszczenie dla nas, autorów. Zamiast od razu ogarniać całość projektu skupiamy się na jego poszczególnych elementach, to tak jakbyśmy tworzyli kilka małych gier, a potem łączyli je w jedną, spójną merytorycznie i technicznie całość. W każdej takiej części musimy umieścić kilka wydarzeń kluczowych, zwykle po jednym dla każdej ścieżki fabularnej, którą prowadzimy. Oczywiście nie muszą to być za każdym razem „trzęsienia ziemi”, lecz zdarzenia na tyle istotne, aby odgrywały istotny wpływ na dalszy rozwój fabuły. Należy tez pamiętać, iż wewnątrz każdego numeru panuje zamknięta numeracja, zatem gdy kończy się on na numerze powiedzmy 37 następnego nie zaczynamy od 38, lecz 1, a właściwie x1. Co oznacza ów „X”? To znak (na przykład 0), który poprzedza każdy numer paragrafu w co drugim rozdziale. Dzięki temu gracz uniknie pomyłki w rodzaju przeczytania odpowiedniego numeru paragrafu z nieodpowiedniego rozdziału. Osobiście nie radzę stosować oznaczeń typu „a”, „b”, „c”, itp., bowiem mogą okazać się mylące. Dlaczego?
Dlatego, iż czasem przyjdzie nam podzielić dany paragraf na kilka podparagrafów zwykle oznaczanych właśnie jako „A”, „B” lub „C”. Oczywiście nie jest to regułą, jednak rozbicie paragrafu na części to lepsze rozwiązanie niż tworzenie osobnych numerów dla różnych wariantów tego samego wydarzenia. Pamiętajcie! Należy za wszelką cenę unikać pojedynczych przejść między paragrafami.
Jeśli naprawdę musimy wprowadzić dłuższy tekst to lepiej żeby zajmował jeden paragraf, niż był rozbity między kilkoma, po których każemy „skakać” czytelnikowi. Jeśli to tylko możliwe, kończmy każdy fragment chociaż dwiema (choćby błahymi) ścieżkami wyboru. Nie każdy odsyłacz musi mieć istotny wpływ na przebieg całej fabuły, ważna jest natomiast sama możliwości podejmowania decyzji.
Obecność rozdziałów nie musi oznaczać tego, iż gracz podczas jednej rozgrywki zwiedzi je wszystkie. Możemy przygotować całe obszary, które pominie na skutek podjętych przez siebie decyzji. Dzięki temu kolejne rozgrywki przyniosą mu nową porcję emocji. To nader istotne, abyśmy z góry nie zakładali, że nasz projekt to twór jednokrotnego użytku. Przeciwnie, powinniśmy tak prowadzić fabułę utworu, aby stwarzała możliwość kilkukrotnego (a nawet kilkunastokrotnego) rozegrania opowieści na różne sposoby. Nie zawsze każdy rozdział musi dotyczyć „przestrzeni”, równie dobrze może być całkowicie skoncentrowany na „treści”. Co przez to rozumiem?
Nic innego jak dialog. Nie wahajcie się „poświęcić” nawet kilkudziesięciu paragrafów na stworzenie rozbudowanego, sterowanego przez nasze odpowiedzi dialogu, podczas którego nasz bohater może uzyskać wiele cennych wskazówek. Tylko jak określić przydatność określonych faktów?
W tym miejscu przechodzimy do stosowanego przeze mnie tzw. „Systemu Informacji”. Skutecznie zastępuje on praktycznie wszystkie tradycyjne statystyki takie jak; siła, zręczność, wytrzymałość itp. oraz eliminuje kartę postaci (chociaż równie dobrze może współistnieć z mechaniką opartą na statystykach i rzutach kością). Polega on na założeniu, iż podczas rozgrywki nie zdobywamy przedmiotów, lecz Informacje #X2. W ten sposób znika problem graczy, którzy oszukują, udając, iż zdobyli jakiś wymagany przedmiot itp. Nie wszystkie zdobyte Informacje są potrzebne do ukończenia gry, nie pełnią też roli kluczy. Po prostu stanowią określone moduły oddziałujące na całą fabułę. Objaśnię to na przykładzie.
Załóżmy, że czytelnik wspomógł datkiem jakiegoś ubogiego w pierwszym rozdziale i uzyskał przez to Informację #1. W niektórych ścieżkach fabularnych fakt ten pozostanie zupełnie bez znaczenia, w innych jednak zyska niezwykle ważną rangę. Poratowany przez nas bezdomny równie dobrze udzielić nam wsparcia bądź spróbować nas ograbić wiedząc już, iż mamy sporo pieniędzy. Podczas pisania musimy dokładni notować, co oznacza dana Informacja, chociaż gracz otrzyma jedynie polecenie zapisania jej numeru. To od nas zależy czy i kiedy, się do niej odwołamy. Musimy zasygnalizować czytelnikowi, iż jeśli zacznie podawać numery, których nie zdobył to albo zamiesza się w fabule, albo poważnie sobie zaszkodzi. Jest to też swego rodzaju bat na paragrafowych oszustów.
