Archiwa tagu: gra książkowa

WSTĘP DO PARAGRAFOWEGO ŚWIATA

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Gamebook, gra książkowa, gra paragrafowa, paragrafówka… Z czym Wam się to właściwie kojarzy? Niektórzy spośród Was, być może właśnie w tej chwili, wygrzebują gdzieś z zakamarków pamięci zatęchłe ze starości wspomnienia, inni bezradnie wzruszają ramionami. Choć zapewne są i tacy, na ustach których zagościł teraz szeroki uśmiech. Niezależnie do tego jaki jest stan Waszej wiedzy w tej materii, postaram się wszystko dokładnie i zarazem prosto wytłumaczyć.

Cóż, najlepiej będzie odwołać się do starej, aczkolwiek sprawdzonej metody: zacznę do początku…

Na początku było Słowo… Pomińmy jednak te parę tysięcy lat jego rozwoju i skupmy się na drugiej połowie XX wieku. Pierwsza gra paragrafowa, choć wtedy nazwana została książką otwartą, powstała w 1963 roku. Jej autor, Julio Cortazar, zawarł w stu pięćdziesięciu pięciu krótkich rozdziałach pewne historie, które czytelnik mógł poznać z różnych perspektywach, w zależności od wybranej opcji: czytania po kolei czy też „skakania” po rozdziałach. Mimo swego nowatorstwa, dzieło to nadal pozwalało jedynie na obserwację, a nie uczestnictwo w akcji. A zatem przeniosę się jeszcze trochę do przodu, a konkretnie do lat siedemdziesiątych.

Wówczas to właśnie, na odległym Zachodzie, powstawały pierwsze gamebooki. W wolnym tłumaczeniu powiedzielibyśmy: „książkogry” – ten neologizm brzmi jednak nieco topornie, zatem pozostańmy przy grach książkowych, zwanych również paragrafowymi. Ale właściwie dlaczego „paragrafowe”? Cierpliwości, o tym już za chwilę. Najpierw przedstawię samą ideę rozgrywki, a jest ona sprawą kluczową, przesądzającą o unikalności tego sposobu spożytkowania wolnego czasu.

Najlepiej będzie, jeśli zobrazuję to przykładem. Wyobraźmy sobie, iż czytamy w najlepsze opowiadanie, nawet całkiem niezłe, jednak coś nam nie pasuje… Jakby tak bohater spróbował rozwiązać to w inny sposób, no przecież ja bym tak właśnie zrobił! No, ale… Niestety, poza wściekłym atakiem przy użyciu długopisu, tudzież innego narzędzia zbrodni, żadnego wpływu na przebieg fabuły nie mamy. A gdybyśmy tak mieli? No właśnie, to byłoby dopiero coś! Być jednocześnie czytelnikiem i bohaterem! Na szczęście niektóre marzenia mogą się spełnić. Jednym z nich, w moim odczuciu, jest właśnie idea gier-książek.

Tak oto bowiem ograniczany dotąd czytelnik wkracza na obszar zarezerwowany do tej pory jedynie dla autora: ma realny wpływ na przebieg fabuły. Poprzez dokonywane wybory modeluje dalszy przebieg rozgrywki podług swojej woli. A jak to wygląda w praktyce? Otóż, taka gra-ksiażka podzielona jest na szereg mniej lub bardziej obszernych fragmentów, mini-rozdziałów, zwanych właśnie paragrafami. Po przeczytaniu danego odcinka tekstu czytelnik, a przy tym jednocześnie gracz, ma kilka dróg do wyboru. W zależności od powziętej decyzji wybiera adekwatny do niej paragraf. W nim zaś czekają na niego kolejne wybory, itd. Gracz przeskakuje od paragrafu do paragrafu, siłą rzeczy rezygnując z jednych ścieżek na rzecz innych, gdyż dobrze napisana gra to taka, w którą można zagrać kilkakrotnie, co rusz odkrywając zupełnie nowe ścieżki fabularne.

