Archiwa tagu: paragrafówki

DRESZCZ

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Hej Śmiałku! To o Tobie mówią, że w Twoich żyłach zamiast krwi płynie lodowata woda, a Twoje mięśnie są z najszlachetniejszej stali? Jeśli tak, spójrz w stronę zachodzącego słońca. Tam, na rubieżach królestwa Almanhagor rozpoczynają się niezbadane Podziemia. Tylko Ty możesz wydrzeć ich wielką tajemnicę. Ruszaj!

Tymi słowami w 1987 roku rozpoczęła się w Polsce historia gier paragrafowych. Wtedy bowiem, na łamach tygodnika Razem, ukazała się jedna z pierwszych pozycji tego gatunku – Dreszcz. Gra ukazała się jeszcze dwukrotnie: w 1989 roku nakładem wydawnictwa Ultima jako samodzielna pozycja (jest to najpopularniejsze wydanie i od czasu do czasu pojawia się na Allegro, jednak właściciele cenią ją sobie dość wysoko), oraz w 2001 roku jako dodatek do magazynu Świat gier komputerowych. Jej autorem jest znany w paragrafowym półświatku jegomość Jacek Ciesielski. Popełnił on w swojej karierze paragrafowej jeszcze jedną grę pt. Goblin, po czym przepadł jak kamień w wodę i słuch o nim zaginął.

Dreszcz to labiryntowa gra z gatunku Fighting Fantasy, przetłumaczonego dość niefortunnie jako fantasolo, i bezczelnie wykorzystuje jego mechanikę, czego zresztą autor nie stara się specjalnie ukrywać. Podobną mechanikę można spotkać w grach z gatunku FF wydanych za granicą np. The Warlock of Firetop Mountain – Czarnoksiężnik z ognistej góry, który był głównym źródłem inspiracji autora. Jest to prosta mechanika, oparta na rzutach kością sześciościenną oraz trzech cechach postaci – zręczności, wytrzymałości i szczęściu.  Jej zasady wyłożone są na jednej stronie, więc ich ogarnięcie nie przysparza żadnych problemów i jednokrotne ich przeczytanie pozwala na wkroczenie do wspomnianych wyżej podziemi.

Fabuła nie jest ani ciekawa, ani wciągająca. Właściwie jest tylko pretekstem do zanurzenia się w świat podziemnego królestwa, więc czytelnicy oczekujący jakiejkolwiek głębi będą srogo zawiedzeni, a całość streścić można w trzech zdaniach. Wystarczy spojrzeć na wstęp tej recenzji, by wiedzieć już wszystko. Ale nie o fabułę tu chodzi. Dreszcz wśród gier paragrafowych jest jak Komando wśród filmów – nie wchodzimy w jego świat po to, by rozpatrywać problemy moralne czy zastanawiać się nad słusznością wyborów. Wchodzimy tam żeby poszwendać się po krętych, zatęchłych korytarzach i skopać tyłki jego potwornym mieszkańcom.

Sama rozgrywka polega na penetrowaniu podziemi, zbieraniu dziwacznych przedmiotów i rozwiązywaniu najczęściej stosunkowo prostych zagadek. Oczywiście nie obejdzie się bez walki, która zaraz obok rysowania mapy, jest najważniejszym elementem rozgrywki. A no właśnie. Mapa. Treści paragrafów są bardzo skromne, a większość opisów ogranicza się do suchych danych na temat lokacji. Ma to nam pomóc w rysowaniu mapy, dzięki której będziemy mogli odnaleźć drogę w krętym labiryncie. Pomysł zaiste szczytny. Niestety opisy są na tyle nieprecyzyjne, że niejednokrotnie przyjdzie nam kreślić, mazać i poprawiać narysowane przez nas gryzmoły, a narysowanie rzetelnej mapy może udać się nam dopiero za którymś podejściem. Na szczęście nie jest to na tyle duży problem, by przeszkadzało to w płynnej rozgrywce.

Niestety nie można tego powiedzieć o innych błędach, które wkradły się do gry. Zdarza się, że trafiamy do paragrafu, który nie odsyła nas dalej, przez co zawiesza rozgrywkę w martwym punkcie. Jest to paragraf 119, a brakującym odnośnikiem jest paragraf 102. Wprawdzie rozwiązanie problemu pocztą pantoflową rozeszło się po graczach, ale nie zmienia to faktu, że takowy się zakradł, co nie powinno mieć miejsca. Innym błędem są zapętlenia. Wchodzimy do pewnej lokacji, załatwiamy w niej to, co mamy załatwić, wychodzimy i trafiamy z powrotem do tejże lokacji, z której właśnie wyszliśmy. To dość duży problem, który, gdyby nie mapa podziemi opublikowana na forum miłośników gier paragrafowych, zakończyłby rozgrywkę definitywnie.

Jak już wspominałem treść paragrafów jest raczej skromna, ale trzeba przyznać, że jeśli nie traktują o długościach, szerokościach i innych danych technicznych dotyczących mapy, są przyjemne, klimatyczne i dowcipne. Często odwołują się do uczuć postaci, która przez swoją anonimowość zyskuje cech samego gracza. W efekcie opisy w zręczny sposób manipulują nami. To ciekawy zabieg nadający charakteru bliżej nieokreślonej przecież postaci śmiałka.

Podsumowując: Dreszcz jest bardzo przyjemną grą, wciągającą na parę ładnych godzin. Skonstruowana tak, że nie sposób zakończyć ją za pierwszym podejściem, co wydłuża żywotność tytułu. Rekompensuje to nieco długość gry, bo 387 stosunkowo krótkich paragrafów, zajmujących 16 stron formatu A4 (wydanie Ultima z 1989 roku), nie jest wynikiem imponującym. Całość jest spójna, lecz nie obyło się bez kilku dość kłopotliwych błędów, które w dobie Internetu okazują się nie tak kłopotliwymi, jak za czasów ukazania się gry. Dziś Dreszcz uzyskał status gry kultowej, choć ja osobiście odnoszę wrażenie, że stało się tak tylko dlatego, że nie ukazało się nic, co mogłoby być dla niej konkurencją lub chociaż alternatywą.

Stosując przyjętą w magazynie skalę, daję Dreszczowi ocenę 7/10, przyznając  mu status gry dobrej i dość przyjemnej.

Drzwi ustępują. Bucha spoza nich przeraźliwy smród. W nikłym świetle oliwnej lampy stojącej na ławie widzisz porozrzucane na całym pomieszczeniu jakieś szczątki. Przyglądasz się bliżej. To kości! Obracasz z obrzydzeniem twarz. A czego tu się spodziewałeś? Wonnych kwiatków? Tańczących elfów? Melancholijnej muzyki? To są, bracie, podziemia – królestwo zła. I dlatego tu jesteś. Masz wydrzeć ich tajemnicę. Śmiało – rozgarniaj te gnaty!