Teraz skupię uwagę na samej pracy twórczej. Osobiście polecam metodę szkicowania, polegającą na zapisywaniu paragrafów przy pomocy równoważników zdań, skrótów myślowych oraz maksymalnego uproszenia, bądź też wykluczenia opisów. Dopiero gdy tym sposobem zapełnicie cały rozdział, przyjdzie odpowiedni czas na prawdziwe wypełnianie poszczególnych paragrafów treścią. Dzięki temu podczas pisania nie ucieknie Wam pomysł, który akurat zapisujecie. Należy też zawsze mieć naszkicowane przynajmniej 35% następnego rozdziału zanim przejdziemy do wypełniania aktualnego, w ten sposób unikniemy strat czasu, jeśli niespodziewanie szybko wypełnimy dany rozdział. Czas z reguły jest wrogiem każdego twórcy, podobnie ma się sprawa z gamebookami. Musimy przyjąć (i konsekwentnie realizować) konkretny plan pracy. Możemy na przykład założyć, iż codziennie stworzymy określoną ilość paragrafów, bądź też przyjąć założenie pracy weekendowej. W takim systemie w czasie tygodnia zajmujemy się tylko i wyłącznie szkicowaniem, zaś poczynając od piątkowego popołudnia, aż do niedzieli, staramy się wypełniać jak największą ilość paragrafów (co najmniej 10 dziennie). Na dłuższą metę jest to dosyć uciążliwe, jednak wykrajanie takich kilkugodzinnych „maratonów” tworzenia uczy systematyczności oraz dobrego wykorzystywania czasu. Czasem rytm pracy twórczej potrafi dosłownie porwać człowieka i tylko zmęczenie przypomina mu o tym, iż czas najwyższy na przerwę. Najważniejsze jest to, aby nie przemęczać się ponad miarę. Owszem, czasem przyjdzie nam zmusić się do napisaniu jeszcze kilku paragrafów, jednak najważniejsza jest systematyczność. Praca twórcza jest nużąca, lecz daje sporo satysfakcji gdy nadejdzie jej kres, a końcowy efekt zostanie przedstawiony szerszej publiczności.
1 Przez „ścieżkę fabularną” rozumiem rozwój fabuły w danym, wybranym przez gracza, kierunku.
2 Gdzie „X” to kolejne cyfry bądź też inne
oznaczenia.
Tak więc dotarliśmy niemal do końca. Meta jest już blisko, a gra praktycznie skończona. Teraz wystarczy trochę prac wykończeniowych i nasz projekt może zostać opublikowany. Niestety, na tym etapie istnieje realna możliwość zaprzepaszczenia dotychczasowych wysiłków i „położenie” naszego dzieła. Mam nadzieję, że pomogę wszystkim czytelnikom uniknąć sytuacji, kiedy to, już po publikacji, będą zmuszeni pośpiesznie nanosić poprawki oraz poprawiać rażące błędy wskazane im przez uważnych czytelników. Nie będę skupiał się na błędach gramatycznych czy stylistycznych, lecz pomogę uniknąć tych najpoważniejszych: ślepych dróg, martwych paragrafów, etc.
Na początek musimy zdecydować, czy w naszej grze zmieniamy numerację. I po co w ogóle mielibyśmy ją zmieniać? Wielu graczy zgodnie twierdzi, iż „skakanie po paragrafach” to jedna z ważniejszych zalet gier książkowych [Ja tam wolę, jak paragrafy są bliżej siebie. – dop. red. nacz.]. Lubią pośpiesznie przewracać kartki w poszukiwaniu odpowiedniego numerka. Ponadto, gdy zdarzy się nam dopisać ścieżkę fabularną to przy zachowaniu pierwotnej numeracji wyraźnie widać, że została ona dodana. Oczywiście „mieszanie paragrafów” nie jest wymogiem, a raczej przyjętym zwyczajem. Jeśli ktoś nie czuje się na siłach, szczególnie przy obszernych projektach, aby dokonać tego zabiegu, lepiej niech zostawi numery niezmienione. W końcu najważniejsze jest to, aby nasz projekt nie zawierał błędów.