A teraz, czas na odrobinę teorii. Nie bójcie się, to naprawdę będzie proste. Zatem: gry książkowe dzielimy na trzy główne rodzaje: fabularne, labiryntowe oraz mieszane. Te pierwsze w swej formie najbardziej przypominają opowiadanie, często bowiem występują tu rozbudowane opisy i partie dialogowe. W najbardziej skrajnej formie nie posiadają żadnej mechaniki, czyli zasad rozgrywki, takich jak rzuty kością i ich wpływ na statystki. Zaraz, zaraz… Kości? Statystki? Co to ma wspólnego z książką?! Przecież to ewidentnie akcesoria dobre dla jakichś gier planszowych!

Spokojnie! Jakby na to nie patrzeć paragrafówka jest też po części grą, a te podlegają pewnym prawom. Szczególnie widoczne jest to w przypadku gier labiryntowych, gdzie postać, w którą wciela się czytelnik, posiada szereg statystyk opisujących jej atrybuty fizyczne i/lub umysłowe. Czytelnik-gracz zwiedza pewien zamknięty obszar, najczęściej labirynt podziemnych korytarzy (stąd właśnie nazwa gatunku), posiada ekwipunek, który uzupełnia podczas rozgrywki, słowem – schemat doskonale znany nam z ekranów domowych komputerów. Tu jednak nie procesor, a rzuty kośćmi odpowiadają za element losowy. Ten model rozgrywki zjednuje sobie zarówno sympatyków, jak i przeciwników. Jedni wskazują na wysoką grywalność i interakcje z otoczeniem, drudzy zarzucają odejście od literackiego pierwowzoru, czyli opowiadania. Złotym środkiem w tym wypadku wydaje się być stwierdzenie, iż to wszystko jest po prostu kwestią indywidualnych preferencji czytelników-graczy. Mówiąc wprost –  co kto lubi.

Doskonałą alternatywę dla skłóconych obozów stanowi forma pośrednia, w której gracz może swobodnie przemierzać przedstawiony świat, a przy tym narracja prowadzona jest w sposób znany nam z opowiadań. No właśnie – narracja!

To kolejny istotny czynnik wyróżniający gry książkowe. Autor zwraca się tutaj do odbiorcy bezpośrednio, mówi mu „widzisz”, „otwierasz”, „idziesz” i tak dalej… Nie obserwujemy zatem akcji zza pleców bohatera, to my nim jesteśmy! Ci z Was, którzy zetknęli się z „papierowym” RPG zapewne zauważali pewne podobieństwa między gamebookami, a rozgrywkami, tzw. „sesjami”, prowadzonymi na podstawie erpegowych podręczników. Niekiedy nawet gry książkowe nazywane są sesjami dla jednej osoby, jest to jednak pogląd mylny, pomniejszający rolę gier książkowych do substytutów „prawdziwej” rozgrywki.

Ostatnią kwestia, którą chciałbym poruszyć w moim artykule jest sprawa możliwości drzemiących w gamebookach. Po dłuższym zastanowieniu się nad naturą paragrafówek można dostrzec bowiem olbrzymi potencjał, który w nich drzemie. Autor ma szansę postawić przed swoim odbiorcą dylemat naprawdę poważny, który wymaga podjęcia decyzji nie tylko logicznej, ale, przede wszystkim, etycznej. Nie chodzi o sytuację abstrakcyjną w rodzaju: spalić tę osadę czy nie, zastrzelić go, czy też darować życie, lecz o coś bliższego, namacalnego. Chociażby wybór komu podać lek, chorej kobiecie czy noworodkowi? Czyje życie jest ważniejsze? Na jakiej podstawie możemy w ogóle wprowadzić takie wartościowanie? Czy możemy wyrządzić zło, które przyniesie ze sobą dobro. Myślę o prawdziwej grze-katharsis, która odwoływałaby się do sumienia odbiorcy, stawiała przed naprawdę trudnymi wyborami i  zmuszała do ponoszenia ich konsekwencji. Zniknąłby bezpieczny dystans między odbiorcą a bohaterem, czytelnik nie byłby już graczem, a pełnoprawnym uczestnikiem wydarzeń. Nie mógłby się wymigać stwierdzeniem: „takie wybory  stworzył autor” – w końcu to nie autor ostatecznie podejmowałby decyzję, lecz jego odbiorca.