Michał „Recoil” Rosiński

Autor: Jacek Ciesielski
Tytuł: Dreszcz
Wydawnictwo: Razem
Rok wydania: 1987
Ocena: 7/10

NEWS: DUCHY WOJNY NADCIĄGAJĄ

Wydawnictwo Essencegame zapowiada wydanie na przełomie stycznia i lutego pierwszą część dynamicznej gry paragrafowej Ghost of War. Duchy Wojny. Pozwala ona czytelnikowi wcielić się w tajnego agenta, żołnierza zwerbowanego przez tytułową organizację w Iraku.  Jego zadanie: znaleźć grupę szczególnie groźnych terrorystów, przeniknąć w ich szeregi i zlikwidować ich przywódcę.

Jak donoszą twórcy Duchów wojny, pozycja ma cechować się wyjątkowo wartką akcją – działania dywersyjne, strzelaniny, rozbrajanie bomb, dylematy moralne będą na porządku dziennym. Postarano się również o zachowanie wysokiego poziomu realizmu. Zanim gracz wyruszy na misję, musi przejść szkolenie, zwerbować oddane komando, zaś w samym w Afganistanie pozyskać zaufanie wroga, zbadać jego organizację i dopiero wówczas przeprowadzić skuteczny atak.

Trwają prace nad drugą częścią.

KSIĘGA LABIRYNTU

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

W mrocznej sieni Świata Niższego (o którym nie wiadomo dokładnie, jak wygląda ani gdzie się znajduje), przechowywana jest gruba księga, oprawna w ciężkie ołowiane okładki, zwana Liberyntem  – takimi słowami wita nas Księga Labiryntu, jedna z najlepszych i najoryginalniejszych gier książkowych ostatnich lat.

Księga… nie jest zwyczajną gra paragrafową pełną orków czy innych mutantów czekających na odesłanie nas na łono Abrahama. Wspomniany na wstępie Liberynt  (liber – łac. książka) to tajemnicza księga, która ponoć kryje wielki skarb. Śmiałek chcący go zdobyć musi odnaleźć właściwą ścieżkę wśród stron Liberyntu. Nie jest to łatwe – trzeba rozwiązać wiele moralnych i logicznych dylematów oraz uważać, by nie ugrząźć umysłem w martwym punkcie… Brzmi ciekawie? Wygląda jeszcze lepiej. „Labirynt”, ku rozczarowaniu fanów Dreszcza, to oczywiście tylko metafora.

Jak wygląda sama rozgrywka? Spójrzmy na jedną z pierwszych stronic gry. Widzimy nagłówek Maksyma Sokratesa, a pod nim słowa: lepiej znosić krzywdę, niż ją wyrządzać. Przechodzimy na odpowiednią stronę w zależności, czy zgadzamy się z maksymą, czy też nie. Autor prowadzi z nami prawdziwą dyskusję – czasem zgadza się z naszymi wyborami, czasem nie. Wtedy próbuje przykładami przekonać nas do swoich racji. Raz pyta, czy postacie w opowiadanej przez niego historii postępują słusznie, innym razem to my sami stajemy się głównym bohaterem i decydujemy o rozwoju fabuły. Musimy również rozwiązywać niełatwe, zaskakujące pomysłowością logiczne zagadki. Całość rozgrywa się w onirycznym, baśniowym świecie, a specyficzny język, jakim napisano Księgę Labiryntu podkreśla jej niepowtarzalny klimat. Szybko wsiąknąłem w dzieło Carla Frabetti’ego na dobre i naprawdę uwierzyłem, że czytam wierną kopię tajemnej księgi, a mój umysł odwiedza niesamowite miejsca i napotyka dziwne postacie.

Księga Labiryntu to doskonała lektura dla ludzi w każdym wieku lubiących niepowtarzalne doznania. I choć można narzekać, że koniec następuje odrobinę zbyt szybko, to w umyśle pozostaje po niej niezatarty ślad.

Michał Leon Ślużyński

 

Autor: Carlo Frabetti
Tytuł: Księga Labiryntu
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Rok: 2007
Ocena: 9/10

GRY KSIĄŻKOWE W FIGURKACH

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Na pewno każdy z Was, Drodzy Czytelnicy, zetknął się z jakąś grą figurkową np. Warhammer’em 40k. Czy cokolwiek łączy nasze ukochane paragrafówki z takimi grami? Okazuje się, że o wiele więcej niż mogłoby się z początku wydawać.

Otóż musimy  przybliżyć sobie osoby Steave’a Jackson’a i Ian’a Livingstone’a. Ci panowie stworzyli serię gier Fighting Fantasy. Pierwsza książka ukazała się w 1982 i nosiła tytuł The Warlock of Firetop Mountain. Wydana przez wydawnictwo Puffin gra rozpoczęła jedną z bardziej znanych na świecie serii gier paragrafowych (niestety u nas nigdy nie wydaną). Na tej serii wzorowany był polski Dreszcz i Goblin.

Ale dżentelmeni nie tylko zajmowali się tworzeniem gamebooków. Siedem lat wcześniej (1975) założyli razem z Johen’em Peak’em małą firmę produkującą przede wszystkim drewniane plansze do gier takich backgammon czy go. Przedsiębiorstwo to nosiło nazwę Games Workshop. Ponieważ w owym czasie wzrastało zainteresowanie grami fantasy, na które moda przyszła z USA, firma rozpoczęła import, a następnie druk podręczników do Dungeons & Dragons – w ten sposób rozpoczynając swoją przygodę z grami o tematyce fantastycznej. Biznes rozwijał się prężnie i w 1979 we współpracy z Bryan’em Ansell’em Games Workshop powołała do życia odrębną firmę: Citadel Miniatures. Miała ona produkować na potrzeby firmy matki figurki do różnych gier.

Wbrew pozorom pierwsze wyprodukowane przez nich figurki powiązane z grami paragrafowymi, nie miały nic wspólnego z serią stworzoną przez założycieli Games Workshop. Pod koniec 1984 roku ruszyła produkcja miniaturek do Lone Wolf’a (Samotnego Wilka). Figurki zostały zaprojektowane przez Alan’a i Michael’a Perry. Były sprzedawane oddzielnie po 60 pensów sztuka – jedynie figurka księcia Pelathar’a na koniu oraz Gourgaz’a kosztowały funta i 25 pensów. W 1985 został wypuszczony na rynek zestaw Giak attack, w którym znajdowały się figurki giaków oraz miniaturka Gourgaz’a i księcia Pelathar’a. Niestety jakikolwiek słuch o tych figurkach zaginął po 1985 roku.

Dopiero w latach 1990-1993 mało znana w Polsce firma Alternative Armies zajęła się tematyką Lone Wolf’a. Niestety ukazały się tylko trzy figurki prezentujące postać Samotnego Wilka. W planach figurek było więcej, ale niestety na planach się skończyło.

W latach 1994-1996 pałeczkę w dziedzinie figurek do Lone Wolf’a przejęła firma Matchlock Miniatures. Oferta firmy była szeroka, ale ich ilość skąpa. Niestety część z zaprojektowanych figurek ukazała się zaledwie w jednym egzemplarzu testowym. Obecnie Matchlock Miniatures nie istnieje – najprawdopodobniej zostało wchłonięte przez wydawnictwo Caliver Books.