Opiszę teraz ręczny proces zmiany numeracji, co przyda się tym, którzy zdecydowali się na ten krok. Na początek należy wypisać numery wszystkich paragrafów gry (bądź też z obrębu konkretnego rozdziału). W ten sposób uzyskamy przedział liczbowy, dla uproszczenia załóżmy 1 – 100. Pozostawmy paragraf pierwszy bez zmian, dopisując przy nim jedynkę, natomiast od 2 do 100 wpisujmy przy wybranych losowo numerach. W ten sposób obok pierwotnych numerów pojawią się nowe. Teraz w pliku z grą weźmy stary numer w nawias, a przed nim postawmy nowy. Pamiętajmy żeby nie zapomnieć zrobić tego samego przy odnośnikach na końcu każdego paragrafu. Tworzymy nowy plik i mozolnie przekopiowujemy do niego paragrafy, układając je już według nowej numeracji, usuwając przy tym stare oznaczenia w nawiasach. Gotowe. Jest przy tym naprawdę mnóstwo roboty, a i o pomyłkę łatwo, trzeba więc szczególnie uważać. Dokument ze starymi numerami zostawiamy sobie, na wypadek gdybyśmy potrzebowali coś skorygować, do czego niestety nieraz dochodzi.
Nadszedł czas na właściwą korektę. Zaczynamy grać, czytając, jeśli to możliwe, półgłosem każdy paragraf. Dzięki temu będzie nam prościej wyłapać potknięcia stylistyczne i językowe. Zaznaczamy gdzieś numery, które odwiedzamy, tak aby mieć pewność, że żadnego nie opuściliśmy. W ten sposób szybko wyłapiemy „martwe” paragrafy, czyli te, do których nie ma żadnego odnośnika. W przypadku zastosowaniu systemu Informacji #X sprawa jest bardziej złożona i dodatkowo należy sprawdzić poprawność zastosowanych numerów #X, bowiem może dojść do sytuacji, kiedy gracz będzie poproszony o skorzystanie z konkretnej Informacji, której nie będzie mógł zdobyć w tej ścieżce fabularnej.
Wyjaśnię to na przykładzie. Gracz jest w § 22 i jeśli posiada Informację #1, może przejeść do § 23, w innym wypadku idzie do § 24. Jednak te Informacje zdobywa się załóżmy w § 17, który nie łączy się z § 22. Tak więc gracz nigdy nie będzie mógł skorzystać z takiej Informacji w § 22. Gorzej jeśli nie będzie mógł iść dalej bez konkretnej Informacji (co swoją drogą w ogóle nie powinno mieć miejsca) i zapętli się w danym momencie. Kilkukrotne przejście własnej gry jest zatem bardzo istotne, a wręcz niezbędne.
Jeśli nie wykryliśmy (względnie poprawiliśmy) błędów zaczynamy nadawać naszemu ostateczny kształt. Dodajemy stronę tytułową, zasady oraz, jeśli zachodzi taka potrzeba, spis treści.Ten najlepiej umieścić na początku żeby gracz nie musiał zaglądać w okolice zakończenia, gdzie przez przypadek mógłby coś „podejrzeć”. Należy też dobrać odpowiednią czcionkę. Jeśli decydujemy się na coś bardziej „egzotycznego”, to warto pokazać komuś fragment tekstu sformatowanego za jej pomocą i spytać, czy jest on czytelny. W końcu przesadnie ozdobiony, a przez to nieczytelny tekst, obniża wartość całego projektu, a tego przecież nie chcemy. Ponadto, jeśli decydujemy się na wstawienie jakiś ilustracji, musimy zadbać o to, żeby dobrze komponowały się z tekstem. Dopiero teraz nasza gra książkowa gotowa jest przejść testy.
To już ostatni etap pracy. Należy znaleźć kogoś (a najlepiej dwie, a nawet trzy osoby), które zgodzą się przetestować nasze dzieło. W oparciu o ich wrażenia i sugestie nanosimy ostatnie poprawki i z czystym sumieniem możemy opublikować naszą grę. Tak oto dobiega końca mój krótki kurs tworzenia gier, który, jak mam nadzieję, pomógł Wam w pracy. Starałem się przekazać wiedzę maksymalnie skondensowaną, w sposób prosty. Na koniec udzielę jeszcze jednej rady. Pamiętajcie żeby się nie zniechęcać a „zły” (w Waszym odczuciu) projekt jest lepszy niż żaden. Ćwiczenia naprawdę czynią mistrza, toteż piszcie gry! Pozdrawiam!
Beniamin Muszyński
Znalazłem dwa drobne błędy: w 28 wierszu jest “Keśli” zamiast “Jeśli” i w wierszu 69. zdanie kończy się “?!.”, niepotrzebna kropka.
Dzięki za uwagi, już wnoszę poprawki.