Zarówno starych wyjadaczy, jak i nowicjuszy serdecznie zapraszam do wizyty w fascynującym, paragrafowym świecie. Spróbujcie tego wspaniałego sposobu na oderwanie się od znojów rzeczywistości. Naprawdę warto!

Beniamin Muszyński

HISTORIA GAMEBOOKÓW

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Chciałbym napisać, że kiedy to mnie powierzono zadanie spisania dziejów gier książkowych, byłem niewiarygodnie wdzięczny za to wyróżnienie. Nie byłaby to jednak prawda, bowiem sam zgłosiłem się do tego zadania, a niewątpliwie znalazłaby się osoba o wiele bardziej kompetentna i doświadczona, by mu podołać. Jednak bez względu czy z woli ogółu, czy własnej, zapraszam do wehikułu czasu, którym mam nadzieję uczynić ten artykuł.

Pierwotna idea zakładała branie powoli każdego tematu z osobna, nie robiąc wcześniej żadnego wielkiego spisu, czy czegoś podobnego. Jednak spływające ze wszystkich stron materiały, zmieniły moją koncepcję i oto pierwsza chyba w Polsce próba opisania historii tej gałęzi literatury. Od razu uprzedzam jednak, że pozycja ta na pewno nie pretenduje do miana monografii, co więcej będę ci wdzięczny czytelniku za wytykanie wszelakich błędów, które niewątpliwie pojawią się na przestrzeni tych artykułów. By jednak sztucznie i niepotrzebnie nie przedłużać, prosimy już wsiadać, usiąść wygodnie i przygotować się na podróż…

Stacja pierwsza: Książka w książce, czyli witamy w roku 1941.

Dwie pozycje którym się tu przyjrzymy pochodzą od autora, który nigdy nie napisał żadnej gry paragrafowej. Dlaczego więc od niego zaczniemy? Bowiem opisywał ideę gier książkowych nim w ogóle one powstały. Ale może zacznijmy od przedstawienia tej ważnej dla nas osoby. Jorge Francisco Isidoro Luis Borges Acevedo, jak podaje wikipedia: argentyński pisarz, poeta i eseista a także twórca dwóch interesujących nas pozycji. Examen de la obra de Herbert Quain opowiada o tytułowym autorze Herbercie Quain twórcy Abril marzo: 13-orozdziałowej powieści, składającej się z 3 części, zawierających dwa punkty zwrotne, dające ostatecznie dziewięć możliwych rozwoju fabuły. El Jardín de senderos que se bifurcan to krótka historia opisująca starożytnego Chińskiego pisarza Ts’ui Pên, który chciał napisać książkę i stworzyć labirynt. W trakcie historii okazuje się, że Labirynt i Książka to jedno i to samo, powieść Pêna, El Jardín de senderos que se bifurcan, jest wielowyborową powieścią, z narracją przypominającą labirynt, która ma sens tylko jeśli czyta się ją w odpowiedni sposób. Co ciekawe: właściwy sposób czytania powieści, nie pasuje do opisu współczesnej gry paragrafowej. Obecnie w gamebookach podane jest kiedy i w jaki sposób przejść do innego paragrafu, podczas gdy opisywana przez Borga książka wymaga niewiarygodnych zdolności analitycznych, by stwierdzić kiedy i gdzie zmienić czytany fragment.