Ostatnim jak na razie wydawcą, który podjął próbę wydania figurek z Samotnym Wilkiem w roli głównej, jest Mongoose Publishing – obecny wydawca serii Lone Wolf w Anglii. Figurki ukazały się w sprzedaży ok. 2002 roku. Sprzedawane były w zestawach po 3 sztuki. Są to obecnie jedyne figurki, jakie jeszcze można znaleźć na aukcjach internetowych. Niestety nie jest to ani łatwe, ani tanie, a do tego jeszcze ryzykowne – ja swoje zamówiłem w czerwcu z Kanady i niestety do tej pory ich nie ujrzałem.

Wszystkich zainteresowanych większą ilością zdjęć figurek z serii Lone Wolf i ich dokładniejszą historią odsyłam na stronę Project Aon, gdzie znajdziecie obszerny artykuł na ten temat.

Natomiast pierwsza partia figurek do Fighting Fantasy ukazała się w 1985. W wydawanym przez Citadel Miniatures magazynie Citadel Journal z wiosny 1985 znajduje się reklama figurek z tej serii.  Każda posiadała kilka rodzajów głów do wyboru i były wykonane z plastiku. Kosztowały 65 pensów za sztukę, poza ogrami, które kosztowały funta i 25 pensów. Figurki te nie były dodatkiem do paragrafówek, jak to miało miejsce w przypadku figurek związanych z serią Lone Wolf. Stanowiły one część stworzonej na podstawie serii gry bitewnej Fighting Fantasy Battelgame.

W 1986 roku ukazała się gra planszowa pt. Warlock of Firetop Mountain do której Citadel Miniatures wykonało (w 1989) sześć figurek. Sprzedawane były one oddzielnie po 75 pensów sztuka.

Niestety nie dokopałem się w swoich poszukiwaniach do innych figurek skojarzonych z grami paragrafowymi – co nie oznacza, że tak owe nie istnieją. Również nie dam sobie głowy uciąć, że wszystkie informację jakie znalazłem są w 100% pewne. Spowodowane jest to tym, iż źródeł wiedzy na ten temat jest bardzo mało.

Pozostaje jeszcze pytanie:. ”a po co do paragrafówek potrzebne są figurki”? Wydaje mi się, że tylko i wyłącznie dla przyjemności (no chyba, że mamy do czynienia z grą połączoną z planszówką, wtedy można grać przy użyciu figurek). W końcu fajnie byłoby wykonać jakąś scenę z naszej ulubionej gry przy użyciu figurek. Niestety obecnie pozostaje nam tylko przystosowywanie figurek z różnych gier bitewnych do naszych potrzeb…

Jaczu

SAMOTNY WILK. UCIECZKA PRZED MROKIEM

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

26 lat – tyle polscy fani czekali na wydanie Samotnego Wilka w rodzimym języku. W końcu wydawnictwo Copernicus Corporation zauważyło tę dużą lukę i postanowiło udostępnić dzieło Joe Devera w naszym kraju. Co więcej, od razu zostaliśmy uraczeni wersją rozszerzoną (prawie dwukrotnie bardziej rozbudowaną w stosunku do pierwszego wydania). Nareszcie!

Starym fanom gier książkowych ten pisarz nie jest obcy. W latach 1991-1993 wydawnictwo Amber wydało polskie tłumaczenie Wojownika Autostrady (gamebookowa powieść w świecie postnuklearnym). Całkiem przyjemna, ale mnie osobiście nie powaliła na kolana. Dlatego do recenzowanego tytułu podszedłem bez większego entuzjazmu.

Alfred Hitchcock mawiał, że każda historia powinna zaczynać się od od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć. To co zaoferował nam Joe Dever w pierwszym tomie Samotnego Wilka, jest nie trzęsieniem ziemi, a ruszeniem świata z podstaw, uniesienie go jak małą szmacianą laleczkę i potrząśnięcie nią tak, że jej rączki i główka nigdy nie będą w tym samym miejscu.

Książkę pochłania się z zapartym tchem i ciężko nawet na chwilę się oderwać. Czytałem w życiu wiele powieści i nawet gdy mi się podobały, najczęściej nie były w stanie wykrzesać ze mnie większych emocji. Samotny Wilk jest zupełnie inny. W trakcie lektury zdarzało się, że oblewał mnie zimny pot, a serce zaczynało szybciej bić, odczuwałem realną adrenalinę i grozę sytuacji. Nieczęsto zdarzało mi się coś takiego… Już w tym momencie w pełni zrozumiałem, dlaczego seria Samotny Wilk stała się kultowa, wydana w ponad 30 krajach, przetłumaczona na blisko 20 języków. Nie potrafiłem odłożyć książki na czas dłuższy niż potrzebny do zrobienia kolejnej herbaty. Miała to być lektura do poduszki, a zanim się spostrzegłem, na zewnątrz zrobiło się jasno. Zaskoczony spostrzegłem, że Joe Dever ukradł mi 6-7 godzin z mojego życia (a skończyłem ją za pierwszym razem, podążając jedną linią fabularną).

W powieści wcielasz się w postać kadeta wojowniczo-mistycznego zakonu Kai. Trafiają do niego tylko najzdolniejsi sommerlundcy chłopcy, po ukończeniu siódmego roku życia. Tam, pod okiem mistrzów Kai (elity Sommerlundu!), uczą się wszystkiego co może im się przydać w obronie królestwa. Choć teraz panuje pokój, wciąż żywe są wspomnienia dawnych dni. Podczas Ery Czarnego Księżyca Mroczni Władcy sromotnie przegrali wojnę, ich władca, Vashna, padł od miecza Ulnara I – samego mistrza Kai. Najeźdźcy z zachodu są okrutni, ale niezwykle dumni. To upokorzenie skłoniło ich do wycofania, lecz poprzysięgli przy tym zemstę. To ponura przeszłość, ale teraz zbliża się dzień Fehmarn, wielkie święto. Wszyscy powinni się z tego powodu weselić! Nadchodzą tak radosne i emocjonujące chwile…

… Nieświadomość boli, szczególnie gdy niszczy wszystko co kochamy.

Wielkim plusem tej książki jest kompletny świat wykreowany przez Joe Devera. Malkontenci narzekają, że jest on „schematyczny” i „stereotypowy”. Ja powiem więcej – jego domniemana stereotypowość mieści się w tym, co nazywamy rzeczywistością mityczną czy kanonem heroic fantasy. Jest to świat posiadający swoją historię, legendy,  królestwa, miasta, mieszkańców trudniących się wieloma zawodami i posiadającymi odmienny charakter, porty, góry, wyspy, rzeki, wąwozy i strategiczne punkty oporu. Jego geograficzny rozmiar możemy podziwiać oglądając dodaną do książki mapę (wydrukowana na wewnętrznej części składanej okładki).