Stacja druga: Gdy matematyka rządziła literaturą, 1960.

W 1960 powstała we Francji eksperymentalna grupa literacka Oulipo, szukająca nowych rozwiązań literackich, między innymi właśnie przy pomocy matematyki. W niecałą dekadę eksperymenty doprowadziły ich do wynalezienia paragrafówek, nazwanych tree literature (dosłownie ang. literatura drzewa). Po raz pierwszy tę formę literatury zastosował Raymond Queneau w swej krótkiej historii Un conte à votre façon. Zaadaptowano nawet ten gatunek do teatru przez sztukę The Theater Tree: A Combinatory Play stworzoną przez Paula Fournela i Jeana-Pierre Énarda.

Stacja trzecia: Z tamtej strony, z tej strony, z różnych stron, 1963.

Gra w klasy Julio Cortázara, bo taki tytuł nosi kolejna eksperymentalna książka, z pozoru zdaje się mieć niewiele wspólnego z ideą gry książkowej. Możemy spokojnie przeczytać ją od deski do deski, zaczynając od pierwszego wyrazu pierwszej linijki pierwszej strony i podobnie kończąc, tylko oczywiście na ostatniej stronie. No ale gdyby tyle można było o książce powiedzieć, nie znalazłaby się na tej liście. Otóż istnieje drugi oficjalny sposób czytania tej książki, mianowicie na końcu każdego rozdziału znajdują się sugestie, co do którego rozdziału ostatniej części powinniśmy się udać. Powstaje w ten sposób inna wersja historii. Jeśli jednak to nam nie wystarczy, możemy zacząć szukać samodzielnie, bowiem książka jest tak skonstruowana, że da się odnaleźć jeszcze inne „ustawienia”, które ukazują powieść w zupełnie inny sposób.

Stacja czwarta: Koniec eksperymentów, 1967.

Eksperyment Oulipo wprowadził ideę gier paragrafowych, eksperymentalna książka Cortázara zaś paragrafy. Oczywistym więc było że w końcu pojawi się jakieś dzieło, nie eksperymentalne, a książka z prawdziwego zdarzenia.

Okazała się nią być gamebook Szczęśliwy Les. Książka dawała czytelnikowi możliwość pokierowania losem fikcyjnego kota Lesa, poprzez dokonywanie wyborów i przewracanie kartek na odpowiednią stronę. Że mało ambitne? Wiem, ale początki zawsze bywają trudne.

W 1969 pojawiły się pierwsze eksperymenty, ale już w obrębie gatunku. A to za sprawą Dennisa Guerriera i jego współpracowników, którzy to testowali: Interaktywny thriller i Symulator polityka.

Den mystiska påsen to kolejna z pierwszych produkcji. Ta Szwedzka książka wydana w 1970 wyróżniła się spośród innych tym, że dodawano do niej torbę skradzionych klejnotów.

Stacja piąta: „Teraz i ty możesz być kim chcesz”, 1972-1980.

The Tracker można nazwać pierwszą serią w przypadku gier paragrafowych i to mimo przekroju przez tak wiele tak różnych gatunków. Dość powiedzieć, że możemy wcielić się tu w rolę: włamywacza, pirata, pilota, piłkarza, dżentelmena czy kierowcy.

Stacja szósta: RPG dla jednego, raz proszę, 1976.

Choć w Polsce przygody do systemów RPG dla jednego gracza są mało popularne, warto odnotować że już w 1976 r. powstała pierwsza gra tego typu. Tym samym oznacza to też, że była to pierwsza gra książkowa korzystająca z kości. Tunnels and Trolls, bo o niej mowa, jest jeszcze wyjątkowa ze względu na fakt, że była pierwszym RPG-iem wspierającym rozgrywkę dla jednego gracza, a przygody do niej są drukowane do dziś.

Stacja siódma: Czy 200 to już przesada? Rozpoczęto wydawanie w 1979.

W latach 1976-77 Edward Packard i R. A. Montgomery wydali dwa gamebooki, które stały się zaczątkiem dla pewnej serii. Tytuły te to: Sugarcane Island i Journey Under the Sea. Zapewne bym o nich nie wspomniał, gdyby nie fakt, że to one przyczyniły się do powstania serii Chose Your Own Adventure. Gdyby ktoś nie wiedział, informuję, że jest to najdłuższa i najdłużej wydawana seria gier paragrafowych. Składa się na nią bowiem już prawie 200 pozycji, a może i więcej.

Stacja ósma: Czarnoksiężnik z ognistej góry, 1982.

To właśnie w tym roku powstała pierwsza pozycja z bodaj najsłynniejszej serii paragrafowej. Niestety nasze miejsce jest ograniczone dlatego nie będę się o tej serii rozpisywał, mogę jedynie obiecać iż na pewno zostanie jej poświęcony osobny temat w tym dziale.

Szanowni Państwo, przypominam że znajdujemy się w wehikule czasu, maszynie która może przemieszczać się tak w przód, jak i wstecz czwartego wymiaru. Stąd też proszę się nie dziwić, że nasza trasa będzie teraz trochę kluczyć, bowiem wkraczamy właśnie na polskie drogi.

Stacja siedem i trzy czwarte: Z planszą wcale nie gorsze, 1981.

W tym to roku stworzono wydaną u nas dwa lata później hybrydę gry paragrafowej i planszowej, Odkrywcy Nowych Światów. Dlatego też gra uznawana jest za pierwszą niepełnoprawną grę książkową w Polsce. Co tu dużo mówić, trudne ciężko przyswajalne zasady i bardzo techniczne opisy planet, są raczej mało zachęcające do wciągnięcia się w rozgrywkę. Choć to moja subiektywna opinia.

Stacja dziewiąta: Dreszcz, pierwsza gra paragrafowe w Polsce, 1987.

Wróć…

Stacja osiem i pół: Starship Traveller, czyli pierwsza gra paragrafowa w Polsce, 1983.

Tak, to co widzicie wyżej to nie błąd. Znaczy błędem jest myślenie, że Dreszcz jest pierwszą paragrafówką w Polsce. Pierwszy bowiem zawitał do nas Kosmolot (szkoda że słowo się nie przyjęło, choć na dłuższą metę doskonale rozumiem dlaczego) o wdzięcznej nazwie Podróżnik, będący czwartą w kolejności książką z słynnej serii Fighting Fantasy, a jednocześnie pierwszą i jedyną wydaną w Polsce. Ciekawostką jest, że termin Fighting Fantasy (a nawet polski odpowiednik Fantasolo) nie jest użyty ani razy w grze. Podobnie jak z „czarownikiem”, przyjdzie nam przyjrzeć się serii innym razem.

Stacja dziewiąta: Dreszcz, pierwsza Polska gra paragrafowa, 1987.

Tak moi mili, gra na którą wszyscy czekali, tytuł który doczekał się przydomka nie „kultowy”, lecz „legendarny”. Stworzony przez Jacka Ciesielskiego należy do gatunku Fantasolo (Tu mała dygresja, termin ten to nie synonim dla gier paragrafowych czy nawet nazwa zastępcza, jak niektórzy usilnie twierdzą, nie róbmy z pana Jacka idioty. Termin ten jest propozycją tłumaczenia nazwy serii Fighting Fantasy, na bardziej przystępną dla Polaka) i posiadała sporą ilość błędów, których nie wyeliminowała ani eratta, ani kolejne edycje. Rok później Ciesielski napisał Goblina, który był jeszcze trudniejszy, a wydany, podobnie jak poprzedni, na łamach czasopisma Razem. Chciałbym jeszcze napisać o tym, jakie znaczenie miały te dwie gry dla Polaków, jednak uważam, że profanacją byłoby zawężanie się do tego artykułu, a on nie może być przesadnie duży. Dlatego pozostaje wam jedynie wypatrywać artykułu poświęconemu jednemu z wielkich pozycji gatunku.