Fabuła Ucieczki przed mrokiem jest prosta, ale świetnie przedstawiona. Żywe opisy wciągają, sprawiają, że powieść czyta się lekko i dynamicznie. Dokonując wyborów, musimy się dobrze zastanawiać. Wprawdzie nie ma tu zagmatwanych zagadek matematycznych czy szyfrów, spotykanych np. w gamebookowej twórczości Carlo Frabettiego, ale i tak jeden mały błąd może kosztować nas życie. Nieraz krew zaczynała szybciej płynąć w moich żyłach, gdy, świadomy wagi podjętej decyzji, miałem zdecydować, co teraz zrobić. Całe szczęście ani razu nie chybiłem.

Gamebook posiada własną mechanikę, przypominając przy tym grę fabularną. Losujemy współczynniki odpowiedzialne za naszą zdolność bojową i wytrzymałość, i ilość złotych monet, z którymi rozpoczynamy przygodę, a następnie wybieramy dyscypliny Kai. Samo losowanie (jak w innych książkach Joe Devera) jest dość proste. Na przedostatniej stronie znajduje się tabela liczb losowych z wypisanymi cyframi. Musimy zamknąć oczy i tępym końcem ołówka wybrać którąś. Oczywiście najczęściej wiemy jakie liczby są pożądane, a po krótkim przyjrzeniu się tabeli, wiemy gdzie powinniśmy trafiać. Malkontenci znów w takim rozwiązaniu widzą wadę – wg nich taki test nie jest do końca losowy. Jeśli im to przeszkadza, radzę po prostu korzystać z kostek dziesięciościennych, zamiast bluzgać na rozwiązanie, którego idei najwidoczniej nie zrozumieli. Mnie osobiście drażniłaby sytuacja, w której miałbym skończyć powieść w niesatysfakcjonującym mnie miejscu, bo los chciał inaczej. Czytając Samotnego Wilka prawie zawsze trafiałem w takie cyfry jakie chciałem. Nie było to mechaniczne – wymagało uwagi. Musiałem się skupić, by zrobić to dobrze – dokładnie tak samo jak muszę się skupić, wykonując jakąkolwiek inną skomplikowaną czynność w świecie rzeczywistym. Wszystkie znane mi szkoły walki uczą, że w trakcie pojedynku trzeba być skupionym, a ciosy nie mogą być przypadkowe. Uderzenia „na ślepo”, w furii są nieskuteczne i najczęściej to tylko strata energii. Jeśli ktoś mimo to walczy w ten sposób i zwycięża, najczęściej oznacza to, że miał ku temu niezłe predyspozycje albo miał po prostu szczęście – temu z kolei może odpowiadać rzut kostką. Warto pamiętać, że w świecie gry wcielamy się w ucznia rycerskiego zakonu, który ćwiczył wiele lat, by doskonalić się w wojennej sztuce. Walka na oślep – można to wybrać, ale właśnie przez nią można przegrać. Skupienie przy wykonywaniu każdorazowego testu – może nie jest to zbyt trudne, ale z pewnością wymaga uwagi i, w mojej opinii, daje więcej realizmu niż rzut kością. Mimo wszystko parę razy nie trafiłem w odpowiednią cyfrę, przez co wpakowałem się w kłopoty.

Oczywiście uproszczenie systemu „losowego” ma swoją ceną. Owocuje tym, że bardziej emocjonujące jest podejmowanie kluczowych decyzji dot. fabuły niż walka. Dla mnie nie jest to wadą, aczkolwiek jestem w stanie zrozumieć, że dla kogoś innego może być.

Zakończenie tego tomu nie jest spektakularne. Czuję niedosyt i tylko to mógłbym uznać za prawdziwy minus. Spodziewałem się bardziej zaskakującego finału, szczególnie po tak emocjonującym początku.

Czy sięgnę po kolejną część? Bez dwóch zdań! Historia Samotnego Wilka wciągnęła mnie całym sobą i nie mogę się doczekać lektury tomu drugiego.

Reasumując, jest to pozycja wybitna, dostarcza godzin niesamowitej rozrywki. Każdy gamebookowy fan powinien posiadać ją w swoim zbiorze. Cena, za tak dobrą pozycję, bynajmniej nie jest wygórowana.

Mikołaj Kołyszko

Ocena: 9+/10
Tytuł:Ucieczka przed mrokiem
Autor: Joe Dever
Seria:Samotny Wilk (tom I)
Wydawnictwo: Copernicus Corporation
Rok wydania: 2010

WSTĘP DO PARAGRAFOWEGO ŚWIATA

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Gamebook, gra książkowa, gra paragrafowa, paragrafówka… Z czym Wam się to właściwie kojarzy? Niektórzy spośród Was, być może właśnie w tej chwili, wygrzebują gdzieś z zakamarków pamięci zatęchłe ze starości wspomnienia, inni bezradnie wzruszają ramionami. Choć zapewne są i tacy, na ustach których zagościł teraz szeroki uśmiech. Niezależnie do tego jaki jest stan Waszej wiedzy w tej materii, postaram się wszystko dokładnie i zarazem prosto wytłumaczyć.

Cóż, najlepiej będzie odwołać się do starej, aczkolwiek sprawdzonej metody: zacznę do początku…

Na początku było Słowo… Pomińmy jednak te parę tysięcy lat jego rozwoju i skupmy się na drugiej połowie XX wieku. Pierwsza gra paragrafowa, choć wtedy nazwana została książką otwartą, powstała w 1963 roku. Jej autor, Julio Cortazar, zawarł w stu pięćdziesięciu pięciu krótkich rozdziałach pewne historie, które czytelnik mógł poznać z różnych perspektywach, w zależności od wybranej opcji: czytania po kolei czy też „skakania” po rozdziałach. Mimo swego nowatorstwa, dzieło to nadal pozwalało jedynie na obserwację, a nie uczestnictwo w akcji. A zatem przeniosę się jeszcze trochę do przodu, a konkretnie do lat siedemdziesiątych.

Wówczas to właśnie, na odległym Zachodzie, powstawały pierwsze gamebooki. W wolnym tłumaczeniu powiedzielibyśmy: „książkogry” – ten neologizm brzmi jednak nieco topornie, zatem pozostańmy przy grach książkowych, zwanych również paragrafowymi. Ale właściwie dlaczego „paragrafowe”? Cierpliwości, o tym już za chwilę. Najpierw przedstawię samą ideę rozgrywki, a jest ona sprawą kluczową, przesądzającą o unikalności tego sposobu spożytkowania wolnego czasu.

Najlepiej będzie, jeśli zobrazuję to przykładem. Wyobraźmy sobie, iż czytamy w najlepsze opowiadanie, nawet całkiem niezłe, jednak coś nam nie pasuje… Jakby tak bohater spróbował rozwiązać to w inny sposób, no przecież ja bym tak właśnie zrobił! No, ale… Niestety, poza wściekłym atakiem przy użyciu długopisu, tudzież innego narzędzia zbrodni, żadnego wpływu na przebieg fabuły nie mamy. A gdybyśmy tak mieli? No właśnie, to byłoby dopiero coś! Być jednocześnie czytelnikiem i bohaterem! Na szczęście niektóre marzenia mogą się spełnić. Jednym z nich, w moim odczuciu, jest właśnie idea gier-książek.