Stacja dziesiąta: Teraźniejszość.

Po latach zastoju gatunek znów staje się popularny w Polsce. Wydawnictwo Copernicus Corporation rozpoczęło publikowanie w naszym ojczysty języku niezwykle popularniej serii Samotny Wilk, wyd. Nasza Księgarnia umożliwiło polskiemu czytelnikowi zapoznanie się z gamebookową twórczością Carlo Frabattiego, zaś wyd. Hachette Polska wydaje gry książkowe, których akcja dzieje się w świecie gwiezdnych wojen. Jedyne czego tak naprawdę brakuje, a raczej brakowało, na polskim rynku wydawniczym to publikacji polskich twórców gier książkowych. Całe szczęście nieformalne Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru postanowiło zapełnić i tę próżnię.

Arthil

Szklana Twarz

WYDAWNICTWO WIELOKROTNEGO WYBORU

PREZENTUJE:


W pierwszym numerze naszego zinu przedstawiamy niezwykłą grę książkową. Szklana twarz, dzieło autorstwa Beniamina Muszyńskiego, uznanego już twórcę w środowisku polskich gamebooków. Warto wspomnieć, iż jest to pierwsza pozycja Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru. Została profesjonalnie wydana w formie e-booka, który został dołączony w całości, zupełnie za darmo, do niniejszego magazynu.


W Szklanej twarzy wcielamy się w bohatera zwanego Cieniem, którego piętno przeszłości zostało odciśnięte na twarzy – jak czytamy w prologu – w postaci licznych symboli i liczb bestialsko wypalonych na skórze, które tworzą jakiś niezrozumiały (…) układ. Nic nie wiemy o przeszłości Cienia, kim jest, skąd pochodzi i w końcu, co oznaczają tajemnicze znaki na jego twarzy, skrywanej za maską z zielonego szkła. Akcja powieści rozgrywa się w alternatywnym świecie osadzonym w realiach średniowiecza. To ponura wizja upadłego miasta, gdzieś na rubieżach królestwa zdominowanego przez wszechmocną kastę kapłanów. Początek historii naszego bohatera spowija mgła tajemnicy. Bohater pozbawiony tożsamości nie zabiega o jej odzyskanie czując, iż przeszłość skrywa mroczne tajemnice, od których już raz musiał się w jakiś sposób uwolnić. Jednak nie tak łatwo oswobodzić się z okowów przeszłości, splot wydarzeń po raz kolejny skieruje go na dawny szlak. Przygoda rozpoczyna się niewinne. Do miejsca pobytu Cienia – Megiddo – przybywają dwaj nieznani wędrowcy, których miecze są zdobione pewnymi, znajomymi symbolami…


Szklana twarz korzysta z spopularyzowanego przez samego twórcę systemu informacji. Na czym on polega? W pewnych etapach gry dostajemy do zapisania określone numery, które możemy wykorzystać w innych paragrafach. Dokładniej mówiąc, wykorzystuje się je podobnie jak przedmiot, wpisujemy do „ekwipunku”, a w stosownym paragrafie możemy ich użyć. Poza tym należy wspomnieć, iż w grze nie uświadczymy systemu współczynników, rzucania kością na testy podczas walki. Innymi słowy gra oferuje nam minimum mechaniki, maksimum treści. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie jesteśmy skupieni na kolejnym obliczaniu testów, trafień itp. – tylko możemy w całości skoncentrować się na prezentowanej przez autora historii.


Książka podzielona jest na 6 rozdziałów, gdzie każdy stanowi odrębne miejsce pobytu naszego bohatera. Mamy do zwiedzenia różne tereny (wieś, miasto, jego peryferia, etc). Co ciekawsze, do rozdziałów nie trafiamy jeden po drugim, tylko według naszych decyzji.