Tak oto bowiem ograniczany dotąd czytelnik wkracza na obszar zarezerwowany do tej pory jedynie dla autora: ma realny wpływ na przebieg fabuły. Poprzez dokonywane wybory modeluje dalszy przebieg rozgrywki podług swojej woli. A jak to wygląda w praktyce? Otóż, taka gra-ksiażka podzielona jest na szereg mniej lub bardziej obszernych fragmentów, mini-rozdziałów, zwanych właśnie paragrafami. Po przeczytaniu danego odcinka tekstu czytelnik, a przy tym jednocześnie gracz, ma kilka dróg do wyboru. W zależności od powziętej decyzji wybiera adekwatny do niej paragraf. W nim zaś czekają na niego kolejne wybory, itd. Gracz przeskakuje od paragrafu do paragrafu, siłą rzeczy rezygnując z jednych ścieżek na rzecz innych, gdyż dobrze napisana gra to taka, w którą można zagrać kilkakrotnie, co rusz odkrywając zupełnie nowe ścieżki fabularne.

A teraz, czas na odrobinę teorii. Nie bójcie się, to naprawdę będzie proste. Zatem: gry książkowe dzielimy na trzy główne rodzaje: fabularne, labiryntowe oraz mieszane. Te pierwsze w swej formie najbardziej przypominają opowiadanie, często bowiem występują tu rozbudowane opisy i partie dialogowe. W najbardziej skrajnej formie nie posiadają żadnej mechaniki, czyli zasad rozgrywki, takich jak rzuty kością i ich wpływ na statystki. Zaraz, zaraz… Kości? Statystki? Co to ma wspólnego z książką?! Przecież to ewidentnie akcesoria dobre dla jakichś gier planszowych!

Spokojnie! Jakby na to nie patrzeć paragrafówka jest też po części grą, a te podlegają pewnym prawom. Szczególnie widoczne jest to w przypadku gier labiryntowych, gdzie postać, w którą wciela się czytelnik, posiada szereg statystyk opisujących jej atrybuty fizyczne i/lub umysłowe. Czytelnik-gracz zwiedza pewien zamknięty obszar, najczęściej labirynt podziemnych korytarzy (stąd właśnie nazwa gatunku), posiada ekwipunek, który uzupełnia podczas rozgrywki, słowem – schemat doskonale znany nam z ekranów domowych komputerów. Tu jednak nie procesor, a rzuty kośćmi odpowiadają za element losowy. Ten model rozgrywki zjednuje sobie zarówno sympatyków, jak i przeciwników. Jedni wskazują na wysoką grywalność i interakcje z otoczeniem, drudzy zarzucają odejście od literackiego pierwowzoru, czyli opowiadania. Złotym środkiem w tym wypadku wydaje się być stwierdzenie, iż to wszystko jest po prostu kwestią indywidualnych preferencji czytelników-graczy. Mówiąc wprost –  co kto lubi.

Doskonałą alternatywę dla skłóconych obozów stanowi forma pośrednia, w której gracz może swobodnie przemierzać przedstawiony świat, a przy tym narracja prowadzona jest w sposób znany nam z opowiadań. No właśnie – narracja!

To kolejny istotny czynnik wyróżniający gry książkowe. Autor zwraca się tutaj do odbiorcy bezpośrednio, mówi mu „widzisz”, „otwierasz”, „idziesz” i tak dalej… Nie obserwujemy zatem akcji zza pleców bohatera, to my nim jesteśmy! Ci z Was, którzy zetknęli się z „papierowym” RPG zapewne zauważali pewne podobieństwa między gamebookami, a rozgrywkami, tzw. „sesjami”, prowadzonymi na podstawie erpegowych podręczników. Niekiedy nawet gry książkowe nazywane są sesjami dla jednej osoby, jest to jednak pogląd mylny, pomniejszający rolę gier książkowych do substytutów „prawdziwej” rozgrywki.

Ostatnią kwestia, którą chciałbym poruszyć w moim artykule jest sprawa możliwości drzemiących w gamebookach. Po dłuższym zastanowieniu się nad naturą paragrafówek można dostrzec bowiem olbrzymi potencjał, który w nich drzemie. Autor ma szansę postawić przed swoim odbiorcą dylemat naprawdę poważny, który wymaga podjęcia decyzji nie tylko logicznej, ale, przede wszystkim, etycznej. Nie chodzi o sytuację abstrakcyjną w rodzaju: spalić tę osadę czy nie, zastrzelić go, czy też darować życie, lecz o coś bliższego, namacalnego. Chociażby wybór komu podać lek, chorej kobiecie czy noworodkowi? Czyje życie jest ważniejsze? Na jakiej podstawie możemy w ogóle wprowadzić takie wartościowanie? Czy możemy wyrządzić zło, które przyniesie ze sobą dobro. Myślę o prawdziwej grze-katharsis, która odwoływałaby się do sumienia odbiorcy, stawiała przed naprawdę trudnymi wyborami i  zmuszała do ponoszenia ich konsekwencji. Zniknąłby bezpieczny dystans między odbiorcą a bohaterem, czytelnik nie byłby już graczem, a pełnoprawnym uczestnikiem wydarzeń. Nie mógłby się wymigać stwierdzeniem: „takie wybory  stworzył autor” – w końcu to nie autor ostatecznie podejmowałby decyzję, lecz jego odbiorca.

Zarówno starych wyjadaczy, jak i nowicjuszy serdecznie zapraszam do wizyty w fascynującym, paragrafowym świecie. Spróbujcie tego wspaniałego sposobu na oderwanie się od znojów rzeczywistości. Naprawdę warto!

Beniamin Muszyński

HISTORIA GAMEBOOKÓW

Niniejszy artykuł pierwotnie ukazał się w grudniu 2010 roku w pierwszym numerze magazynu Masz Wybór.

Chciałbym napisać, że kiedy to mnie powierzono zadanie spisania dziejów gier książkowych, byłem niewiarygodnie wdzięczny za to wyróżnienie. Nie byłaby to jednak prawda, bowiem sam zgłosiłem się do tego zadania, a niewątpliwie znalazłaby się osoba o wiele bardziej kompetentna i doświadczona, by mu podołać. Jednak bez względu czy z woli ogółu, czy własnej, zapraszam do wehikułu czasu, którym mam nadzieję uczynić ten artykuł.