Skoro mowa o wpływaniu czytelnika na przebieg fabuły, należy nadmienić, że powieść oferuje nam szeroką swobodę, przy której czujemy konsekwencje naszych poczynań. Nie zabrakło też wielu alternatywnych zakończeń, które są tak skonstruowane, że nie ma jednego słusznego, a każde jest wynikiem wykonywanych przez nas wyborów.


Szklana twarz jest profesjonalnym produktem, oferującym długą rozgrywkę i niebanalną fabułę. Gra liczy ponad 180 stron i zawiera wiele różnych ścieżek fabularnych. Dzięki wielkości i swobodzie możemy śmiało przeczytać powieść wiele razy na różne sposoby.


Xellos

____________________________________________________________________

KILKA SŁÓW OD AUTORA


Szklana Twarz to do tej pory mój największy projekt. Zrealizowałem go z tej samej przyczyny, co pozostałe gry. Chcę wypełnić pewną lukę, czy też raczej sporą wyrwę, na którą natrafiłem niedługo po tym, jak zagłębiłem się w arkana paragrafowego świata. W moim mniemaniu jest to deficyt gier nastawionych przede wszystkim na literacki aspekt całego gatunku. W niemal każdym napotkanym tytule trafiałem na różnego rodzaju statystki opierające się na mniej lub bardziej zaawansowanej „mechanice”. Wiele z nich dostarczyło mi rzecz jasna wiele rozrywki, jednak mimo wszystko czułem, że czegoś mi w tym brakuje. Już od pierwszego projektu starałem się w maksymalnym stopniu upodabniać rozgrywkę do opowiadania, na którego przebieg czytelnik-gracz ma realny wpływ.


Wiązało się to z zerwaniem nie tylko z systemem statystyk, rzutów kośćmi czy testów, ale i z samym założeniem, iż gra posiada pewien określony cel. Mam na myśli z góry założony „główny” koniec (pozytywny bądź negatywny). Postanowiłem tworzyć różne, często wykluczające się wzajemnie drogi prowadzące do równorzędnych w stosunku do siebie zakończeń. Natomiast całość dzieliłem na pewne zamknięte fragmenty, czyli rozdziały. Począwszy do drugiego projektu wprowadziłem system zdobywania informacji oznaczonych konkretnymi numerami. Przypomina to klasyczne zdobywanie przedmiotów, znane z innych pozycji, z tą jednak różnicą, iż przedmiot umożliwia „przejście dalej”, natomiast informacja definiuje „co będzie dalej”. Dzięki temu gra zbliża się w stronę opowiadania, którego formę naśladuje w stopniu o wiele większym, niż schemat znany z komputerowych ekranów czy też kart podręczników RPG.


Sama Szklana twarz to rozbudowana historia, do której zapraszam gracza. Stawiam go na początku i niejako proszę: opowiedz sobie to wszystko na swój sposób. Grę pisałem przez przeszło pół roku, poświęcając na to głównie większą lub mniejsza część każdej soboty (chociaż w końcowej fazie zdarzało mi się pracować równie intensywnie w trakcie tygodnia). Nie chcę dublować treści zawartych w recenzji, na zakończenie dodam tylko, że w stosunku do całości bardziej od znanego hasła „od zera do bohatera” pasuje stwierdzenie: „Człowiek jest kowalem własnego losu, jednak w tej pracy ograniczają go narzędzia zgromadzone w kuźni”.


B. T.  Muszyński


<— poprzednia strona ||następna strona —>

Szklana twarz jest profesjonalnym produktem, oferującym długą rozgrywkę i niebanalną fabułę. Gra liczy ponad 180 stron i zawiera wiele różnych ścieżek fabularnych. Dzięki wielkości i swobodzie możemy śmiało przeczytać powieść wiele razy na różne sposoby.

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!