Pierwotna idea zakładała branie powoli każdego tematu z osobna, nie robiąc wcześniej żadnego wielkiego spisu, czy czegoś podobnego. Jednak spływające ze wszystkich stron materiały, zmieniły moją koncepcję i oto pierwsza chyba w Polsce próba opisania historii tej gałęzi literatury. Od razu uprzedzam jednak, że pozycja ta na pewno nie pretenduje do miana monografii, co więcej będę ci wdzięczny czytelniku za wytykanie wszelakich błędów, które niewątpliwie pojawią się na przestrzeni tych artykułów. By jednak sztucznie i niepotrzebnie nie przedłużać, prosimy już wsiadać, usiąść wygodnie i przygotować się na podróż…

Stacja pierwsza: Książka w książce, czyli witamy w roku 1941.

Dwie pozycje którym się tu przyjrzymy pochodzą od autora, który nigdy nie napisał żadnej gry paragrafowej. Dlaczego więc od niego zaczniemy? Bowiem opisywał ideę gier książkowych nim w ogóle one powstały. Ale może zacznijmy od przedstawienia tej ważnej dla nas osoby. Jorge Francisco Isidoro Luis Borges Acevedo, jak podaje wikipedia: argentyński pisarz, poeta i eseista a także twórca dwóch interesujących nas pozycji. Examen de la obra de Herbert Quain opowiada o tytułowym autorze Herbercie Quain twórcy Abril marzo: 13-orozdziałowej powieści, składającej się z 3 części, zawierających dwa punkty zwrotne, dające ostatecznie dziewięć możliwych rozwoju fabuły. El Jardín de senderos que se bifurcan to krótka historia opisująca starożytnego Chińskiego pisarza Ts’ui Pên, który chciał napisać książkę i stworzyć labirynt. W trakcie historii okazuje się, że Labirynt i Książka to jedno i to samo, powieść Pêna, El Jardín de senderos que se bifurcan, jest wielowyborową powieścią, z narracją przypominającą labirynt, która ma sens tylko jeśli czyta się ją w odpowiedni sposób. Co ciekawe: właściwy sposób czytania powieści, nie pasuje do opisu współczesnej gry paragrafowej. Obecnie w gamebookach podane jest kiedy i w jaki sposób przejść do innego paragrafu, podczas gdy opisywana przez Borga książka wymaga niewiarygodnych zdolności analitycznych, by stwierdzić kiedy i gdzie zmienić czytany fragment.

Stacja druga: Gdy matematyka rządziła literaturą, 1960.

W 1960 powstała we Francji eksperymentalna grupa literacka Oulipo, szukająca nowych rozwiązań literackich, między innymi właśnie przy pomocy matematyki. W niecałą dekadę eksperymenty doprowadziły ich do wynalezienia paragrafówek, nazwanych tree literature (dosłownie ang. literatura drzewa). Po raz pierwszy tę formę literatury zastosował Raymond Queneau w swej krótkiej historii Un conte à votre façon. Zaadaptowano nawet ten gatunek do teatru przez sztukę The Theater Tree: A Combinatory Play stworzoną przez Paula Fournela i Jeana-Pierre Énarda.

Stacja trzecia: Z tamtej strony, z tej strony, z różnych stron, 1963.

Gra w klasy Julio Cortázara, bo taki tytuł nosi kolejna eksperymentalna książka, z pozoru zdaje się mieć niewiele wspólnego z ideą gry książkowej. Możemy spokojnie przeczytać ją od deski do deski, zaczynając od pierwszego wyrazu pierwszej linijki pierwszej strony i podobnie kończąc, tylko oczywiście na ostatniej stronie. No ale gdyby tyle można było o książce powiedzieć, nie znalazłaby się na tej liście. Otóż istnieje drugi oficjalny sposób czytania tej książki, mianowicie na końcu każdego rozdziału znajdują się sugestie, co do którego rozdziału ostatniej części powinniśmy się udać. Powstaje w ten sposób inna wersja historii. Jeśli jednak to nam nie wystarczy, możemy zacząć szukać samodzielnie, bowiem książka jest tak skonstruowana, że da się odnaleźć jeszcze inne „ustawienia”, które ukazują powieść w zupełnie inny sposób.

Stacja czwarta: Koniec eksperymentów, 1967.

Eksperyment Oulipo wprowadził ideę gier paragrafowych, eksperymentalna książka Cortázara zaś paragrafy. Oczywistym więc było że w końcu pojawi się jakieś dzieło, nie eksperymentalne, a książka z prawdziwego zdarzenia.

Okazała się nią być gamebook Szczęśliwy Les. Książka dawała czytelnikowi możliwość pokierowania losem fikcyjnego kota Lesa, poprzez dokonywanie wyborów i przewracanie kartek na odpowiednią stronę. Że mało ambitne? Wiem, ale początki zawsze bywają trudne.

W 1969 pojawiły się pierwsze eksperymenty, ale już w obrębie gatunku. A to za sprawą Dennisa Guerriera i jego współpracowników, którzy to testowali: Interaktywny thriller i Symulator polityka.

Den mystiska påsen to kolejna z pierwszych produkcji. Ta Szwedzka książka wydana w 1970 wyróżniła się spośród innych tym, że dodawano do niej torbę skradzionych klejnotów.

Stacja piąta: „Teraz i ty możesz być kim chcesz”, 1972-1980.

The Tracker można nazwać pierwszą serią w przypadku gier paragrafowych i to mimo przekroju przez tak wiele tak różnych gatunków. Dość powiedzieć, że możemy wcielić się tu w rolę: włamywacza, pirata, pilota, piłkarza, dżentelmena czy kierowcy.

Stacja szósta: RPG dla jednego, raz proszę, 1976.

Choć w Polsce przygody do systemów RPG dla jednego gracza są mało popularne, warto odnotować że już w 1976 r. powstała pierwsza gra tego typu. Tym samym oznacza to też, że była to pierwsza gra książkowa korzystająca z kości. Tunnels and Trolls, bo o niej mowa, jest jeszcze wyjątkowa ze względu na fakt, że była pierwszym RPG-iem wspierającym rozgrywkę dla jednego gracza, a przygody do niej są drukowane do dziś.

Stacja siódma: Czy 200 to już przesada? Rozpoczęto wydawanie w 1979.

W latach 1976-77 Edward Packard i R. A. Montgomery wydali dwa gamebooki, które stały się zaczątkiem dla pewnej serii. Tytuły te to: Sugarcane Island i Journey Under the Sea. Zapewne bym o nich nie wspomniał, gdyby nie fakt, że to one przyczyniły się do powstania serii Chose Your Own Adventure. Gdyby ktoś nie wiedział, informuję, że jest to najdłuższa i najdłużej wydawana seria gier paragrafowych. Składa się na nią bowiem już prawie 200 pozycji, a może i więcej.

Stacja ósma: Czarnoksiężnik z ognistej góry, 1982.

To właśnie w tym roku powstała pierwsza pozycja z bodaj najsłynniejszej serii paragrafowej. Niestety nasze miejsce jest ograniczone dlatego nie będę się o tej serii rozpisywał, mogę jedynie obiecać iż na pewno zostanie jej poświęcony osobny temat w tym dziale.

Szanowni Państwo, przypominam że znajdujemy się w wehikule czasu, maszynie która może przemieszczać się tak w przód, jak i wstecz czwartego wymiaru. Stąd też proszę się nie dziwić, że nasza trasa będzie teraz trochę kluczyć, bowiem wkraczamy właśnie na polskie drogi.

Stacja siedem i trzy czwarte: Z planszą wcale nie gorsze, 1981.

W tym to roku stworzono wydaną u nas dwa lata później hybrydę gry paragrafowej i planszowej, Odkrywcy Nowych Światów. Dlatego też gra uznawana jest za pierwszą niepełnoprawną grę książkową w Polsce. Co tu dużo mówić, trudne ciężko przyswajalne zasady i bardzo techniczne opisy planet, są raczej mało zachęcające do wciągnięcia się w rozgrywkę. Choć to moja subiektywna opinia.

Stacja dziewiąta: Dreszcz, pierwsza gra paragrafowe w Polsce, 1987.

Wróć…

Stacja osiem i pół: Starship Traveller, czyli pierwsza gra paragrafowa w Polsce, 1983.

Tak, to co widzicie wyżej to nie błąd. Znaczy błędem jest myślenie, że Dreszcz jest pierwszą paragrafówką w Polsce. Pierwszy bowiem zawitał do nas Kosmolot (szkoda że słowo się nie przyjęło, choć na dłuższą metę doskonale rozumiem dlaczego) o wdzięcznej nazwie Podróżnik, będący czwartą w kolejności książką z słynnej serii Fighting Fantasy, a jednocześnie pierwszą i jedyną wydaną w Polsce. Ciekawostką jest, że termin Fighting Fantasy (a nawet polski odpowiednik Fantasolo) nie jest użyty ani razy w grze. Podobnie jak z „czarownikiem”, przyjdzie nam przyjrzeć się serii innym razem.

Stacja dziewiąta: Dreszcz, pierwsza Polska gra paragrafowa, 1987.

Tak moi mili, gra na którą wszyscy czekali, tytuł który doczekał się przydomka nie „kultowy”, lecz „legendarny”. Stworzony przez Jacka Ciesielskiego należy do gatunku Fantasolo (Tu mała dygresja, termin ten to nie synonim dla gier paragrafowych czy nawet nazwa zastępcza, jak niektórzy usilnie twierdzą, nie róbmy z pana Jacka idioty. Termin ten jest propozycją tłumaczenia nazwy serii Fighting Fantasy, na bardziej przystępną dla Polaka) i posiadała sporą ilość błędów, których nie wyeliminowała ani eratta, ani kolejne edycje. Rok później Ciesielski napisał Goblina, który był jeszcze trudniejszy, a wydany, podobnie jak poprzedni, na łamach czasopisma Razem. Chciałbym jeszcze napisać o tym, jakie znaczenie miały te dwie gry dla Polaków, jednak uważam, że profanacją byłoby zawężanie się do tego artykułu, a on nie może być przesadnie duży. Dlatego pozostaje wam jedynie wypatrywać artykułu poświęconemu jednemu z wielkich pozycji gatunku.

Stacja dziesiąta: Teraźniejszość.

Po latach zastoju gatunek znów staje się popularny w Polsce. Wydawnictwo Copernicus Corporation rozpoczęło publikowanie w naszym ojczysty języku niezwykle popularniej serii Samotny Wilk, wyd. Nasza Księgarnia umożliwiło polskiemu czytelnikowi zapoznanie się z gamebookową twórczością Carlo Frabattiego, zaś wyd. Hachette Polska wydaje gry książkowe, których akcja dzieje się w świecie gwiezdnych wojen. Jedyne czego tak naprawdę brakuje, a raczej brakowało, na polskim rynku wydawniczym to publikacji polskich twórców gier książkowych. Całe szczęście nieformalne Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru postanowiło zapełnić i tę próżnię.

Arthil

Szklana Twarz

WYDAWNICTWO WIELOKROTNEGO WYBORU

PREZENTUJE:


W pierwszym numerze naszego zinu przedstawiamy niezwykłą grę książkową. Szklana twarz, dzieło autorstwa Beniamina Muszyńskiego, uznanego już twórcę w środowisku polskich gamebooków. Warto wspomnieć, iż jest to pierwsza pozycja Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru. Została profesjonalnie wydana w formie e-booka, który został dołączony w całości, zupełnie za darmo, do niniejszego magazynu.


W Szklanej twarzy wcielamy się w bohatera zwanego Cieniem, którego piętno przeszłości zostało odciśnięte na twarzy – jak czytamy w prologu – w postaci licznych symboli i liczb bestialsko wypalonych na skórze, które tworzą jakiś niezrozumiały (…) układ. Nic nie wiemy o przeszłości Cienia, kim jest, skąd pochodzi i w końcu, co oznaczają tajemnicze znaki na jego twarzy, skrywanej za maską z zielonego szkła. Akcja powieści rozgrywa się w alternatywnym świecie osadzonym w realiach średniowiecza. To ponura wizja upadłego miasta, gdzieś na rubieżach królestwa zdominowanego przez wszechmocną kastę kapłanów. Początek historii naszego bohatera spowija mgła tajemnicy. Bohater pozbawiony tożsamości nie zabiega o jej odzyskanie czując, iż przeszłość skrywa mroczne tajemnice, od których już raz musiał się w jakiś sposób uwolnić. Jednak nie tak łatwo oswobodzić się z okowów przeszłości, splot wydarzeń po raz kolejny skieruje go na dawny szlak. Przygoda rozpoczyna się niewinne. Do miejsca pobytu Cienia – Megiddo – przybywają dwaj nieznani wędrowcy, których miecze są zdobione pewnymi, znajomymi symbolami…


Szklana twarz korzysta z spopularyzowanego przez samego twórcę systemu informacji. Na czym on polega? W pewnych etapach gry dostajemy do zapisania określone numery, które możemy wykorzystać w innych paragrafach. Dokładniej mówiąc, wykorzystuje się je podobnie jak przedmiot, wpisujemy do „ekwipunku”, a w stosownym paragrafie możemy ich użyć. Poza tym należy wspomnieć, iż w grze nie uświadczymy systemu współczynników, rzucania kością na testy podczas walki. Innymi słowy gra oferuje nam minimum mechaniki, maksimum treści. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie jesteśmy skupieni na kolejnym obliczaniu testów, trafień itp. – tylko możemy w całości skoncentrować się na prezentowanej przez autora historii.


Książka podzielona jest na 6 rozdziałów, gdzie każdy stanowi odrębne miejsce pobytu naszego bohatera. Mamy do zwiedzenia różne tereny (wieś, miasto, jego peryferia, etc). Co ciekawsze, do rozdziałów nie trafiamy jeden po drugim, tylko według naszych decyzji.


Skoro mowa o wpływaniu czytelnika na przebieg fabuły, należy nadmienić, że powieść oferuje nam szeroką swobodę, przy której czujemy konsekwencje naszych poczynań. Nie zabrakło też wielu alternatywnych zakończeń, które są tak skonstruowane, że nie ma jednego słusznego, a każde jest wynikiem wykonywanych przez nas wyborów.


Szklana twarz jest profesjonalnym produktem, oferującym długą rozgrywkę i niebanalną fabułę. Gra liczy ponad 180 stron i zawiera wiele różnych ścieżek fabularnych. Dzięki wielkości i swobodzie możemy śmiało przeczytać powieść wiele razy na różne sposoby.


Xellos

____________________________________________________________________

KILKA SŁÓW OD AUTORA


Szklana Twarz to do tej pory mój największy projekt. Zrealizowałem go z tej samej przyczyny, co pozostałe gry. Chcę wypełnić pewną lukę, czy też raczej sporą wyrwę, na którą natrafiłem niedługo po tym, jak zagłębiłem się w arkana paragrafowego świata. W moim mniemaniu jest to deficyt gier nastawionych przede wszystkim na literacki aspekt całego gatunku. W niemal każdym napotkanym tytule trafiałem na różnego rodzaju statystki opierające się na mniej lub bardziej zaawansowanej „mechanice”. Wiele z nich dostarczyło mi rzecz jasna wiele rozrywki, jednak mimo wszystko czułem, że czegoś mi w tym brakuje. Już od pierwszego projektu starałem się w maksymalnym stopniu upodabniać rozgrywkę do opowiadania, na którego przebieg czytelnik-gracz ma realny wpływ.


Wiązało się to z zerwaniem nie tylko z systemem statystyk, rzutów kośćmi czy testów, ale i z samym założeniem, iż gra posiada pewien określony cel. Mam na myśli z góry założony „główny” koniec (pozytywny bądź negatywny). Postanowiłem tworzyć różne, często wykluczające się wzajemnie drogi prowadzące do równorzędnych w stosunku do siebie zakończeń. Natomiast całość dzieliłem na pewne zamknięte fragmenty, czyli rozdziały. Począwszy do drugiego projektu wprowadziłem system zdobywania informacji oznaczonych konkretnymi numerami. Przypomina to klasyczne zdobywanie przedmiotów, znane z innych pozycji, z tą jednak różnicą, iż przedmiot umożliwia „przejście dalej”, natomiast informacja definiuje „co będzie dalej”. Dzięki temu gra zbliża się w stronę opowiadania, którego formę naśladuje w stopniu o wiele większym, niż schemat znany z komputerowych ekranów czy też kart podręczników RPG.


Sama Szklana twarz to rozbudowana historia, do której zapraszam gracza. Stawiam go na początku i niejako proszę: opowiedz sobie to wszystko na swój sposób. Grę pisałem przez przeszło pół roku, poświęcając na to głównie większą lub mniejsza część każdej soboty (chociaż w końcowej fazie zdarzało mi się pracować równie intensywnie w trakcie tygodnia). Nie chcę dublować treści zawartych w recenzji, na zakończenie dodam tylko, że w stosunku do całości bardziej od znanego hasła „od zera do bohatera” pasuje stwierdzenie: „Człowiek jest kowalem własnego losu, jednak w tej pracy ograniczają go narzędzia zgromadzone w kuźni”.


B. T.  Muszyński


<— poprzednia strona ||następna strona —>

Szklana twarz jest profesjonalnym produktem, oferującym długą rozgrywkę i niebanalną fabułę. Gra liczy ponad 180 stron i zawiera wiele różnych ścieżek fabularnych. Dzięki wielkości i swobodzie możemy śmiało przeczytać powieść wiele razy na różne sposoby.

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!

Wstępniak

Witajcie Drodzy Czytelnicy!


W końcu, po wielu perypetiach, udało nam się zakończyć prace nad pierwszym numerem jedynego w Polsce czasopisma poświęconego fabularnym, interaktywnym gałęziom kultury. To zdumiewające jak bardzo tak istotna część literatury, filmu, teatru może być ignorowana przez krytyków, mimo jej wzrastającej popularności i niesamowitego potencjału. Bardzo nas ucieszyła informacja, że nie tylko my lubimy wpływać na fabułę prezentowanych nam przez twórców historii, a być ich integralną i ważną częścią.


W naszym czasopiśmie znajdziecie mnóstwo informacji o grach książkowych, filmach interaktywnych, historię gatunku, a także wywiady z zasłużonymi twórcami. To nie koniec. Postawiliśmy sobie za cel nie tylko obserwować i opisywać ten szlachetny gatunek, ale także pomóc w jego rozwoju. Właśnie dlatego stworzyliśmy dla Was dział Warsztaty i Inspiracje, gdzie autorzy podzielą się z Wami swoim doświadczeniem i pomysłami.


Jakby tego było mało, do każdego numeru dołączamy profesjonalnie wydaną grę książkową. W tym numerze monumentalna Szklana Twarz autorstwa Beniamina Muszyńskiego. Oprócz niej prezentujemy pełną intryg i zdumiewających zwrotów akcji Megiddo. Opowieść o Władzy, której fabuła rozgrywa się w tej samej alternatywnej rzeczywistości.


Chciałbym w tym miejscu podziękować wszystkim fanom, którzy wspierali naszą redakcję zarówno słowem, jak i czynem. Bez Was inicjatywa nie miałaby szansy się narodzić.



Mikołaj Kołyszko

redaktor naczelny


<— poprzednia strona || następna strona —>

www.masz-wybor.com.pl

Zespół Redakcyjny:

Mikołaj Kołyszko – red. nacz.

Beniamin Muszyński – z-ca red. nacz.

Pinkel

Łukasz Luis Kostuch – komiks

Xellos

Arthil

Recoil

Maciej Korben Kogut – twórca strony internetowej, wsparcie informatyczne

http://www.webkogut.com/

Agnieszka Kufel – autorka logo wydawnictwa i e-zinu

http://agnesis.pl/pl/

Marta Derylak – autorka zdjęcia widocznego na okładce

http://www.photoblog.pl/marta782

Anastazja Kcharhuk – modelka na zdjęciu

http://www.maxmodels.pl/anastazja_strange.html


druk (dot. materiałów rozdawanych jako promocyjne):

Portal www.MagiaiMiecz.eu

____________________________

Zespół redakcyjny

Szklanej Twarzy:

Beniamin Muszyński – autor

Mikołaj Kołyszko – redakcja

Arkadiusz Arius Ostrycharz – autor okładki http://aostrycharz.pl/pl/

Mikołaj Kołyszko,

Justyna Podlaszewska,

Arkadiusz Arius Ostrycharz – zdjęcia

___________________________

Zespół redakcyjny

Megiddo. Opowieść o Władzy:

Beniamin Muszyński – autor

Mikołaj Kołyszko – redakcja

Cezary Wyszyński – autor zdjęcia

Legio XXI Rapax – na zdjęciu

www.legioxxirapax.com

Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru

(grupa nieformalna)

e-mail: magazyn.masz.wybor@gmail.com

SPIS TREŚCI

Podoba się? Wersję PDF możesz ściągnąć zupełnie za darmo!